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Un vistazo experto a EA Sports WRC con Codemasters

Por fin es público el juego que en Gamereactor vimos por primera vez en febrero y manteníamos en secreto (y máxima expectación) hasta ahora. En esta entrevista hablamos con el productor Ross Gowing y el diseñador y campeón de WRC 2 John Armstrong.

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204 etapas que abarcan 18 rallies en 18 países diferentes, 82 coches, un modo de juego en el que podremos diseñar nuestro propio coche de rallies y el modo carrera profesional que siempre le faltó a Dirt Rally y Dirt Rally 2.0. Todo pinta muy, muy bien para el lanzamiento en noviembre del primer título de rallies con licencia oficial de Codemasters, por lo que aquí en Gamereactor hemos visitado los bosques del WRC con el director creativo Ross Gowing y el diseñador del juego (y piloto profesional de rallies) John Armstrong para conocer más detalles sobre Dirt Rally 3.0 EA Sports WRC justo antes de arrancar.

✦ Gamereactor: Habíamos oído hablar de Dirt Rally 3.0 y del cambio del motor de juego Ego a Unreal Engine mucho antes de que nos llegara la noticia de que os habíais hecho con la licencia oficial del WRC y le habíais cambiado el nombre, internamente. Básicamente, ¿se trata de Dirt Rally 3.0 con coches y rallies con licencia?

Jon Armstrong (diseñador del juego): En realidad no sé si puedo hablar de esto, pero sí, es el juego que empezó como Dirt Rally 3.0, pero luego cambió de pista, por así decirlo. Estuvimos trabajando en él durante un tiempo antes de tomar la decisión de cambiar el motor del juego y obviamente ha sido un proceso arduo y desafiante, pero también muy satisfactorio.

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✦ ¿Por qué decidisteis cambiar vuestro proprio motor de juegos por Unreal Engine?

Armstrong: Sobre todo tiene que ver con las limitaciones de nuestra propia tecnología, que se nos ha quedado un poco atrás, en contraste con las posibilidades del motor Unreal, que nos ha permitido hacer más cosas, mejores y, sobre todo, en distancias más largas. La longitud de las rutas era uno de los principales aspectos que buscábamos mejorar y cambiar con respecto al anterior juego, y el motor de juegos de Epic lo ha permitido.

✦ ¿ Unreal Engine 4 o Unreal Engine 5?

Ross Gowing (director creativo): Estamos trabajando en la última versión de Unreal Engine 4 y puedo decirte que si hubiésemos intentado crear este juego con nuestro antiguo motor Ego Engine, no estaría listo este otoño. Ni siquiera cerca. Las posibilidades que ofrece Unreal y su editor nos han dado oportunidades totalmente distintas para acelerar y optimizar nuestro trabajo, además de que Epic se ha portado de maravilla ayudándonos con ciertos detalles y funciones para hacerlo más fácil. Cuando trabajábamos con el motor Ego, nuestros programadores tenían que dedicar semanas y a veces meses para reescribir partes de la tecnología y adaptarlas a las peticiones de nuestro equipo de diseño, algo que hoy no ha sido necesario y, por lo tanto, el ritmo de trabajo ha sido más rápido.

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18 rallies repartidos en 18 países significa que el primer juego oficial del WRC de Codemasters contará con cinco rallies más que los de la temporada del WRC de este año. Menuda pasada.

✦ ¿Cuánto dura la etapa más larga de EA Sports WRC?

Armstrong: No sabría decir exactamente cuánto mide en kilómetros, pero sé que tenemos una sección que se recorre en unos 20 minutos. Es más del doble de larga que la etapa más larga de Dirt Rally 2.0.

✦ ¿Nos podrías contar algo más sobre los circuitos, tramos y pistas del juego?

Gowing: En el juego hay 18 rallies de 18 países diferentes y un total de 204 etapas, de las cuales una gran parte son más largas que las de Dirt Rally 2.0. Esto significa que ofrecemos alrededor de 105 kilómetros de carreteras únicas en este juego, mientras que Dirt Rally 2.0 contenía cerca de 30 Km. Las etapas se basan en rutas de rally reales que hemos capturado a través de imágenes, grabaciones, fotografías aéreas y vídeos de drones, pero las carreteras no son exactamente las mismas que las de la temporada de 2023 del WRC, porque son muy cambiantes.

✦ ¿Incluirá EA Sports WRC algunas de las etapas de Dirt Rally 2.0?

Gowing: Ninguna. Las 204 rutas por los 18 países son completamente nuevas.

✦ Además de los 13 rallies/países oficialmente incluidos en el calendario del WRC de este año, el juego también incluye cinco rallies adicionales que no se llaman igual que los países en los que tienen lugar, ¿por qué?

Gowing: Desarrollamos la mayoría de estos rallies antes de obtener la licencia del WRC y, por aquel entonces, este proyecto aún era Dirt Rally 3.0. Entonces, cuando compramos la licencia y nos percatamos de que no podríamos utilizar estos países adicionales a no ser que les cambiáramos el nombre, la decisión fue sencilla. En este mundo todo se basa en licencias y como estos rallies no están incluidos en el calendario del WRC de este año, tenemos que negociar y comprar los derechos para utilizar los nombres, cosa que simplemente obviamos y decidimos elegir nombres como "Mediterráneo" o "Pacífico".

✦ Nuestros lectores quieren saber si habrá soporte para realidad virtual en su lanzamiento.

Gowing: En un futuro tenemos previsto ofrecer compatibilidad con VR, así que pronto la habrá, pero no por el momento.

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En esta ocasión, los gráficos están creados con el motor Unreal Engine y no con el Ego Engine de Codemasters, pero el equipo confirma que han logrado transferir su sistema de física de los coches, que por supuesto ha sido mejorado en los últimos años de desarrollo.

✦ ¿Existirá compatibilidad real con triple pantalla, con tres imágenes separadas renderizadas individualmente que permitan un FOV tripartito y una alineación entre pantallas en una cabina más grande?

Gowing: Se podrá jugar con tres pantallas, por supuesto, como en Dirt Rally y Dirt Rally 2.0, pero la imagen será ultrapanorámica en las tres pantallas y no como dices.

✦ Una de las cosas más criticadas de Dirt Rally 2.0 es la experiencia de conducción sobre el asfalto. ¿Ha sido mejorada en este juego?

Gowing: Desde luego, fue una de las primeras cosas que modificamos después de escuchar las opiniones de los jugadores de Dirt Rally 2.0. La física del asfalto en EA Sports WRC es mucho más rigurosa y, además, el piloto tiene mucha más carga aerodinámica en el coche, lo que significa que se pega al asfalto.

✦ Otro tema es el Force Feedback. Por lo que he probado en EA Sports WRC, también parece más preciso, con un núcleo más dinámico y detallado. ¿Cuál es su opinión al respecto?

Armstrong: Nuestro nuevo Force Feedback es, como dices, mucho mejor a nuestro parecer y es más fácil que nunca sentir dónde se mueve el centro de gravedad del coche y qué neumático(s) tiene(n) más agarre. Ser capaces de trasladar todo nuestro motor de física de Dirt Rally 2.0 a Unreal Engine y luego continuar ajustándolo y mejorándolo ha sido fantástico. El equipo ha hecho un trabajo brillante a la hora de conseguir más realismo y el FFB incorpora claramente más elementos que facilitan el control del coche.

✦ Quizás EA Sports WRC me pareció incluso un poco más desafiante que Dirt Rally 2.0, ¿estoy en lo cierto o no?

Gowing: No sabría que decirte, pero sé que no hemos intentado comprometer el realismo, sino que hemos intentado, sobre todo con la ayuda de John, acercarnos lo más posible a la sensación real de un coche de rally sin espantar al jugador ocasional. También hemos añadido una serie de ayudas útiles para aquellos que no quieran simular el comportamiento del coche, pero sí jugar con un mando en las manos y disfrutar de un juego menos exigente sin comprometer el realismo, como ya he dicho.

✦ En el modo de juego "Rally Build", ¿podremos construir y escoger en la construcción de nuestro coche?

Gowing: La distribución del chasis, las partes mecánicas del mismo, los frenos, los amortiguadores, la carrocería, el estilo exterior, el interior y la pintura. Podréis lanzaros a la pista directamente desde el editor para probar vuestra creación.

✦ No lanzaréis EA Sports WRC para las consolas antiguas, lo que nos parece un acierto. ¿Por qué?

Gowing: Muy simple, no queremos comprometer nuestra calidad gráfica y por eso sólo nos centramos en PC y la generación actual de consolas [PS5 y Xbox Series].

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Habrá 78 coches disponibles desde el lanzamiento, incluyendo los nuevos vehículos híbridos.
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Cerca de 105 Km de carreteras únicas se revelarán en el juego de rallies más ambicioso de Codemaster hasta el momento.

✦ El juego cuesta 49,99 euros cuando salga a la venta aunque, según decís, contiene más del triple de contenido que Dirt Rally 2.0, mientras que otros títulos de Electronic Arts como EA Sports FC 24 o NHL 24 cuestan casi el doble en su lanzamiento. ¿Cómo es posible?

Gowing: Ha sido un placer trabajar con EA y desde el principio dejamos claro que queríamos utilizar este primer juego de WRC como puerta de entrada a la serie, algo que estamos consiguiendo en parte gracias a su precio reducido. Esperamos también que los nuevos jugadores inviertan en EA Sports WRC por la simple razón de que es el juego de rallies más completo que hemos creado hasta ahora.

✦ Las notas de carrera que Phil Mills escribió y utilizó en Dirt Rally 2.0 son bastante malas, especialmente en Nueva Zelanda y Escocia, ¿cómo has trabajado para mejorar la lectura de los avisos rápidos para este juego?

Armstrong: Phil es un copiloto fantástico y ha tenido una carrera increíble en el WRC, pero como dices, había demasiados errores en los avisos de Dirt Rally 2.0, que espero no hayamos cometido ahora en EA Sports WRC. Yo mismo he pasado meses escribiendo los avisos y es Jonathan Jackson quien los lee. Si escoges a una copiloto, es la voz de Kirstie Riddick.

EA Sports WRC se pondrá a la venta para PC, PS5 y Xbox Series X/S el 3 de noviembre de 2023.

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