Joder, qué oscuro está por aquí. Pensarías que es el lugar más seguro del mundo. De hecho, la pantalla de la 3DS está tan oscura que lo único que puedes discernir es tu propio reflejo.
Aunque podrías jugar el nuevo Splinter Cell sólo durante las horas de oscuridad, o cuando haya un eclipse, parece algo forzado. Pero es la triste verdad que este extremo podría ser necesario: con la luz normal, la aventura de Fisher es virtualmente injugable por las zonas más oscuras, incluso poniendo el brillo al máximo.
Claro que puedes encender las icónicas gafas con luces verdes de Sam y activar la visión nocturna ("¡no se le han gastado en años!" te oímos clamar. Explicación en un minuto). Pero si lo haces, el efecto 3D se desvanece casi por completo pues la imagen se diluye en tonos verdes y blancos. Solo cuando llega el segundo nivel, cuando empiezas a bordo de un carguero, el juego gana el brillo suficiente para que puedas decir que se trata de una experiencia normal (al menos en parte). Más de uno habrá pasado del tema a esas alturas.
¿Qué puedo decir? Splinter Cell 3D es el ejemplo perfecto de esos juegos portátiles que nadie necesita. ¿Suena duro? Puede ser, lo siento si así es.
El manejo, por ejemplo. Para correr empleamos el stick analógico, para mirar en las cuatro direcciones, los botones X, Y, B y A. Está bien, pero requiere algo de acrobacias con los dedos. Los botones L y R se reservan para disparar las armas o llevar a cabo las acciones de combate cuerpo a cuerpo, y el resto de controles se han dispuesto en la pantalla táctil. Entre otras cosas, incluyen: sacar y guardar el arma, cambiar al modo visión nocturna, lanzar granadas, silbar o entrar en el modo francotirador. Eso son demasiadas cosas, y se carga cualquier noción de control intuitivo. Que solo puedas escalar un obstáculo si no llevas armas en las manos es un error muy tonto...
Volviendo al retorno de las gafas. Aunque Sam ha dejado el traje de sigilo por un look más a lo Jack Bauer en los últimos años, Splinter Cell 3D es realmente un remake parcial de Splinter Cell: Chaos Theory para Xbox, que salió en 2005, el mismo año que llegó la Nintendo DS original a Europa.
Pese al aspecto retro, los gráficos se presentan bien en la pequeña pantalla. El contenido bebe de su predecesor y donde puedes ver algo, eso se ve bien para tratarse de unas pulgadas. El efecto 3D es bastante ligero, incluso cuando está subido a tope.
La jugabilidad es prácticamente idéntica a los viejos juegos de Splinter Cell. Sam Fisher abre cerrojos, mira por su cámara óptica bajo las puertas y, aprovechando tantas zonas oscuras en cada nivel, va deshaciéndose de otros con sigilo, siempre cuchillo en mano. Puede desplazarse por tuberías y descolgarse para cargarse a enemigos por sorpresa. La gran ventaja de todo esto es que no estás obligado a sacar la pistola, complicando sin necesidad los controles: una razón bastante estúpida para forzarte a tomar siempre la ruta más silenciosa.
El sonido es maravilloso, como en todos los juegos de Splinter Cell. Ambientes tranquilos, con estilo, siempre apropiados para lo que está ocurriendo y acompañados de geniales efectos sonoros de las armas. Incluso el volumen de tus pisadas es advertido por los rivales. Es una pena que al final no hayan usado esas habilidades a la hora de programar la inteligencia artificial. Puedes engañar a esos enemigos con los movimientos más cutres. Simplemente, no son ningún peligro.
Ya lo he mencionado y será así hasta el final: Splinter Cell 3D no es un juego que funcione en la 3DS. En parte es porque estos juegos no suelen estar hechos para las portátiles. Con todo lo fan que era, y que aún soy, de Splinter Cell: Conviction, creo que esta es una aportación muy pobre a la serie. La "acción sigilosa total en 3D estereoscópico con jugabilidad a un toque" con la que Ubisoft promociona el juego en su contraportada es más bien una pantomima.