Nadie podrá negar que Diablo III ha supuesto un enorme éxito en ventas, pero las críticas que despertó la llegada del juego también han sido más que considerables, oportunas y constantes. No debe ser fácil trabajar en un juego con unas expectativas tales sobre los hombros, pero por otro lado eso lo único que consigue es que la decisión de sus responsables de cambiar radicalmente las mecánicas fundamentales de la serie sea aún más cuestionable.
Parece que este tipo de consideraciones le traen sin cuidado a Runic Games. El pequeño estudio, fundado en parte por los dos hermanos Schaefer que ayudaron a crear la serie Diablo, ha preferido concentrarse en refinar y expandir los sólidos pilares que construyeron con el primer Torchlight.
La experiencia de los desarrolladores se percibe de forma inmediata. Pese a no contar con un presupuesto a lo Call of Duty, ni con un equipo de desarrollo de más de un centenar de personas, Torchlight II demuestra su confianza en sí mismo inmediatamente. Parece ese tipo de juego en el que los responsables han contado con el tiempo suficiente para trabajar en todos los detalles de una forma que rara vez encuentras en PC: ni una vez he tenido problemas, ni con el tema técnico ni con la jugabilidad. Esto es un trabajo hecho con pasión y amor.
Desde el principio te dejan escoger entre cuatro tipos de personajes diferentes. Tú decides su sexo y su aspecto. El Embermage es la versión Torchlight de un hechicero, mientras que los Berserker y Outlander hacen el papel de los bárbaros/expertos en cuerpo a cuerpo y los ranger/dados a atacar a distancia.
Sin embargo, fue el Ingeniero el que captó mi atención. De hecho, con este personaje creo que Runic Games ha creado una de las clases más interesantes del género, porque puedes jugar con él centrándote en el cuerpo a cuerpo o en ataques lejanos, al mismo tiempo que usas todo tipo de artilugios, desde granadas eléctricas hasta robots steampunk con una pinta fantástica.
Una nueva función añadida a las cuatro clases es la Barra de Carga, que se va llenando según te cargas a los monstruos y usas diferentes tipos de hechizos. La barra funciona de forma diferente para cada personaje y habilidad, así que por ejemplo se puede usar para infligir algo más de daño mágico a los ataques del Ingeniero, mientras que el Berserker puede lanzarse con seis segundos de una furia imparable y acostumbrada a los golpes críticos.
El juego está estructurado de una forma que invitará a los fans del género, con ciudades llenas de personajes con diferentes problemas dispuestos a recompensarte con experiencia y chucherías mágicas si optas por ayudarles. Las quests suelen implicar rebanarle los sesos a ligas de monstruos, pero con los puntos de habilidad, la fama y la experiencia esperando detrás de la esquina, rara vez te quejarás de esa repetitiva actividad. Aun así, esta es una de las áreas en las que Runic Games ha escuchado a los fans.
Dos cofres se han añadido a cada ciudad, uno de ellos dedicado a guardar el equipo de tu personaje actual, el otro libre de uso para todos los personajes que crees. Si estás aventurándote con tu Embermage y encuentras una espada mágica para tu Berserker, simplemente métela en el cofre compartido y estará lista para que la coja tu bárbaro la próxima vez que lo manejes.
Las ciudades también disponen los típicos mercaderes que ofertan diversas mejoras de equipo y zonas de pesca para usar la caña e intentar que muerdan los peces mágicos que convierten tu mascota en una bestia. Los fans de Diablo también estarán contentos de saber que el misterioso mercader con equipo carísimo y raro a la venta también está de gira por el mundo de Torchlight. Por lo tanto, si tienes suerte podrías terminar con un mata demonios arrasador... y si no tu oro caerá en un pozo sin fondo.
También hay que decir que las ciudades, en esta ocasión y en parte, te permiten redefinir a tu personaje, una ausencia grave en el primer juego. Sin embargo, el sistema tiene un giro: solo puedes re-comprar las últimas tres habilidades en las que invertiste un punto de habilidad, por lo que tendrás que planear cómo piensas montar tu personaje.
La mascota, que también era uno de los aspectos más distintivos del primer juego, es aún más esencial en esta ocasión. Con la habilidad de usar su propio equipo, varios hechizos, transformarse en monstruos y correr a la ciudad a vender todo el equipo que te sobre, ya era un compañero bienvenido en el pasado. Pero ahora es aún más lista, porque también puede comprar pociones y pergaminos. Esta parece la técnica de Runic Games para encontrar un camino intermedio entre el sistema de orbes de salud de Diablo III y la necesidad de mandar al jugador de ida y vuelta entre las ciudades para rellenar, y funciona de forma brillante. De hecho, ya se nos hace complicado imaginar un juego futuro de este tipo que no imite de alguna forma el astuto sistema de Runic.
Aun con todo, la mayor noticia es sin duda la adición del multijugador. Cuando comenzó el desarrollo del primer Torchlight, pronto decidieron descartar el multiplayer, en parte porque ya había comenzado el trabajo en una versión MMO, pero también porque llevaría demasiadas horas de desarrollo.
No sabemos qué habrá hecho cambiar de opinión al equipo de desarrollo, pero todos estamos mucho más contentos con esta nueva filosofía porque Torchlight II es sencillamente soberbio en multijugador.
La falta de ritmo y reto que a veces aprecias cuando juegas en solitario deja paso en un periquete a pantallas hasta arriba de enemigos de todas las formas y tamaños, un desafío mucho mayor y un botín más suculento. Los hechizos mágicos iluminan toda la pantalla con todos los colores del arcoíris, y no recuerdo ni una caída en la tasa de refresco.
Está claro que el ritmo frenético y el gran número de cosas que pasan a la vez es posible en parte porque Runic no ha insistido en producir unos efectos gráficos a la última ni unas texturas fotorrealistas. Pero tampoco podemos culpar al estudio, porque se han centrado en sacar el máximo de su propio estilo gráfico, consiguiendo que la segunda parte se vea bastante mejor que su predecesor. Un mundo de juego mucho más grande tiene ahora espacio para zonas y monstruos más variados, manteniendo el diseño suave y colorido marca de la casa. También hay que subrayar que los requerimientos del sistema son sorprendentemente bajos, incluso cuando hay más de 30 enemigos a la vez.
La banda sonora corre a cargo de Matt Uelmen una vez más, y una vez más es todo un placer. El talentoso músico que una vez puso sus melodías en las primeras aventuras de Diablo vuelve a aprovechar las guitarras para conseguir una banda sonora única y evocadora. Con este resultado, es una pena que la música se pierda al fondo, perdiendo su capacidad de aportar a la atmósfera general.
Y ahora que hablamos de las cosas que podrían haberse trabajado un poco más, tenemos que mencionar los árboles de habilidades. En portada puedes consultar el análisis de Borderlands 2, un juego en el que hicieron un trabajo fabuloso para asegurar que cada uno de los árboles de talentos de las cuatro clases fueran distintos y repletos de habilidades interesantes. En Torchlight II me pasó en demasiadas ocasiones que encontré habilidades tempranas que resultaron más interesantes y efectivas que las de niveles altos, algo que estropea parte de la emoción de subir de nivel.
También, como decíamos, el juego puede resultar un poco insípido en ocasiones si juegas solo. Pronto te darás cuenta de lo mucho más divertido y efectivo que es si puedes reclutar a unos cuantos colegas para iros de aventuras.
Y con todo, las críticas negativas que podemos tener sobre Torchlight II son mínimas. Aún inferiores si tenemos en cuenta que el juego se vende por un precio extremadamente razonable. Parece que Runic Games sabía exactamente lo que quería con esta segunda parte, y eso siempre es bueno. El equilibrio, el ritmo y el botín de colores hace que casi digas "hogar, dulce hogar" si eres uno de los fans que echaban de menos un sucesor espiritual de Diablo II.