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Tras el éxito de Esoteric Ebb: Charla con Christoffer Bodegård

Han pasado muchas cosas desde el lanzamiento de Esoteric Ebb a principios de marzo, y pensamos que era el momento de sentarnos con el Sr. Bodegård para hacerle unas preguntas sobre cómo es la vida ahora...

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Hay juegos, y luego hay juegos. Esoteric Ebb es sin duda de estos últimos y, en mi opinión, uno de los mejores títulos lanzados en los últimos años. Lo elogiamos con todas nuestras fuerzas en nuestro análisis de principios de marzo, porque realmente se merece la acogida que tuvo. Pero al igual que ocurre con los juegos, también hay desarrolladores, y luego tenemos a personas como Christoffer "Chris" Bodegård que consiguen la proeza de ofrecer juegos de una calidad increíblemente alta (lee nuestra reseña de Esoteric Ebb aquí) y ser tan insoportablemente amables, informados y divertidos al mismo tiempo.

Antes de que Esoteric Ebb saliera a la venta, había bastante nerviosismo y estrés ante el lanzamiento. Bodegård no sabía, por supuesto, que tenía entre manos un éxito masivo, así que pensamos que era el momento de sentarnos a charlar sobre el juego tras su recepción.

"¡Hola Christoffer! En primer lugar, ¿cómo van las cosas en este momento? ¿Has conseguido algún acuerdo desde el lanzamiento?"

¡Hola de nuevo! En realidad, las cosas acaban de empezar a calmarse adecuadamente por primera vez. Falta aproximadamente un mes para las Rebajas de Verano de Steam, y probablemente las cosas vuelvan a calentarse entonces. ¿Pero ahora mismo? ¡La calma es total!

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"Y muchas felicidades por el lanzamiento de Esoteric Ebb. ¿Cómo han sido emocionalmente estos últimos meses para ti?"

Gracias. La verdad es que ha sido muy agradable. Tras el lanzamiento de la versión 1.2, sentí que el juego estaba en buena forma como para empezar a hacer planes a largo plazo. Cosas como una posible localización, portabilidad, etc. Todo eso lleva su tiempo, así que ahora mismo me dedico sobre todo a preparar el terreno y a disfrutar de que el juego sea un éxito.

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Le pregunté a Christoffer si tenía fotos nuevas que pudiéramos utilizar...

"¿Cuándo empezaste a darte cuenta de que el juego estaba teniendo un impacto real?"

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Cuatro momentos: el primero fue cuando se lo enseñé a mi especie de mentor en el parque. Es el tipo de persona que es muy parca en elogios, así que cuando dijo: "Esto es realmente bueno", supe que iba por buen camino. La segunda vez fue cuando salió el artículo de PC Gamer, y me desperté con una docena de mensajes de gente felicitándome. Y la tercera vez fue cuando la demo entró en el top ten de Steam Next Fest el último día. Y por último, la cuarta vez fue cuando vi que el juego había alcanzado el nivel "Abrumadoramente Positivo" en Steam. Es una auténtica locura que haya ido tan bien.

"Ahora que la gente ha terminado realmente de jugar a Esoteric Ebb, ¿qué reacción de los jugadores o de la prensa te ha sorprendido más?"

Supongo que lo que más me sorprendió fue cuánta gente se emocionó hasta las lágrimas. Yo mismo me emocioné mucho al escribir ciertos pasajes, pero nunca había escrito nada que tuviera tal efecto. Pero supongo que si derramas una lágrima mientras lo escribes, quizá eso se contagie de algún modo a los lectores.

"¿También es un poco inquietante? ¿Que la gente se apegue tanto emocionalmente a algo que has escrito en solitario durante años?

Supongo que mi objetivo general al escribir es simplemente hacer que el jugador sienta algo. Así que creo que ha sido todo un éxito. Me gusta conmocionar y sorprender, más o menos. Y creo que la mejor forma de hacerlo es presentar una historia que pueda parecer superficial -como una colorida y cómica aventura de D&D- y luego persuadir poco a poco al jugador para que se interese excesivamente por el mundo y sus personajes. Así que estoy muy contenta de haber conseguido que la gente sienta algo, durante un breve momento.

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"Tenemos una nueva obra de arte de clérigo de Westberg que te invitamos a desvelar en exclusiva". - Christoffer Bodegård

"Llevas mucho tiempo trabajando en el juego. ¿En qué medida crees que tanto tú como el proyecto habéis cambiado a lo largo del tiempo?

¡Ya le he cogido el tranquillo a la escritura interactiva! Me llevó unos cuantos años. Políticamente, también he cambiado y crecido mucho, que era de lo que se trataba. Realmente quería utilizar Ebb como una forma de explorar mi propio viaje ideológico, ¡así que ahora estoy absolutamente preparado para las elecciones de otoño!

"¿Sientes acaso que el desarrollo del juego te ha hecho más humilde acerca de cómo se comporta realmente la gente en política? Es decir, ¿también te abrió los ojos Esoteric Ebb?"

Sí, aprendí muchísimo sobre la gente, ¡eso seguro! Creo que también me di cuenta cada vez más de lo mucho que nos mueve la ideología. Es decir, las ideas y conceptos que debatimos siempre se crean y se filtran a través de nuestras circunstancias materiales. Y cuando las circunstancias cambian, es muy importante saber exactamente cómo. Especialmente hoy, cuando las circunstancias parecen cambiar cada semana (o eso parece), nuestras ideologías tienen que mantenerse al día.

Por suerte, escribí la mayor parte del texto de Ebb en 2025 (unas 600.000 palabras), así que todo es tan relevante y "actual" como pude hacerlo. Entonces será interesante ver durante cuánto tiempo sigue siendo relevante todo esto sobre lo que escribo.

"Después de tantos años trabajando en el mismo proyecto, ¿es difícil saber ya quién eres sin el juego?"

Curiosamente, parece más bien que este mundo es simplemente una progresión natural de todo lo que he creado desde que tenía edad suficiente para inventar cosas en mi cabeza. Y sobre todo porque todo en el juego está tan conectado e influenciado por todas mis aventuras de D&D, que parece más bien que he estado jugando una gran campaña digital de la que todo el mundo forma parte, y no sólo mis jugadores/compañeros habituales. Pero está muy bien tomarse un descanso después de una sesión tan intensa, ¡eh!

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Esto es de la reseña de Esoteric Ebb.

"¿Se han reconocido los jugadores de tus campañas anteriores en personajes o situaciones? ¿Y hay alguna misión o personaje en el juego que se haya concebido literalmente alrededor de una mesa con dados y bocadillos?"

No hay misiones directamente relacionadas con las campañas; en su mayoría son personajes y referencias relevantes en ese sentido. Pero me aseguré de enviar los diálogos de Ôst, Kraaid, El Pato y Razz a mis jugadores, para que pudieran comprobar las voces y el tono. Su lucha secreta contra el jefe fue muy popular, te lo aseguro. Además, los chicos están encantados de que a la gente le haya gustado su genial chiste de Slogdog.

"Has mencionado antes que el trabajo en Esoteric Ebb empezó antes de que se publicara Disco Elysium. ¿Os parece liberador o frustrante que tanta gente siga describiendo el juego con esa comparación?

¡Esa comparación en concreto es sin duda intencionada! Mi estrategia desde el principio fue crear un juego que se comparara con Disco Elysium, pero que difiriera en tono y contenido. Sabía que si utilizaba el sistema de Timbres, junto con este formato de diálogo vertical, y seguía la misma filosofía de diseño no lineal, eso bastaría para que la gente los sostuviera uno al lado del otro. Al mismo tiempo, también sabía que nunca sería capaz de alcanzar el mismo nivel de profundidad literaria y sabiduría de Europa Oriental. Así que ni siquiera lo intenté. Ebb es para mí una divertida sesión de D&D, y nada más. Lo dejo tan claro como puedo desde el principio de la partida, lo que creo que significa que la comparación con ED acaba siendo algo positivo. ¡Y considero un gran cumplido que algunas personas incluso comparen la escritura! Aunque mi estilo es mucho más sencillo, probablemente mejoré en prosa durante la producción. ¡Hay algunas partes hacia el final del juego de las que estoy muy orgullosa!

<strong>"¿Crees que a veces la gente subestima lo difícil que es escribir este tipo de juego?"

La gente subestima lo difícil que es hacer juegos en general, y la escritura interactiva es sin duda parte de ese fenómeno. Pero como a alguien a quien le gusta utilizar cifras en mis argumentos, suelo señalar las propias estadísticas de Steam: los dos géneros de la plataforma que más se venden (de media) son, si no me equivoco del todo, los juegos de rol y los de estrategia. ¿Por qué? Mi teoría es que se debe simplemente a que, de media, son los juegos más difíciles de producir. Y los juegos de rol con narrativa interactiva son, en cierto modo, un nicho dentro de ese nicho.

También creo que el problema es que simplemente no se dispone de los conocimientos necesarios. La gente compara las "narrativas de juego" entre The Last of Us y Disco Elysium como si existieran dentro de la misma forma de arte práctico, y yo no me lo trago. Ambos son maravillosos. Pero nunca asumiría que la persona que escribió el guion de uno tendría las habilidades para crear el guion del otro. Y en la discusión media sobre juegos (tanto entre jugadores como entre desarrolladores), parece que la distinción simplemente no existe en el vocabulario. En cualquier caso, ésa es mi opinión.

Una cosa que intento hacer con lo poco que he aprendido durante el desarrollo de Ebb es difundir ese conocimiento. Si es que existe tal cosa. Simplemente porque me encantaría ver más juegos que utilizaran la escritura interactiva. Por cierto, "escritura interactiva" es un término que he tenido que inventar, precisamente por esta razón. Por lo demás, no existe un término real que describa el trabajo práctico en el que se unen la escritura y el diseño. Que yo sepa, al menos.

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"Si no, ¿no habría estado bien enseñar la parte delantera del vinilo?"

"Y personalmente, prefiero parecer estúpido".

"Hoy en día, muchos juegos independientes intentan ser extravagantes o ingeniosos en sus diálogos. ¿Qué crees que distingue un diálogo de juego bien escrito de un texto que solo intenta sonar ingenioso?"

Gran parte se reduce al gusto, que es difícil de definir. Mucha gente piensa que mi estilo también es 'milenial estrafalario' - y especialmente con la comedia, que es tan increíblemente subjetiva que apenas se puede analizar. Pero, en general, intento crear personajes que puedan existir realmente. Ése es más o menos mi objetivo fundamental: que el diálogo surja de rasgos lógicos del personaje y que esas personas podrían haber existido en la vida real.

Y personalmente, prefiero parecer estúpido. Pasé por una fase de mi vida en la que quería parecer inteligente. Pero cuanto más aprendo sobre todo, más me contento con aceptar que aún me queda mucho por aprender.

"¡En realidad, ésta es una de las muchas cosas que investigué durante mi época universitaria! Soy muy inteligente".

"¿Es por eso por lo que muchos diálogos de los juegos pueden parecer como si los personajes estuvieran intentando ganar una discusión en lugar de hablar como personas de verdad?"

En parte. También es la razón por la que disparamos a tanta gente en tantos juegos. ¡El conflicto es divertido! Pero también diría que los diálogos de los juegos, en particular, tienen problemas con la sutileza. Un buen guión cinematográfico debería tener mucho del llamado subtexto, en el que tienes que leer entre líneas para captar el sentido. Sería extraño que todo el mundo dijera exactamente lo que piensa y siente. Pero si el jugador controla a uno de los personajes, ¡entonces el guionista del juego tiene que asegurarse de que el jugador capte ese subtexto! Y es increíblemente difícil conseguir que el jugador siga el ritmo y tome decisiones con conocimiento de causa. Por eso tiene sentido (y yo también lo hago todo el tiempo) ser mucho más claro en la escritura, y específicamente dejar que el jugador controle a personajes que son demasiado "claros" en su forma de hablar y de pensar.

He aquí otra razón por la que el sistema de habilidades de Disco es tan brillante. A través de monólogos internos, es mucho más fácil dejar que el jugador capte el punto sin que se sienta demasiado rígido. En realidad, ¡ésta es una de las muchas cosas que investigué durante mi época universitaria! Soy muy inteligente.

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"Y luego hay una variación de la imagen de Norvik".

"El juego logra un equilibrio muy natural entre el humor y temas existenciales más bien oscuros. ¿Tienes algún límite personal para cuando un chiste va demasiado lejos o cuando una escena se vuelve demasiado pesada?"

Creo sinceramente que se puede bromear sobre cualquier cosa. Sólo es cuestión de cuándo y cómo. Que son dos puntos muy importantes. En Ebb, intenté mantener exactamente el mismo tono que cuando dirijo D&D, es decir, la oscuridad existe y el mundo es realista. Tengo cero interés en explorar ciertos temas, y todo el interés en explorar otros. Definitivamente, me puse nerviosa cuando decidí ahondar en ciertos temas más oscuros del juego, pero lo veo así: si da miedo escribir sobre ello, probablemente merezca la pena explorarlo. Sólo es cuestión de escribirlo de forma que esté bien documentado, profundamente desarrollado y sea genuino. Suena fácil, ¿verdad?

"¿Qué fue lo más difícil de escribir Esoteric Ebb? No el aspecto técnicamente más difícil, sino el puramente emocional".

Los debates políticos internos. Los dejé para el final, tres meses antes de que el juego saliera a la venta. Porque sabía que gran parte del desarrollo político del protagonista se basaría precisamente en ellos, y también sabía que estarían muy limitados por mis propios conocimientos políticos y filosóficos. Pero bebí mucho té y me senté a principios de diciembre de 2025 y los escribí todos, uno por uno. Y fue aquí donde realmente tuve que examinar exactamente cuáles eran mis propios pensamientos sesgados, mis pilares ideológicos fundamentales y mis sentimientos respecto a temas como la democracia, los hombres y las mujeres, la migración y la soledad.

Luego no tuve tiempo de repasarlo todo, así que tuve que exponerlo y ver qué pensaba la gente. Daba miedo. No tenía ni idea de si lo que había escrito era coherente, estaba bien escrito o era socialmente aceptable. Sin embargo, es muy interesante leer lo que la gente escribe sobre ello en Internet.

"Has escrito una enorme cantidad de diálogos para el juego. ¿Hubo algún personaje, misión o escena que casi te volviera loco intentando terminar?"

Todos los malditos encuentros. Esa fue la única parte del juego en la que pedí ayuda a mi editor, Phil Jamesson, que tuvo que escribir borradores para cuatro de las últimas batallas, basándose en mi diseño. Hay tanto contenido único que hay que escribir para ellas: imagínate, se pueden jugar en muchos órdenes diferentes. Hay tantas opciones diferentes: cada ronda debe tener ataques y acciones únicos. Y cada ronda posterior está influida (y a menudo totalmente basada) en la elección que hiciste anteriormente. Y para que haya táctica, estrategia y AGENCIA en ellas, todo tiene que estar bien diseñado también. Sin embargo, estoy muy orgulloso del combate contra el jefe final. Es realmente genial.

"¿Hay algún aspecto de Esoteric Ebb del que estés especialmente orgulloso, pero que los jugadores no hayan notado todavía?"

Hay algunas peculiaridades mecánicas en el diseño que engañan a los jugadores haciéndoles creer que lo están haciendo mejor de lo que realmente lo hacen. Estoy muy orgulloso de ello, sobre todo porque literalmente ningún jugador se ha dado cuenta.

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La lucha contra los trolls fue dramática. Esta imagen también es de la revisión.

"¿En qué medida el mundo, los personajes o la atmósfera del juego están sacados de tus propias experiencias, de escenarios suecos o de personas que has conocido a lo largo de tu vida?"

Prácticamente todo. Es divertido ver a gente de todo el mundo comparando Norvik con sus propias experiencias, pero en el fondo es una historia muy sueca. Lo que eso significa exactamente está abierto a la interpretación: al igual que todas las demás alegorías con las que juego, me gusta dejar que el jugador decida por sí mismo.

"Pareces muy interesado en la política, la filosofía y las estructuras sociales. ¿Crees que el medio de los juegos ha mejorado o empeorado a la hora de escribir sobre esos temas en los últimos diez años?"

Yo diría que el medio de los juegos no ha evolucionado mucho en los últimos diez años. La industria ha cambiado mucho, pero el arte en sí (y cómo construyen los creadores independientes) se siente igual que cuando empecé el proceso en 2015. Comparado de 1995 a 2005, y de 2005 a 2015, es como la noche y el día. Así que hoy me interesa sobre todo desarrollar la escritura interactiva como formato para explorar, como tú dices, la política, la filosofía y las estructuras sociales. Los juegos son, en mi opinión, el medio más difícil para crear narrativa. Por eso también se le ha considerado, históricamente hablando, un medio con una narrativa más pobre. ¡Es jodidamente difícil crear buenas narrativas en los juegos! ¿Y cuando lo conseguimos? La mayoría de las veces es a través de una narración lineal. Normalmente mediante una emulación del cine. Y no hay absolutamente nada malo en emular el cine. El cine es brillante. Pero yo no quiero hacer películas. No quiero escribir historias lineales. Quiero hacer juegos.

"Dices que el medio de los juegos no ha evolucionado mucho en los últimos diez años, pero ¿hay algún juego moderno que te haya dado la sensación de "vale, aquí está pasando algo nuevo"?

Oh, sí, ¡muchos! La mayoría son juegos que aún no han salido al mercado, pero que espero que lo hagan dentro de unos años. A veces recibo algunos avances privados, lo que es divertido. Pero de los juegos que ya existen, que realmente han triunfado con la escritura interactiva...

Pentiment fue un clásico instantáneo. Increíblemente bien diseñado. Roadwarden tenía una estructura realmente interesante y un mundo genial. Citizen Sleeper consiguió mezclar una narración sistemática extremadamente genial con la escritura interactiva.

Y luego, Baldur's Gate III consiguió mantener unida una narrativa con la escritura interactiva, aunque el personaje del jugador es completamente dinámico. Lo cual puede no parecer un gran reto, pero te prometo que hay una razón por la que todos los grandes ejemplos de escritura interactiva a lo largo de la historia (desde Planescape: Torment hasta Mass Effect) siempre tienen un protagonista muy restrictivo.

"Simplemente no tuve tiempo de escribir burbujas de pensamiento únicas para cada uno de los personajes del juego. Porque hay más de sesenta personajes. Es una locura".

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"Y, por supuesto, EL ARTE DE LA BICI".

<strong>"¿Hubo alguna idea o sistema que te encantara pero que al final te vieras obligado a cortar?"

¡Teletransporte y lectura de la mente! Dos hechizos, Paso brumoso y Detectar pensamientos, ambos implementados técnicamente en el juego. Pero ambos son inutilizables. No tenía suficientes zonas en las que fuera interesante teletransportarse, y si hubiera permitido al jugador teletransportarse a cualquier parte del mapa, se habría quedado atascado. Y puedes hacer trampas en Detectar Pensamientos si quieres, pero si intentas leer los pensamientos de alguien, el diálogo está vacío. Sencillamente, no tuve tiempo de escribir diálogos de pensamientos únicos para cada uno de los personajes del juego. Porque hay más de sesenta personajes. Una locura.

"¡Dame 500 millones de dólares y diez años, y podré resolverlo por ti! Gracias".

"Si te dieran un presupuesto ilimitado y un equipo más grande, ¿qué sería lo primero que querrías ampliar en Esoteric Ebb?"

Para ser sincero, no haría nada importante. Tal vez podría añadir algunos elementos visuales más, mejorar el doblaje y pulirlo un poco más, pero estoy contento con Ebb.

Pero si me dieras fondos infinitos para hacer otro juego, sin duda empezaría la producción de un simulador inmersivo de mundo abierto en primera persona ambientado en Norvik. Imagina el estilo artístico de Ebb, pero en primera persona, y con todas las mecánicas de 5e adaptadas para un juego que emule a D&D y a la vez actúe como un Elder Scrolls Killer. Dame 500 millones de dólares y diez años, ¡y te lo solucionaré! Gracias.

"¿Cuánto de eso lo dices irónicamente y cuánto lo dices en serio?"

Nunca bromeo. Pero digámoslo así: Lo planteo abiertamente simplemente porque probablemente nunca ocurrirá. Pero si Ebb hubiera vendido quince millones de copias, habría empezado este proyecto enseguida. Sin ninguna duda. Luego, por supuesto, quiero seguir trabajando en juegos "más pequeños" como Ebb, en los que puedo sentarme solo y escribir y programar todo. Pero también habría sido divertido poner en marcha un proyecto más grande, en el que tuviera mucho menos control. Y aquí, en Skövde, la universidad produce cada año unos cientos de desarrolladores de juegos con talento, gente a la que sé que le habría encantado trabajar en un juego así.

Pero, por desgracia, la situación económica es la que es ahora. La mayoría de las empresas de juegos tienen suerte si consiguen entre medio millón y un millón de dólares de financiación. Así que digamos que es una broma. Por ahora.

"...Sólo espero que el legado de Disco Elysium conduzca a más juegos como ése: juegos que me gusten".

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Hay más productos en camino, pero estos dados son demasiado chulos para no pedirlos. ¿No estás de acuerdo?

"¿Cómo ves el futuro de este tipo de juegos de rol narrativos? ¿Existe el riesgo de que el género quede demasiado definido por un único juego y su legado?"

Creo que el principal riesgo es que el género atraiga a desarrolladores que piensen que están produciendo un juego similar sin centrarse en la escritura interactiva. Disco Elysium fue una evolución mágica de Planescape: Torment, y Esoteric Ebb es quizás una mezcla de ambos. Ahora bien, obviamente soy muy parcial, pero creo que estos tres alcanzan un nivel de escritura interactiva que prefiero. Hay algunos otros juegos que me vienen a la mente, como Arcanum de Troika y Bloodlines. Deus Ex también. ¿New Vegas? Pero, sinceramente, es tan raro que sólo espero que el legado de Disco Elysium conduzca a más juegos así, juegos que me gusten.

"¿En qué crees que son mejores en general los desarrolladores de juegos suecos que los del resto del mundo?"

Por lo que veo, se trata sobre todo de probar cosas locas. Especialmente aquí en Skövde, tenemos un entorno increíblemente bueno en el que los desarrolladores pueden crear empresas, obtener apoyo y crear juegos realmente geniales. Juegos que -porque tenemos la oportunidad de arriesgarnos tanto- pueden ser un poco locos. Es decir, Ebb puede parecer una idea bastante sólida en retrospectiva. ¿Pero intentar hacer una secuela de DISCO como desarrollador en solitario? Eso es todo una locura, por decirlo sin rodeos.

"Y por último, ¿cuáles son tus planes ahora? ¿Has empezado a pensar en tu próximo proyecto, o sigues plenamente centrado en Esoteric Ebb?"

Un poco de traducción. Un poco de adaptación. Y un montón de preparativos para el próximo juego. También hemos empezado a vender algo de merchandising, y probablemente habrá algo más de eso más adelante. No puedo decir mucho más por el momento, pero puedo garantizar que me lo pasaré muy bien en cualquier caso.

Actualización:
Esoteric Ebb salió a la venta en PC a principios de marzo - y en respuesta a una pregunta sobre si el juego saldrá en más plataformas (que se añadió una vez terminada la entrevista), Chris respondió lo siguiente:

"Quiero publicar Ebb en todas las plataformas posibles, pero aún no hay nada decidido. Así que ya veremos si primero es una plataforma concreta, y más adelante otras, o si es todo a la vez, ¡como en 2027/2028!"

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