Habrá dos formas de jugar la historia principal de Total War: Three Kingdoms. Por un lado, hay un modo llamado Record que va a actuar como la campaña tradicional e historicista de cualquier juego de la serie. Y, por otro, está el modo Romance, un giro al concepto que The Creative Assembly ha estado trabajando desde hace algunos años, en el que las personalidades más importantes de este periodo histórico de China son magnificados con poderes casi sobrenaturales. No llega a ser fantasía, pero visto lo que ha estado haciendo la otra mitad del estudio ha estado haciendo esta década, es fácil entender por qué han escogido esta la vez la temática y lo bien que encaja.
También es comprensible que estos expertos en guerra táctica escojan un periodo tan importante para Asia y para la humanidad, este gran enfrentamiento entre señores de la guerra y dinastías justo después de la rebelión de los turbantes amarillos y la caída del imperio Han. Una gran lucha para unificar de nuevo un extensísimo territorio y construir la nueva era imperial.
Three Kingdoms sigue en la línea de dar más peso a personajes relevantes y sus vivencias. Figuras de la importancia de Liu Bei van a estar en el centro de la campaña y marcar la experiencia de juego. Cada jugador va a tener que decidir si quiere que la personalidad de su general empape toda la partida o si prefiere jugar en un espacio más natural. Tras esta prueba, nos tira más el modo Romance.
También hemos podido notar la evolución constante de Total War, como por ejemplo el esfuerzo de TCA por simplificarlo todo sin perder profundidad. Y eso se va a traducir en un nuevo proceso de aprendizaje con muchos tutoriales en las primeras horas, protagonizados por una cabeza parlante que aparece en la parte superior de la pantalla para dar consejos constantemente. La interfaz está bastante cargada, con tantos botones y palancas que activar que hasta los veteranos van a tener que acostumbrarse.
Dicho esto, por muy recargado que pueda parecer a veces (y eso que no hemos llegado ni al final de esta demo de 30 turnos), el diseño tiene clase. Imita ser un lienzo, en buena armonía con el estilo visual general, todo bien encajado con el arte de este periodo y esta tierra. Nos hemos encontrado con unos cuantos toques de calidad, como las animaciones de los iconos de las unidades que estaban en combate, algo tan vistoso como práctico. Lo mejor, por ahora, ha sido el árbol de habilidades, uno de los más elegantes con los que nos hemos cruzado.
A la hora de expandir y potenciar tus conquistas, TCA ha introducido cinco elementos que se retroalimentan y contrastan entre sí. We Xing, o las cinco fases elementales, siguen un código de colores que sirven de guía de campaña, aunque habrá que ver si es tan accesible como parece. En esta prueba, que no ha sido tan larga, no hemos tenido tiempo de cogerle el punto. Cada uno de esos cinco elementos hace referencia a cada una de las áreas en las que puedes desarrollar tu reino, ya sea en producción de alimentos (que nos pareció muy importante a toro pasado), comercio u otros.
La evolución del personaje es otro aspecto al que pudimos empezar a sacar algo de jugo. Los generales y otras personalidades suben de nivel a medida que avanzan las partidas, pero la visualización ha mejorado y hay una fijación extra en los que son realmente importantes. Es otro de los aspectos del juego que están saturados, porque hay muchos focos activos a la vez, pero con un poco de paciencia puede que se podrá estudiar, analizar y aprovechar para maximizar las relaciones entre ellos. Parece que también se ha dado mucho más peso a la diplomacia (quizá demasiado), así que hay muchos más diálogos a los que prestar atención. El estudio está intentando que estas conversaciones y la del campo de batalla sirvan para aportar personalidad a la campaña.
Hay que llevar un control de la política y también hay que prestar atención a la felicidad de los habitantes del reino, pero en Total War el elemento decisivo sigue siendo la guerra. Esta revalorización de los personajes históricos se manifiesta en el campo de batalla de varias formas, y la más llamativa son los duelos directos. Puedes escoger a una de tus máximas espadas y enviarla a un duelo uno contra uno, y quien venza dará un subidón de moral a sus tropas. Se disputan en el fragor de la propia batalla, absorbiendo a un micromundo durante unos minutos cuando lo realmente importante está en el resto del escenario.
De largo, estamos ante un Total War tal y como lo conocemos, aunque el estudio haya aplicado todos estos retoques de los que hemos estado hablando en este texto que logran que encaje bien con el periodo histórico de la Antigua China que contó la obra El Romance de los tres reinos. De todos los cambios que nos hemos encontrado en estas horas de juego, lo que más nos ha gustado de todo lo que respecta a las batallas en tiempo real es, precisamente, la fase de preparación para el combate. The Creative Assembly ha agregado un sistema de autocolocación que dibuja una formación lógica, así que hay menos trabajo para después ponerlo todo a tu gusto y con sentido. A no ser que quieras dedicarle todo el tiempo del mundo a la microgestión.
Una buena sensación es la que nos ha dejado lo que hemos jugado, pero no sin pasar por alto la complejidad de lo que se viene encima. Harán falta más horas de juego para comprobar si todo esto se asimila de forma rápida gracias a sus tutoriales y a un poco de repetición o si se atasca. El periodo histórico escogido es uno de los más ricos, y por eso mismo representa también un reto para el estudio británico. En marzo, podremos saber si estamos ante un nuevo paso adelante en la estrategia de grandes batallas.