Ya con We Happy Few, la desarrolladora canadiense Compulsion Games sacó a relucir su destreza para crear mundos de juego tan únicos como inesperados. Cuando Phil Spencer, jefe de la división de videojuegos de Microsoft, comentó hace algunos años que el próximo título de Compulsion era el que más ilusión le hacía personalmente de entre todos lo que Xbox Game Studios tenía en marcha, a muchos le comenzó a picar la curiosidad. A mí entre ellos.
En el momento en el que se anunció en 2023 que el juego en cuestión se llamaría South of Midnight y que sería una interpretación fantástica del sur estadounidense, me enamoré casi de inmediato. El sur profundo de los Estados Unidos ocupa un lugar especial en mi corazón y durante los últimos 20 años he hecho al menos un viaje a la región prácticamente cada año. Así pues, intenté mantener la cabeza fría cuando por fin tuve la oportunidad de probar el juego semana pasada, ya que tener las expectativas demasiado altas es, por lo general, la manera más segura de llevarse una decepción.
En la parte del juego de casi dos horas que pude probar y que constituía el tercer capítulo, me puse en la piel de Hazel y me adentré de lleno en una imaginativa interpretación de lo que parecía ser Luisiana. No me dijeron exactamente qué es aquello que la conecta a este extraño mundo, pero lo que sí que está claro es que intenta encontrar a su madre —quien desapareció durante una tormenta— mientras sigue a un fantasma llamado Mahalia en busca de pistas y, al mismo tiempo, descubre sus nuevas habilidades de Tejedora. Al principio, la protagonista no cuenta con muchos trucos en su arsenal, más allá de un doble salto y una arremetida.
Sin embargo, hay tres habilidades mágicas que resultan bastante útiles, principalmente en el combate: una habilidad para tirar de los enemigos, otra para empujarlos y también otra para Tejer, siendo esta una especie de mecanismo de captura. Pero... al comenzar la aventura en esta sesión, tan solo somos Hazel y yo iniciando el viaje. La zona boscosa y pantanosa en la que me hallo está llena de vida y riqueza gracias a la gran diversidad de fauna; no obstante, esto no es más que simple decoración y ambientación, no afecta a la dinámica de juego.
South of Midnight rápidamente demuestra que es más un juego de plataformas y puzles de lo que podría haber esperado. Hay secretos por descubrir en todas partes, en esta versión beta son en su mayoría XP (puntos de experiencia) adicionales para subir de nivel al personaje, siguiendo el estilo típico de sistema de árboles. Estos aparecen a modo de una pequeña nube azul centelleante y a menudo se esconden tras los espinosos arbustos, en las copas de los árboles o están a la vista en algún solitario saliente de un pantano.
Se indica continuamente de manera clara y con colores las direcciones por las que puedes ir para así evitar meterte a ciegas en zonas inaccesibles, y las secciones de escalada, en particular, dan la sensación de plataformas en 3D, mientras que otras secciones recuerdan a otros juegos, como por ejemplo The Legend of Zelda: Breath of the Wild. A medida que avanza, Hazel va desbloqueando más habilidades y en poco tiempo ya puede incluso planear por el aire durante unos cuantos segundos o correr por las paredes.
Hasta ahora, solo he estado poniendo la atención en los aspectos puramente mecánicos del juego, cosa que no me parece del todo justa, ya que está claro que nos encontramos ante un juego en el que lo más importante es el entorno, la emoción y la imaginación. Ya desde el torpe comienzo como Hazel, nos damos cuenta de que se trata de una aventura verdaderamente bella. Los frondosos y amplios bosques y marismas se exageran de una manera casi como de cuento de hadas y transmiten terror, diversión y encanto al mismo tiempo. Cuando asomaba el sol vespertino carmesí entre la vegetación, tenía que detenerme una y otra vez simplemente para contemplarlo.
Cada vez que me cruzaba con edificios y construcciones, estos se trataban de chozas y cosas por el estilo, en su mayoría construidas sobre bastidores de madera. Aquí, se entrelazan elementos de la cultura cajún, nativa americana, vudú, afroamericana y del folclore de la región, creando un mundo que, sencillamente, nunca antes había presenciado en un videojuego. El ejemplo más parecido a esto sería probablemente Voodoo Vince de 2003... si es que alguien todavía se acuerda de él. Todo esto es acompañado con una banda sonora que combina elementos del jazz, del bluegrass y del country, que eleva la experiencia a otro nivel.
La pequeña historia de la que pude disfrutar gira, principalmente, en torno al siluro gigante y colorido que hemos podido ver en el tráiler y a una persona llamada Rhubarb. Voy a ser breve con esto para evitarte spoilers, pero prepárate porque las cosas se vuelven más turbias de lo que te imaginas en un abrir y cerrar de ojos. Pronto todo culmina en un final realmente grandioso, antes de que la aventura alcance nuevas cotas y que, por desgracia, mi demo termine...
"¿Pero dónde está el combate?" Te preguntarás. Hasta donde he podido ver, no hay enemigos rondando por el mundo que vayan y te ataquen porque sí en South of Midnight. Los enemigos se encuentran en lugares muy específicos, de manera que te dan la opción de enfrentarte a ellos, dependiendo de si te sientes preparado o no. Además, los combates se dan en zonas cerradas, por lo que una vez hayas empezado la pelea, tienes que acabarla.
La protagonista dispone del típico puñetazo, así como de las habilidades del sistema de árboles que he mencionado anteriormente. Sin ser revolucionario, el juego tiene todas las características que podrías esperar, como por ejemplo la habilidad de esquivar ataques (de hecho, si lo haces en el momento preciso, el oponente recibirá algo de daño, si es que has elegido ese rasgo), así como la habilidad para realizar combos, para empujar a los enemigos y para atraerlos hacia ti, paralizándolos por unos momentos y aumentando el daño infligido. También puedes "Desenredar" a los enemigos abatidos para recuperar algo de salud y, además, todas las batallas en las que participé contaban con un sistema de curación de un solo uso para ayudarte.
Los enemigos son criaturas de pesadilla con un diseño elegante y terrorífico, que se presentan de color rojo y negro. No son extremadamente difíciles de derrotar, pero hay niveles más complicados para aquellos que lo prefieran. Por lo que tengo entendido, basándome en mi experiencia con Hazel, South of Midnight no es un juego que se base fundamentalmente en el combate, sino que su intención se centra más bien en que resuelvas puzles, te lances a la aventura, te sumerjas en la historia y te dejes cautivar por los hermosos paisajes del sur, donde los combates se utilizan sobre todo para dar un poco de emoción y variedad.
Así pues, la primera impresión que tengo de South of Midnight es, en definitiva, favorable y entiendo el entusiasmo de Phil Spencer. Es algo completamente diferente, una aventura para todos aquellos que quieran llevarse una sorpresa y deseen vivir nuevas experiencias. Sí que es verdad que el sistema de árboles no parece destacar y el combate puede llegar a ser monótono, pero mirándolo por el lado positivo, el juego se supone que dura de 10 a 12 horas, lo que significa que ni el sistema de árboles ni los enemigos tendrán tiempo suficiente para que los aborrezcas antes de tener que despedirte de Hazel y de este extraño universo. Tener las expectativas altas es la manera segura de acabar llevándote una decepción, pero después de haber catado el juego, ahora tengo incluso más ganas de ver el producto acabado en abril.