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Ubisoft: "sabíamos que Rocksmith no era perfecto"

¿Cómo puede ser un programa para aprender guitarra más accesible y fácil de usar? El director creativo sabe qué cuerdas desafinaban.
Bengt Lemne Actualizado 18 octubre 2013

En esta nueva vídeo entrevista, el director Paul Cross atiende a nuestro enviado Gillen para charlar sobre las novedades que trae esta revisión del concepto de programa de guitarra y explicar cómo la nueva entrega te enseña mejor a tocar. Bajo el vídeo, declaraciones destacadas:

"Cuando terminamos Rocksmith hace unos dos años sabíamos que no era perfecto", confiesa el director. "Y cuando llegas al mercado con una nueva IP, como pasó por ejemplo con el primer Assassin's Creed o el primero que sea, siempre estás en una situación en la que no pudimos hacer todo lo que queríamos. Quizá tomamos alguna decisión por el camino o había cierta limitación técnica que evitó que pudiéramos entregar justo lo que habíamos soñado".

A continuación, Cross recuerda cómo ha repasado el equipo todo el 'feedback' de los jugadores y analistas, afinando una versión que sale la semana que viene "completamente nueva". Un problema que nuestro compañero entrevistador señala del original es que quizá no era siempre la experiencia más fluida.

"No me di cuenta de que eso era un problema hasta que me puse a jugar más y más DLC. Y cuando me puse con niveles más altos y a esforzarme. En lugar de jugar una dificultad puramente dinámica yendo nota por nota me estaba adelantando. Entonces me quedé en plan 'guau, ¿qué ha pasado?' y luego 'oh, vale, no es tan claro como debería'. Por lo tanto, con Rocksmith 2014 pensamos que ha quedado lo más claro posible".

Rocksmith 2014 suena en PC, PS3 y Xbox 360 a partir del 24 de octubre (el jueves que viene). Dale al play para la entrevista completa.

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