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Total War: Warhammer II

Análisis de Total War: Warhammer II

Es prácticamente un mundo nuevo entero. Lo demás no cambia tanto.

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Total War: Warhammer fue una gozada, ya os lo contamos en aquel análisis, pero teníamos dudas sobre cómo iba a quedar esta estructura en tres patas que Sega y The Creative Assembly habían anunciado. Tres títulos distintos, cada uno con sus DLC, que se pueden combinar para formar un gigantesco mundo con todas las razas de este universo de fantasía. Con la llegada de Total War: Warhammer 2 lo vamos comprendiendo un poco mejor.

La impresión que te deja esta secuela es que está a medio camino entre un título separado y una expansión. La campaña principal tiene una estructura más novelada que coloca al Gran Vórtice en el centro de la escena en torno a la que giran las cuatro nuevas razas. Este cuarteto va a tratar de controlar de una forma u otra el remolino en función de sus intenciones, ya sea para salvar los nuevos continentes o para allanar el camino a los señores oscuros para que los conquisten. Cada una tiene, por tanto, sus condiciones de victoria que van más allá de acabar con el enemigo, aunque a los Hombres Lagarto este plan también les va bien.

La campaña del Nuevo Mundo recorre desde picos nevados a tierras muertas pasando por selvas frondosas; es muy distinto al mapa original. Aunque este detalle no lo hemos podido poner a prueba en la versión de análisis, quienes compren las dos entregas va a poder fusionar estas dos masas de tierra gigantescas para hacer un mundo aún mayor con todo el contenido mezclado.

Total War: Warhammer IITotal War: Warhammer IITotal War: Warhammer II
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Las cuatro nuevas razas son los Hombres Lagarto, los feos Skavens, los magníficos Altos Elfos y sus primos sádicos, los Elfos Oscuros. Cada cual con sus propias fortalezas y habilidades a las que sacar partido en las batallas, en cualquier modo de juego. Los primeros son fuertes y además tienen monturas estilo dinosaurio pequeño con capacidad de ataque, pero pueden perder el control en medio de un ataque. Sus magos son bastante poderosos y pueden decantar una batalla. Si controlas a los Skaven tienes que jugar como horda y aprovechar la capacidad de sorpresa que aportan sus túneles y sus bombas de humo. También son buenos ingenieros y nos ha gustado cómo ha quedado esa rueda de hámster de la destrucción. Pero son difíciles de controlar porque tienen la moral baja.

En Warhammer no pueden faltar los elfos, y mejor si son dobles. Los "buenos" tienen todo eso que se espera de la mitología como grandes arqueros, unidades voladoras (incluido un dragón potentísimo), buenos escudos y un gran valor. Vaya, que son de lo más estándar e insulso del título. Los Elfos Oscuros también tienen una lista de unidades amplia y equilibrada, aunque más poder de melé y un efecto 'rage' que viene bien en momentos concretos.

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Unidades aparte, la jugabilidad de Total War: Warhammer 2 es idéntica a la de la primera entrega. Hay asedios, emboscadas, victorias por un toque y remontadas épicas en grandes batallas sobre escenarios gigantescos. El diseño de los mapas ha mejorado de la mano de la citada variedad temática para que las estrategias tengan que ser obligatoriamente distintas, pero el estudio se podía haber arriesgado un poco más con más cortados, montañas y ríos, sin olvidar que muchos combates siguen siendo en zonas abiertas salpicadas por un puñado de árboles. También sigue vigente la función que permite detener la partida para reorganizar el frente de combate y los magos están capados por los Vientos de la Magia.

Es más de lo mismo pero con nuevas tareas y personajes, así que los jugadores de Total War de siempre y los del primer Warhammer en concreto ya saben lo que van a tener delante. Por eso decimos que sí parece una entrega nueva, pero que roza la línea de lo que sería una gran expansión. También es prácticamente idéntico en términos gráficos e incluso se podrían haber introducido mejoras a la interfaz de usuario ahora que ya ha quedado claro por dónde falla, es decir, que tiene el vicio de ofrecer demasiada información y que además parezca que es poca. Ninguna pega a su multijugador, que en todas nuestras pruebas ha ido a la perfección, y además aquí sí que hay un poco de refresco gracias a las nuevas unidades.

Lo que hace que esta secuela viva por su cuenta es esa campaña nueva que tiene un principio y un final atado a su capacidad narrativa, mientras que las cuatro razas satisfacen a la vista y a la jugabilidad por lo que cambian entre sí. Estamos ante un caso claro para saber si lo que trae va a convencer o no, así que una vez decidido si os apetece un poco más, lo único que tenéis que pensaros es si el precio de Total War: Warhammer 2 merece la pena.

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08 Gamereactor España
8 / 10
+
Sus cuatro nuevas razas. El planteamiento de la nueva campaña. Mapas con más personalidad y diferencias.
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Es caro. La interfaz sigue presentando fallos.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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