Impresiones: Tides of Tomorrow - Un juego multijugador/para un jugador como nunca antes habías visto
Deja que otros jugadores guíen tus acciones en la ambiciosa aventura de DigixArt.
"Los niños y los borrachos siempre dicen la verdad": ¿conoces esa expresión? Hace ya bastante tiempo, Discovery Channel y Animal Planet emitían documentales de verdad, no realities que podían pudrirte el cerebro. Una vez vi un programa sobre la Edad de Piedra, la Edad de Bronce y la Edad de Hierro, y me fascinó profundamente. No tanto por la historia en sí, sino por la idea de que las épocas se definían por el material utilizado para fabricar herramientas.
Así que me volví hacia mi madre y le dije que si antes fue la Edad de Bronce y la Edad de Hierro, entonces debíamos de estar viviendo en la Edad de Plástico. Brillante.
Tenía mucho sentido en mi cabecita. El plástico estaba por todas partes. En la cocina. En los juguetes. En los envases. En la naturaleza. Y sigue estando. De hecho, hasta tal punto que ahora hablamos de microplásticos en los peces, en el mar y en nosotros mismos. No es precisamente edificante si lo piensas más de un momento.
Por eso Tides of Tomorrow me tocó la fibra sensible de inmediato. El juego toma la era del plástico y se pregunta qué ocurrirá si no paramos. ¿Y si los océanos aumentan su nivel? ¿Y si el plástico no sólo flota, sino que se convierte en la base misma de la civilización? ¿Y si no sólo vivimos con los residuos, sino encima de ellos?
El resultado es un mundo en el que la humanidad se aferra a la vida en pequeñas islas construidas con basura, metal y los restos del mundo que nosotros mismos hemos destruido. Viejas plataformas petrolíferas se alzan como monumentos a nuestras vidas anteriores, y el mar se ha convertido en un océano de plástico que es bello y repulsivo al mismo tiempo. Es una premisa genial, y funciona porque no parece completamente irreal. Tides of Tomorrow fue desarrollado por DigixArt y publicado por THQ Nordic, y pude jugar a una buena parte de él. DigixArt también está detrás de Road 96, y se nota claramente que tienen una inclinación por la experimentación narrativa y las elecciones que realmente importan. El juego comienza cuando un personaje llamado Eyla te saca del mar, por lo visto has estado bajo el mar durante décadas. Es el tipo de comienzo en el que tienes que aceptar la premisa antes de comprender plenamente las consecuencias. El mundo ha cambiado, y el plástico no es sólo un residuo, sino algo que se ha introducido en el cuerpo humano, por lo que todo el mundo está muriendo lentamente.
La única forma de posponer tu destino es inhalar constantemente una sustancia llamada ozono, y si no lo consigues, empiezas a convertirte gradualmente en plástico. Podría haber sido fácilmente una metáfora demasiado loca, pero como se trata con seriedad en el universo del juego, realmente funciona, y me encontré pensando varias veces que es una forma bastante directa y bastante valiente de afrontar el debate sobre el clima y hacerlo físico. En términos de gameplay, Tides of Tomorrow es en esencia una aventura narrativa. Hablas con personajes, recoges restos que te sirven de moneda, buscas constantemente ozono para mantenerte con vida y tomas decisiones que afectan tanto a tu propia supervivencia como a las personas que conoces por el camino. Su estructura no es nueva, pero es sólida y está bien pensada.
Sin embargo, todo gira en torno al sistema "Tidewalker", y aquí es donde el juego realmente empieza a destacar. Cuando empiezas, eliges a otro jugador al que seguir, y puede ser un jugador aleatorio, un amigo o, en principio, un streamer, que los propios desarrolladores han elegido. Al principio, me pareció una idea inteligente sobre el papel, pero cuanto más jugaba, más empezaba a sentir que realmente cambia tu experiencia.
Ese jugador se convierte en tu precursor, y sus elecciones ya están impresas en tu mundo. Si han ignorado a un personaje, puedes percibirlo en el diálogo. Si han ayudado, puede abrir otras posibilidades. E inevitablemente empiezas a preguntarte quién es realmente la persona a la que sigues. ¿Es cínica? ¿Es empática? ¿Simplemente siente curiosidad y está probando cosas? Es una sensación extraña tener una especie de relación con alguien al que nunca has conocido, pero que sin embargo influye en tu mundo.
También hay momentos en los que, a través de pequeñas grietas en la realidad, puedes ver rastros del futuro del precursor, como una contraseña o una solución que aún no has descubierto por ti mismo. Podría parecer un atajo, pero como forma parte de la idea básica del juego de que nos movemos en las mareas de los demás, se convierte más en parte de la lógica del universo que en un truco.
Cuando navegas por el mar de plástico, resulta aún más claro. Las huellas de otros cuatro jugadores aparecen en la zona, y si encuentras una de sus rutas, puedes seguirla hasta una nueva isla, un tesoro o un conflicto. Esto crea una reacción en cadena en la que estás indirectamente enredado en las historias de otras personas sin jugar directamente juntos. Es bastante fascinante pensar en ello, y la verdad es que me gusta la idea, aunque también tiene algo ligeramente inquietante.
También hay batallas navales, enfrentamientos y mucha exploración, y el mundo se siente amenazador, pero al mismo tiempo vivo. En medio de todo el plástico y la decadencia, sigue habiendo gente que intenta hacer lo correcto, y eso es quizá lo que más me gusta de Tides of Tomorrow. Que no se trata sólo de la fatalidad, sino también de las relaciones y la responsabilidad.
No suelo ser de los que lanzan grandes palabras sobre juegos que establecen nuevos estándares, y no soporto que se utilicen expresiones como "Souls-like" para todo. Pero Tides of Tomorrow tiene una originalidad que realmente parece real, y no sólo una palabra de moda de marketing.
El juego saldrá a la venta el 22 de abril, y tengo auténtica curiosidad por ver hasta dónde se atreve a llegar DigixArt con su idea en la versión completa. Aquí hay algo que parece diferente, y si tiene éxito, podría ser algo más que otra aventura narrativa.
Cruzo los dedos. Y sí. Voy a ir a sacar la basura después. Sólo por precaución.






