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Travis Strikes Again: No More Heroes

Análisis de Travis Strikes Again: No More Heroes

Uno de los retornos más esperados para el público nintendero, aunque quizá no el que esperaban.

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'Con que has regresado, ¿eh, cabronazo? Pensábamos que te habías jubilado y habías dejado la beam katana abandonada para toda la vida. Pero no, tenías que volver a sacarla y provocar otra estúpida carnicería. Sí, tienes razón, ahora es una matanza indie, así que todo es a menor escala. Casi no estás manchado de sangre, los bits de bugs no manchan al destruirse. Pero a ti te da igual, lo único que querías era destruir un poco más, fuera lo que fuera'.

Más o menos esa es la actitud que hay que tener para ponerse a los mandos de Switch y empezar una partida de Travis Strikes Again: No More Heroes, la rareza que marca el retorno de este personaje a un papel protagonista nueve años después. Tras muchos títulos con muchos benefactores distintos, Goichi Suda, Suda51, ha vuelto a abrazar el calor de Nintendo, que tan bien le fue para ganar fama más allá de su séquito nicho. Ha vuelto con un juego que es raro de narices, pero no solo en el sentido raro-Suda51, también en muchos otros. Quizá en demasiados para lo que parece ser un proyecto limitado en presupuesto.

Ni en su tráiler de presentación ni tampoco en los tráilers sucesivos acertó Grasshopper Manufacture a explicar bien qué es este TVA: NMH, así que ahora que nos lo hemos terminado, vamos a hacerlo nosotros para disipar cualquier tipo de duda. El concepto inicial era el de una videoconsola, la Death Drive MK II, que absorbe a Travis, lo virtualiza y lo convierte en el protagonista de cada juego. Es decir, varios juegos dentro de un juego. A partir de ahí, su creador dijo que iban a ser homenajes a géneros clásicos con variaciones de jugabilidad. Pues como que tanto, no.

Travis Strikes Again: No More HeroesTravis Strikes Again: No More Heroes

Aquí en realidad tan solo hay un beat'em up que se niega a tener una única presentación y estructura y va moldeándose con el paso de los niveles y los saltos entre los tres mundos o dimensiones de la partida. La menos importante es la realidad, o su realidad. Aquí encajamos aquel primer tráiler: el encuentro y la pelea con Bad Man, la caravana y la existencia de esa consola. Es el hub central en el que cambiarse de camiseta, escoger misión o saltar a una de las otras dos alternativas, que se complementan totalmente: el mundo virtual, sobre el que recae el gameplay, y una novela retro que lleva el peso narrativo de esta trama.

Death Drive MK II no es una videoconsola normal, es un experimento tras el que hay una historia de conspiración de lo más molona. Pero apenas la desarrolla, porque como es habitual en los guiones de Suda51, rápidamente otorga toda la relevancia a los personajes y sus vivencias y se olvida del mundo que les rodea. Te cuenta una parte en las partidas mediante conversaciones con los jefes y subjefes de nivel y otra parte, distinta, en una novela digital no interactiva. Al acabar cada misión, te subes a la moto y te vas a recorrer el mundo en busca de las Death Balls, los cartuchos de esta consola. Son secuencias de conversación de estilo visual primeros videojuegos en las que vas leyendo y viendo mínimamente (pero muy bien diseñado) con quién se cruza y charla Travis o las peleas que tiene que vencer para conseguirlas.

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Son solo seis secuencias, pero suman fácilmente hora y media de diálogos. Es una lectura ágil y rápida, de frases cortas, lenguaje feo y situaciones absurdas con la que te lo pasas genial. Esta mitad se llama Travis Strikes Again, tal cual, y es lo que diferencia este juego de Switch de cualquier otro beat'em up semejante. Nadie se esfuerza en dar tanta profundidad y consistencia a un guión ni a crear tantos personajes tan relevantes cuando, teóricamente, el punto fuerte es el otro.

El problema es que no lo es. A pesar de las variantes de cada mundo, como decíamos es un beat'em up sencillo en el que ir acabando con oleadas de enemigos. Unas veces en plano tridimensional pasillero, otra en 2,5 y cámara lateral, otra con escenarios puzles que hay que ir construyendo para abrirte camino y así un par de variantes más. Los únicos distintos son un shoot'em up a lo Spacewars y las carreras de motos, que son solo unos minutos de partida pero están muy curiosas.

Todos los mundos requieren pasarse un buen rato aporreando botones (o no, porque se puede dejar el golpe flojo pulsado para que spamee solo). El sistema de ataque básico, con solo dos botones y un combo, saltar y esquivar, se queda corto y no es muy eficiente. Cuando los enemigos se ponen difíciles es incluso inútil, y ya solo sirve recurrir a las habilidades especiales. Hay una docena de chips con cooldown para equipar y usar en la partida, y al final son los que te sacan adelante los duelos, junto a la magia especial. Los enemigos no son muy variados, pero su diseño es fantástico, con ataques de lo más variado y fastidioso. Pero falla el diseño de los niveles y el sentido de las hordas, que no invitan a deleitarse con el combate. Solo quieres matarlos para avanzar y saber más de la trama.

Travis Strikes Again: No More Heroes

También tiene mucha culpa de esta desafección por el gameplay el aspecto visual. El mundo virtual daba libertad para imaginar lo que se quisiera, porque al fin y al cabo son videojuegos temáticos, pero solo el primero, uno secreto y partes sueltas de un par más son atractivos. Monótono, simplón y repetitivo a más no poder. Por suerte, o porque exige poco, está bien optimizado y solo hemos visto un par de tirones al cargar algunas zonas. ¡Sería gracioso que un juego sobre matar bugs estuviera repleto de ellos!

Lo mejor de Travis Strikes Again: No More Heroes es su banda sonora. Dan ganas de taparse los ojos y jugar con los oídos para dejarse llevar por las melodías. Hay un par de arreglos muy distintos del tema principal de No More Heroes (ahora con el autor original Masafumi Takada ausente), uno en la caravana y otro al acabarse el título, de gran nivel. Casi nunca recurre a música retro o chiptune, vive más de la electrónica moderna y del acompañamiento de los efectos de sonido.

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Es detallista como pocos juegos indie. Los pósters de los sitios clave, el vestuario de los personajes, el diseño de las Death Balls e incluso la revista de crítica de videojuegos que hay en los archivos con pistas y trucos para jugar. Todo eso llega. También hay multitud de guiños, referencias y detalles al pasado de Grasshopper y de la evolución del videojuego. Las camisetas de los indies son solo una mínima parte del gran homenaje que han querido hacer. La mera presencia de tantos nombres y marcas es un buen síntoma de las buenas relaciones que ha hecho este tipo con sus colegas en su larga carrera. Por ejemplo, un bug consejero que te vas cruzando en cada juego, que la mitad de las veces solo dice tonterías, está claramente inspirado en el concepto Killer7. Y muchas más que no nos permiten contar.

Nos hemos hartado a analizar juegos de los que hemos dicho que la base es buena, pero o no están bien desarrollados o no están bien rematados. Este caso es justo el contrario, porque Suda51 ha creado un título muy completo, variado, rico, original y repleto de detalles y guiños al que le falla lo básico, la puesta en escena del gameplay. A pesar de lo entretenidas que son las habilidades y los enemigos, del intento de meterle variedad con cambios de presentación o de lo que invita la trama a querer saber más, los ratos de peleas cansan. Cualquier fan de este creador se lo va a pasar bien jugándolo, y al menos nos ha revelado la gran noticia dentro. No More Heroes 3 está en camino.

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Travis Strikes Again: No More Heroes
07 Gamereactor España
7 / 10
+
La música. El guion fantasioso y el desarrollo de personajes. Los detallitos por todos lados. El homenaje al videojuego y las referencias.
-
El diseño de niveles no permite disfrutar del combate. Escenarios repetitivos.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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