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Torment: Tides of Numenera

Torment: Tides of Numenera - impresiones

Es un asunto personal: las sensaciones de un fan del original, patrocinador del crowdfunding y apasionado del género.

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No puedo ser imparcial con Torment: Tides of Numenera. Fui mecenas en Kickstarter y tengo en la estantería el libro del juego de rol. Soy admirador del trabajo de Monte Cook y en su capacidad de crear escenarios de rol completamente diferentes, centrados en la interpretación y la narrativa. Quizás sea por eso que Planescape: Torment me gustó tantísimo en su día, ya que se trataba de un juego de rol que, aún compartiendo elementos jugables con Baldur's Gate, se disfrutaba de una forma completamente diferente, más reflexiva, importando muchísimo menos los objetos que conseguíamos, centrándose en el desarrollo de la historia, los personajes, en crear una ambientación única y especial.

Cuando InXile creó el Kickstarter y adelantó que querían desarrollar la secuela espiritual de Planescape Torment me llevé una enorme alegría, pero también me invadieron las dudas: ¿no sería una tarea demasiado complicada? ¿Cómo iban a ser capaces de reproducir esa atmósfera? Eran temores evidentes y que me han sobrevolado durante estos dos últimos años, a pesar de que todos los movimientos de la compañía han estado encaminados en la dirección correcta. Las primeras piezas musicales de Mark Morgan daban a entender que el tono melancólico seguía estando presente, las primeras ilustraciones continuaban con ese estilo ecléctico e indefinido, donde todo podía ocurrir. Por supuesto, adentrarse dentro de los libros y las novelas de Numenera fue de importante ayuda para comprender un poco más lo que estaban haciendo en este estudio con los más de cuatro millones de dólares que habían conseguido en su campaña de financiación.

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El resultado final es que me introduje en la beta de Torment: Tides of Numenera con una expectación que pocas veces he sentido a lo largo de mi trayectoria profesional, pero con mi sentido crítico afinado al máximo. Conocía el pasado de Torment y el presente de Numenera y este juego tenía que estar a la altura de mis expectativas. Lo único que puedo lamentar de mi experiencia es que todavía queda un poco más para jugar a la versión final, pulida al máximo y con todos los elementos y las opciones de juego disponibles. InXile lo ha conseguido.

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Para empezar a hablar de Torment: Tides of Numenera hay que hablar de Numenera, el juego de rol en el que se basa. El primer Torment estaba inspirado en Planescape, uno de los escenarios de campaña más interesantes de Dungeons & Dragons, creado por David "Zeb" Cook y luego aprovechado por Colin McComb y Monte Cook. El mismo Monte Cook que sería uno de los creadores del sistema 3.0 de D&D, que apadrinaría Pathfinder y que acabaría por conseguir 900.000 dólares en Kickstarter para crear su propio juego de rol: Numenera. Esto nos asegura que existe cierta consistencia dentro de ambos juegos, elementos comunes, puntos de conexión.

Numenera es un juego de rol único, con una ambientación nunca antes vista y un sistema de juego centrado en la exploración y el descubrimiento. Transcurre en el llamado Noveno Mundo, La Tierra dentro de mil millones de años. La deriva continental ha desembocado en una nueva Pangea, las estrellas han cambiado y, a lo largo de las eras, ocho grandes civilizaciones han surgido y desaparecido. Se sabe que, en algún punto, nuestro planeta fue el centro de un imperio galáctico, que algunas de las razas que conviven hoy en día con los humanos son de origen extraterrestre... pero los habitantes del Noveno Mundo viven en una pseduo era medieval rebosante de la tecnología de estos pueblos extintos.

Torment: Tides of NumeneraTorment: Tides of NumeneraTorment: Tides of Numenera
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Pantallas de Torment: Tides of Numenera.
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Toda esta tecnología, ya sean monolitos en medio de la nada, antiguos laboratorios de investigación, cámaras de fotos, ordenadores personales, cristales psiónicos, portales a otros mundos, compuestos químicos, medicinas revolucionarias, nanomáquinas, modificaciones genéticas, miembros artificiales... Todo esto es llamado de forma general como Numenera. El Numenera son las ruinas de ocho mundos que existieron antes que este, ruinas que son exploradas con ahínco por los habitantes del Noveno Mundo y que los más ignorantes o supersticiosos asocian con la magia o la religión.

En el Noveno Mundo todo puede ocurrir, no hay ningún límite a la imaginación del narrador. Esta filosofía entronca con la naturaleza de los planos de Dungeons & Dragons, donde las criaturas y la magia se comportan de forma distinta, donde la tierra puede ser infinita y las palabras nos vinculan al mundo y a otros seres. Es en el Noveno Mundo donde existe un ser llamado el Changing God, una criatura que lleva milenios viajando de cuerpo en cuerpo, experimentando vida tras vida, creando imperios y destruyendo ejércitos, experimentando con la realidad, realizando prodigios de toda clase. Pero cada vez que este ser abandona un cuerpo, un alma nueva lo encuentra y nace. En el Noveno Mundo, en Torment: Tides of Numenera, somos The Last Castoff, el último de los cuerpos que ha usado el Changing God.

Acabamos de nacer y Torment: Tides of Numenera comienza mostrándonos recuerdos, experiencias pasadas que se ocultan en los recovecos de nuestra memoria, pero que no hemos experimentado nosotros, sino ese Dios egoísta y manipulador. De esta forma, comenzamos nuestra andadura en el juego descubriendo historias fantásticas, tomando opciones que, poco a poco, moldearán nuestra personalidad, nuestros poderes: lo que somos. Esta es una de las constantes que hemos podido apreciar en la beta: todo tiene una justificación narrativa y se busca que las decisiones que tome el jugador, incluso las que son tan frías como adjudicar un número a una característica, tengan su sentido dentro de la historia.

El sistema de juego RPG de Numenera es muy sencillo. Todas las acciones que llevemos a cabo, desde asestar un navajazo, disparar un desintegrador, intentar convencer a un mercader mutante o puentear los circuitos de un robot milenario, tienen una dificultad asignada de uno a diez (que luego se multiplica por tres para hacer las tiradas con un dado de veinte caras). Nuestras habilidades pueden rebajar esa dificultad para hacerla más asequible y los adversarios pueden hacer que las situaciones sean más complicadas. Incluso hay pequeños elementos aleatorios (en el caso del juego de rol son intervenciones directas e improvisadas del Director de Juego) que dificultan acciones puntuales. Este sistema se ha respetado lo más posible en Torment: Tides of Numenera, conservando el minimalismo del sistema pero con la claridad de su puesta en escena. Siempre que ejecutemos una acción que dependa de una "tirada" sabremos la dificultad y podremos aceptar libremente si la intentamos o no.

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Este sistema está profundamente entretejido con todos los elementos del juego. Por supuesto, los combates (tácticos y por turnos) están determinados por estas tiradas de dados y la dificultad de golpear a nuestros enemigos, pero lo cierto es que Torment: Tides of Numenera no es un juego que se centre en los combates, sino en las misiones, en la narrativa, en el descubrimiento de historias y de personajes. Al igual que su predecesor, estamos ante un juego con una ingente cantidad de texto. En la beta, desgraciadamente, sólo estaba disponible el inglés y no pudimos comprobar cómo ha sido llevado a cabo el tema de lo localización, algo que preocupa sinceramente después de los fallos de Wasteland 2, el primer trabajo de InXile.

Podemos decir que en inglés la calidad de los textos es altísima y, cuando nos encontramos fragmentos hablados, los actores hacen un trabajo excepcional. Pero es un inglés muy literario, complejo, lleno de giros y términos de nuevo cuño. ¿Cómo se habrá hecho la traducción a castellano? ¿Se habrá tenido en cuenta el material en español del juego de rol que ya hay disponible? ¿Será una traducción profesional? Es algo que tendremos que esperar un poco más para averiguar.

Lo que sí podemos afirmar es que las historias que disfrutaremos y la estructura de las misiones rompe con lo que estamos habituados a ver en un juego de rol. Tal vez el que más se le acerque sea The Witcher, con sus ambigüedad y sus vueltas de tuerca a las situaciones, pero el mundo de Torment: Tides of Numenera es muchísimo más variado y permite imágenes más potentes e impactantes. Vamos a poner un ejemplo de una situación de estas para ilustrarlo.

En la ciudad de Sagus Cliffs, donde comenzamos la aventura, hay una forma peculiar de ejecutar a los criminales. Se les lleva a un patíbulo en la plaza principal y se les administra una poderosa droga que les hace tener alucinaciones. Estas alucinaciones adquieren forma real y extienden unos tentáculos que los van asfixiando lentamente. Mientras el reo es torturado con pesadillas que provoca su propia mente, estas pesadillas lo matan físicamente. Cuando el condenado muere, allí está un miembro de la orden de los Dendra O'hur, que devorará el cadáver para absorber sus recuerdos y sus vivencias.

Torment: Tides of NumeneraTorment: Tides of NumeneraTorment: Tides of Numenera
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Ilustraciones conceptuales de Torment: Tides of Numenera.

En el juego pudimos hablar con una de estas pesadillas corpóreas y tocarlas. Si insistimos mucho, acabaremos muertos... Pero no. Somos un antiguo cuerpo del Changing God, uno especialmente poderoso, y despertaremos en medio del templo de los Dendra O'hur. Ahí, se nos hará una propuesta estremecedora. Quieren comer de nuestra carne. Nos piden permiso para devorar parte de nuestro cuerpo y absorber parte de nuestras vivencias. Para esta secta somos un manjar inimaginable, lleno de experiencias vitales que tardarán muchos años en asimilar. Pero no quieren matarnos, no es su estilo, no son malvados.

Efectivamente, podemos negarnos y seguir nuestro camino tranquilamente... o bien podemos acceder a ser el plato principal del macabro festín. Si aceptamos, tendremos una tara física permanente, pero ganaremos recuerdos únicos, aliados especiales y alguna que otra ventaja más. Pero lo importante no es conseguir tal o cual poder, sino la vivencia, la experiencia, la historia subyacente. Es un ejemplo morboso, puede que repugnante, pero está a la altura de la misión de Planescape: Torment en el que dejábamos que una embalsamadora hurgara en nuestras entrañas y encontrara un antiguo anillo. Es el estilo de cosas que uno espera ver en un Torment y que hemos podido apreciar una y otra vez en Tides of Numenera.

El apartado visual está a la altura del argumental. Hay que considerar, no obstante, que la narrativa de este juego se basa en la palabra escrita, en el texto, es literaria. Esto puede resultar algo contradictorio en un videojuego, ya que posee herramientas audiovisuales para contar las cosas. Si un personaje se mesa la barba no necesitas escribirlo, animas al personaje para que lo haga. No aquí. Los gráficos son una mera interfaz entre el jugador y lo que este quiere hacer, pero apenas ofrecen información sobre lo que está ocurriendo realmente. Son escenarios, telones de fondo que te ponen en situación.

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El interior de la Orden de la Verdad -unos místicos maestros del Numenera- está lleno de monitores y aparatos electrónicos, de tubos de ensayo, fuentes de energía y cristales. En medio de la plaza de Sagus Cliffs hay un enorme reloj que existe en varias épocas de forma simultánea, enfrente del palacio de justicia hay una fuente de babosas que hablan en miles de idiomas desaparecidos... Podemos interactuar con algunos elementos, lo que casi siempre suele desembocar en recuerdos misteriosos, pero la mayoría están ahí para crear ambiente, para sumergirnos en este fascinante mundo.

Torment: Tides of Numenera se ha revelado como un juego que parece que va a cumplir todas las expectativas que había depositadas en él. Todavía faltan pequeños problemas que pulir y a la beta le faltaban ciertas opciones de personalización y, por ejemplo, no había acceso a ningún mercader, pero son problemas derivados de haber probado una versión inacabada. Por lo que hemos podido disfrutar, parece que estamos ante un juego narrativamente a otro nivel y al que todavía tenemos que echar más horas para poder decidir lo que nos parece el sistema de combate, si todo fluye con naturalidad.

Por de pronto, los admiradores de Planescape: Torment pueden estar tranquilos. Torment: Tides of Numenera presenta todos los elementos que lo hicieron grande y, además, cuenta con un trasfondo, Numenera, igual de misterioso y potente que Planescape. Atentos, que estamos ante uno de los grandes juegos de 2016.

La beta que hemos probado de Torment: Tides of Numenera llega mañana mismo, 26 de enero de 2016, a Steam en formato Early Access (Acceso Anticipado).

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