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Too Kyo, muy loco: Entrevista a Kotaro Uchikoshi

El autor de Zero Escape y AI: The Somnium Files habla con Gamereactor sobre su proceso creativo y reflexiona sobre asuntos filosóficos como el equilibrio humano entre lógica y emoción.

Vivimos estos años la explosión plena de los juegos de narrativa ramificada en occidente, una oleada creativa en la que trabajos grandes y pequeños prueban distintos enfoques en el género. Al mismo tiempo, uno de sus máximos exponentes en Japón se está abriendo actualmente a nuevos tipos y estilos de juego. Era, sin duda, el mejor momento para charlar con Kotaro Uchikoshi, escritor conocido principalmente por la trilogía Zero Escape y por el reciente AI: The Somnium Files.

Aunque ese último título cambia el tono al principio, su premisa es tan similar como cautivadora: ambos son 'murder mysteries' (misterios de crimen y asesinato) que cuentan historias ramificadas basadas en un guion asombrosamente hilado. Novelas visuales en esencia, pero apoyados en una serie de puzles curiosos (y a veces estrambóticos) para acercarse a las aventuras gráficas, los juegos de Uchikoshi sitúan a un reparto de variopintos personajes en un escenario tenso y amenazante, donde la muerte siempre acecha a la vuelta de la esquina. Sin embargo, es la acertada introducción por parte del escritor de temas filosóficos, científicos o de ciencia ficción lo que hace que los jugadores piensen más allá, convirtiéndose en experiencias más transcendentales y reflexivas.

En Gamereactor agradecemos que Uchikoshi-san haya sacado un rato en pleno confinamiento por la crisis de COVID-19 de su apretada agenda en Too Kyo Games (juego de palabras entre Tokio y "muy loco" en inglés y japonés) para responder a unas preguntas más profundas que nunca podríamos haberle formulado durante nuestros encuentros previos en ferias y eventos masivos. Los fans sin duda identificarán su peculiar sentido del humor y su estilo de redacción en las respuestas a continuación.

Too Kyo, muy loco: Entrevista a Kotaro Uchikoshi

★ Con unas tramas tan complejas, ¿cómo procuras evitar las inconsistencias y los agujeros en el guion? Tus diagramas de eventos y tus tablas de flujo deben ser como telas de araña dignas de ver; ¿podrías compartir un ejemplo con los fans? ¿Y cómo te documentas para introducir tantas referencias a la ciencia, la filosofía o la psicología del mundo real de forma que encajen?

Como no tengo buena memoria, lo primero que hago es ponerme a crear diversos materiales. Por ejemplo, podía ser una tabla de flujo, una cronología, definir algunos personajes y una lista de opciones de escenario. El resto es simplemente escribir notas y más notas, pero hay algunas muy grandes, del tipo "no olvidar leche y huevos". Conforme voy saltando entre estos materiales, voy escribiendo el guion. En general, la mitad del tiempo que invierto en escribir un guion lo paso "buscando". Naturalmente, "buscar" incluye buscar en la web y también navegar por páginas eróticas, pero al final consiste en confirmar todos estos materiales y completar la búsqueda de todos los archivos que respaldan el guion. Leo artículos sobre ciencia y biología, filosofía, psicología y demás en libros y online, y si doy con una descripción interesante (intrigante), tomo una nota al respecto. Cuando hago un juego nuevo, selecciono las cosas que podría usar y las que quiero usar definitivamente de cada nota, y luego las aplico en el lugar apropiado.

★ Uno de los hilos argumentales más emotivos de AI: The Somnium Files es el de Mayumi Matsushita, en el que exploras la demencia en el mundo de sus sueños de una forma muy respetuosa (a mí me llegó personalmente pues mi abuela sufrió alzhéimer recientemente). Hellblade, otro lanzamiento reciente, también lidió con la psicósis de una forma singular. ¿Crees que los autores y el público están ahora mejor preparados para ver los problemas de salud mental más representados en formato interactivo? ¿Cuáles son los beneficios y cómo te gustaría explorar la mente en el futuro?

"¿No os parece que estaría muy bien tener videojuegos como las películas de Kubrick, David Lynch o Yasujirō Ozu?"

Estas cosas se expresan en novelas, manga, películas o Netflix frecuentemente, y por tanto no creo que yo haya hecho nada especial. De hecho, lo que no sería natural es que los videojuegos tradicionales evitaran estos asuntos tan delicados. Hay muchos problemas en el mundo, no solo la salud mental, sino también las cuestiones de género, raza, religión, drogas, malos tratos, etc. Los videojuegos que vengan tendrán que presentar formas de lidiar con todo esto. Me encantan los juegos de disparar a enemigos en campos de batalla o de reventar los cráneos de los zombis en comisarías de policía pero, por otro lado, creo que los videojuegos que son más invariables y desgarradores deben ir aumentando en número, y pienso que así debe ser. ¿No os parece que estaría muy bien tener videojuegos como las películas de Kubrick, David Lynch o Yasujirō Ozu?

★ Para alguien que está tan metido en la narrativa ramificada, en la relación causa-efecto o en los universos paralelos, ¿te afecta este tema recurrente en tu vida diaria de algún modo? Por ejemplo, pensándote las cosas dos veces antes de tomar una decisión, o dándole vueltas a "si hago esto quizá pase aquello", o imaginando lo que podría ocurrirle a tus otros yos en otras líneas de tiempo?

Bueno, un poco. Creo que la gente que hace juegos de aventuras con tramas argumentales ramificadas de un modo u otro ven el mundo desde el ángulo del "multiverso" (la interpretación de múltiples mundos). Por ejemplo, respecto a la crisis del Coronavirus en Japón, la gente ha estado debatiendo "si habría sido mejor declarar antes el estado de emergencia", pero mientras hago juegos de aventura con hilos ramificados, a veces advierto la infertilidad de pensar en tantos "y si".

Los seres humanos no siempre deciden las cosas por sí mismos. Por ejemplo, cuando coges una taza de café, ¿es una acción premeditada? Tú no te pones a pensar lo que vas a hacer, es algo que ocurre de forma inconsciente. Cuando alguien quiere hacer algo, el cerebro ya ha comenzado su actividad con antelación. Eso se llama "potencial potencial pre-motor o potencial de preparación" [N. del T: en neurología, potencial Bereitschafts o BP]. Por lo tanto, si intentas cortejar a una chica en el bar y te rechaza, no tienes que desanimarte. Porque no es a ti a quien ha rechazado, sino a otro alguien dentro de ti.

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★ ¿Cómo 'clavas' tus finales? Tras cierres tan criticados como el de Juego de Tronos o el de Star Wars, ¿cuál es el secreto para ir construyendo un gran final... y luego cumplir para dejar a los jugadores totalmente satisfechos?

Conforme va creciendo el proyecto, el número de personas que interfieren en el guion va aumentando respecto al presupuesto. Así debe ser. En cierto sentido, es natural. El lado de la inversión nunca quiere fracasar. Cuanto más presupuesto tienes, más aumenta el riesgo de fracaso, y ciertas personas van marcando sus exigencias sobre la producción. Como resultado, como un canto rodado cayendo por un río, es que los bordes del trabajo se van redondeando, y termina haciéndose completamente aburrido.

Si el final de AI es grandioso o no, dejo a los jugadores que lo decidan, pero de forma objetiva, si hay un secreto en todo esto, creo que es "no sucumbir al gran poder".

"De verdad que quiero localización a español y a otros idiomas, pero depende de los fans que sea posible. Muchas gracias por vuestro apoyo"

★ Tus historias son profundas y complejas, con personajes variados que lidian con asuntos enrevesados y retorcidos sobre ciencia ficción y filosofía, y por todo esto la traducción de tus juegos debe ser tan buena como complicada de producir. Tristemente, en España y en muchos otros territorios estas historias pasan mucho más desapercibidas o vuelan por debajo del radar de cantidad de usuarios por su traducción solo a inglés. Aunque tengamos en cuenta la evidente dificultad de estas localizaciones, y viendo recientes ejemplos nipones como Persona 5 Royal, Judgment o Sakura Wars que por fin se localizan a más idiomas, ¿crees que tus juegos por fin alcanzarán a una audiencia más amplia en el futuro próximo? ¿Crees que las publicadoras estarán más abiertas ahora?

En realidad, la localización no es tan fácil como pensáis. Añadir un idioma cuesta un montón. La localización no es únicamente traducción. Es algo que no se puede hacer sin la implicación de mucha gente, como aquellos que trabajan en la programación para que responda al lenguaje, el debug, o la gestión de todas estas cosas. Cuesta una barbaridad, y por tanto a no ser que un publisher sopese que obtendrá beneficio de los gastos de localización, no intentará localizar el idioma. De verdad que quiero localización a español y a otros idiomas, pero depende de los fans que sea posible. Muchas gracias por vuestro apoyo.

★ Has trabajado en el anime de The Girl in Twilight anime y ahora Too Kyo Games trabaja tanto en anime (Akudama Drive) como en proyectos de full motion video (con actores e imagen real), como Death Come True). ¿Fue la creación del nuevo estudio una vía para poder desafiaros en nuevos medios? ¿Qué pueden esperar los fans de esos proyectos?

Aunque Tookyo Games se llama "Games", hasta cierto punto, es un estudio que se ha fundado con el propósito de proveer de contenido multimedia diversificado como eje principal de los videojuegos. Por lo tanto, haremos cualquier proyecto que nos resulte interesante; no solo juegos, sino también animación, imagen real, escenario, manga, novelas, cine para adultos y demás. Creo que todos los productos en los que hemos estado trabajando hasta la fecha satisfarán a los fans. ¡No os los perdáis!

Too Kyo, muy loco: Entrevista a Kotaro Uchikoshi
Kotaro Uchikoshi en una entrevista anterior con Gamereactor.

★ Cuando recientemente uniste fuerzas con el creador de Danganronpa, Kazutaka Kodaka, para crear Too Kyo Games, vuestros respectivos seguidores lo celebraron y soñaron con ese guion de juego definitivo firmado por Kodaka-san y Uchikoshi-san juntos. ¿Cuándo se hará ese sueño realidad?

¡Gracias! Anoche compartí cama con Kodaka, así que dentro de nueve meses creo que tendremos un hijo.

★ Hablando de colaboraciones, jugando a tus juegos y leyendo tus historias nos imaginamos que algunas de las situaciones y personajes se podrían cruzar y quedar muy bien con las ideas de otros autores japoneses, como por ejemplo Goichi Suda (No More Heroes) o Shu Takumi (Ace Attorney). ¿Has contemplado o deseado alguna vez colaborar con estos u otros creadores?

¡Eso suena muy interesante! Diría que, de los creadores japoneses, Yoko Taro [Nier, Drakengard], y de los autores internacionales, David Cage, pero la colaboración significa que yo quiero aparecer en sus juegos como un personaje de Uchikoshi.

★ La trilogía Zero Escape: The Nonary Games, tras debutar por separado en distintas plataformas, salió en PC y PlayStation. Siendo AI: The Somnium Files tan popular en Nintendo Switch y al ofrecer la consola juego en TV y portátil, y teniendo en cuenta que 999 y Virtue's Last Reward salieron en Nintendo DS y 3DS respectivamente, ¿crees que la trilogía tiene alguna posibilidad de salir en Switch?

¡Eso espero que ocurra!

★ Algo que nos encanta de tus juegos es, como se ve en Virtue's Last Reward o AI: The Somnium Files, hay una "razón" de ciencia ficción que justifica la increíble capacidad del personaje del jugador para saltar entre líneas de tiempo o universos. Con esta acción en manos del jugador y el trasfondo científico que le aportas para que sea posible o más creíble, ¿son los videojuegos la mejor forma para contar tus historias?

Por supuesto, los juegos tienen la mayor afinidad, pero creo que si nos ponemos a concebir ideas, sería posible hacerlas compatibles con cualquier medio. Death Come True de Kodaka es uno de los ejemplos. También es muy interesante cómo lo está haciendo, así que tampoco os lo perdáis, ¡por favor!

"Creo que la sociedad se está transformando a priorizar la emoción por encima de la lógica (...) Ya estoy cansado de la existencia de 'humanos'"

★ Con ejemplos de éxitos recientes como la visión más íntima de Life is Strange o los valores de producción peliculeros de Detroit: Become Human, ¿qué opinas de los enfoques actuales en occidente respecto a juegos de narrativa ramificada? ¿Son esos estilos algo que te gustaría probar personalmente?

Sinceramente, envidio esos títulos. Por supuesto que quiero hacer juegos como esos, pero es como cuando un pobre chavalín que juega a béisbol admira a un jugador de la liga profesional. Es la historia de un sueño para un autor como yo, fracasado, sin talento y que encima está envejeciendo fatal, así que probablemente nunca alcanzaré ese nivel en toda mi vida. Me limitaré a hacer juegos silenciosa y solemnemente que puedan disfrutar los fans. Es un honor que me entreviste Gamereactor y se me saltan las lágrimas. Os lo agradezco.

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★ Las teorías de la conspiración y las organizaciones secretas también son temas recurrentes en tus juegos. ¿Te sirven de inspiración movimientos actuales tan chiflados y fanáticos como los tierraplanistas, los negacionistas del cambio climático o quizá los fans obsesos venidos a 'review bombers'?

Últimamente diría que me he visto más cansado de la existencia de los seres humanos que inspirado. Lo que tienen en común los que piensan que la Tierra es plana (pienso que es casi como una coña como la del Pastafarismo y la religión del Monstruo del Espagueti Volador) y las críticas desmesuradas durísimas de los fanáticos es que la lógica no funciona, y por tanto, es como un sentimiento de inutilidad, de fatiga y de agotamiento. Hubo un tiempo en el que había poder en aquello de "lo éticamente correcto", pero ahora creo que la sociedad se está transformando a priorizar la emoción por encima de la lógica. Por descontado que la emoción es importante, pero diría que se ha perdido el equilibrio. En una sociedad donde no funciona la ética, me pregunto si tiene sentido urdir historias o no. ¿Qué opináis vosotros? En cualquier caso, como ya estoy cansado de la existencia de 'humanos', algún día quiero vivir una vida tranquila en una montaña remota, bebiendo 9 litros de tequila al día con mis perros y gatos y rodeado de chicas preciosas en VR; aunque creo que todavía queda mucho para eso. Mientras tanto, seguiré haciendo cosas en Too Kyo Games. Os pido que sigáis pendientes de nuestros trabajos. De nuevo, muchas gracias por vuestro apoyo constante.

★ ¡Gracias!

Too Kyo, muy loco: Entrevista a Kotaro Uchikoshi
Kotaro Uchikoshi de niño, una foto compartida con sus fans en Gamereactor.


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