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Todo lo que hay detrás de la moneda imposible hallada en Super Mario 64 20 años después

UncommentatedPannen ofrece hoy una detallada explicación sobre cómo funcionaban los 'coin spawners' en 1996.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 25 octubre 2016

Un clásico como Super Mario 64 es capaz de seguir asombrando a la comunidad más de dos décadas después de su lanzamiento original en la Nintendo 64. No solo sigue siendo divertidísimo y encantador de jugar, como uno de los mejores plataformas 3D de todos los tiempos, sino que también sigue escondiendo algunos misterios que a la vez pueden servir de lecciones maestras de desarrollo de videojuegos.

Como última muestra, en un revelador y muy bien detallado vídeo tutorial de nueve minutos (junto a una explicación de más de 3.000 caracteres), el principal investigador del juego hoy en día, el usuario de YouTube UncommentatedPannen, describe cómo los sistemas del juego para posicionar objetos en el mundo 3D, por entonces muy pioneros, provocaban que una sola moneda desapareciera por arte de magia, haciendo que fuera imposible para los jugadores alcanzarla.

Resumiendo la larga historia en pocas palabras, esto ocurre únicamente en el mundo Tiny-Huge Island (Isla Cambiante), en su versión Gigante. Cuando vas subiendo una de sus muchas cuestas, el 'coin spawner' (la función encargada de cargar los grupos de monedas y disponerlos sobre el mapa) elimina de inmediato la primera moneda de una fila de cinco, justo al detectar un error en la medida de alturas respecto al suelo. Pero por muy sorprendente que pueda resultar para los fans la idea de que solo una fila de monedas de todo el juego tiene cuatro y no cinco, el entretenimiento aquí está en toda la explicación que lleva detrás.

El fascinante vídeo es de obligatoria visualización para desarrolladores de juegos, caza-secretos, fans de Nintendo y, en general, cualquiera que esté interesado en cómo se hacen los videojuegos.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
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