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Una mirada a la creación de Blasphemous: El juego de mesa

Blasphemous: El Juego de Mesa está en camino y Joel se ha sentado a hablar con los desarrolladores del juego...

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Hablamos con Andrea Colletti, Director Creativo del Estudio Ludus Magnus y con su compañero Diego Fonseca, diseñador de juegos. Ludus Magnus Studio debe su nombre a la antigua arena donde se entrenaban los gladiadores y, como te habrás dado cuenta, el estudio también está situado en Italia y, más concretamente, en Roma. Ludus Magnus Studio se centra en ofrecer experiencias que combinen una narrativa sólida, mecánicas de juego estratégicas y componentes de alta calidad. Tanto Andrea como Diego explican que su interés por los juegos de mesa surgió a raíz de los juegos de personajes de Games Workshop, por ejemplo.

Diego:
Crecí jugando a juegos de rol y estrategia, pasando mis días jugando a Dragones y Mazmorras, Magic: The Gathering y HeroQuest, mientras mantenía mi pasión por títulos de Games Workshop como Necromunda y el legendario Blood Bowl. Combinando mi amor por los juegos de mesa con mi interés por los videojuegos, abrí los ojos al desarrollo de juegos y empecé a experimentar y a crear mis primeros prototipos.

Andrea:
Trabajé durante cinco años para Games Workshop como representante de ventas en el norte de Italia, lo que me ayudó a crear una valiosa red de contactos. El sueño de crear mi propio juego llegó más tarde, hacia los 35 años.

¿Cómo se te ocurrió la idea de crear un juego de mesa Blasphemous?
Andrea:
En realidad, llevábamos mucho tiempo buscando una licencia que se adaptara a nuestro estilo, pero cuando llegamos a Blasphemous fue casi por casualidad. El equipo de The Game Kitchen nos contactó para explorar la posibilidad de llevar Black Rose Wars a su plataforma de juegos de mesa All on Board VR. Simplemente, vimos nuestra oportunidad y propusimos la idea de crear un juego de mesa de Blasphemous. Como enseguida sentimos una fuerte conexión y sinergia, el proceso fue sorprendentemente fluido. Tuvimos suerte.

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Diego:
Durante el periodo en que la empresa buscaba licencias de videojuegos, sugerí varios títulos que me apasionaban y en los que ya tenía ideas sobre cómo se podía trasladar la mecánica a los juegos de mesa, por ejemplo Hades, Darkest Dungeon y Blasphemous. El hecho de que obtuviéramos la licencia para Blasphemous nos golpeó como un rayo. Cuando recibimos la noticia, ya había jugado al juego tres veces y estaba completamente absorto en él. Transformarlo en un juego de mesa ha sido una experiencia increíble, un sueño hecho realidad.

Un juego de mesa de Hades, Diego: suena fantástico. ¿Estás trabajando en ello?
Diego:
Por desgracia, no: los derechos ya han pasado a otra empresa. Pero sin duda estamos interesados en desarrollar nuevos juegos de mesa basados en licencias de videojuegos. Ya hay un proyecto en preparación, pero aún no podemos hablar de ello...

¿Cuánto tiempo lleváis trabajando en este proyecto?
Diego:
El desarrollo de Blasphemous llevó mucho tiempo, incluyendo reuniones con The Game Kitchen para refinar el concepto. El juego pasó por al menos tres iteraciones antes de adoptar su forma final. Un proyecto de esta envergadura requiere al menos 12 meses de trabajo antes de que el producto esté listo para la producción.

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Miniaturas muy detalladas y bonitas. // Ludus Magnus Studio
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¿Quieres que el juego de tablero sea fiel al original o crear algo nuevo en el universo Blasphemous?
Andrea:
El juego de mesa no puede ser una adaptación directa del videojuego por varias razones. Una de las mayores diferencias es que Blasphemous es una experiencia completamente en solitario, mientras que el juego de mesa necesitaba un sistema para hasta cuatro jugadores. Otra cosa que no podíamos reproducir totalmente es el alto índice de muertes: morir cada dos minutos forma parte del desafío en el videojuego, pero en un juego de tablero se convertiría rápidamente en algo frustrante.

Diego:
Trasladar la experiencia del videojuego a un juego de mesa fue un reto apasionante. Uno de los primeros desafíos fue adaptar una aventura en solitario a un sistema en el que cuatro Penitentes compartieran el mismo mundo. La colaboración con The Game Kitchen nos ayudó a encontrar soluciones para integrar a varios jugadores, pero el verdadero reto vino después: mantener una experiencia de juego competitiva sin violar el lore del juego, donde los Penitentes comparten una comunidad fraternal y una penitencia común.

¿Qué emociones quieres que sientan los jugadores del juego de mesa Blasphemous?
Andrea:
Creo que la acción "frenética" del videojuego es el elemento clave que queríamos trasladar al juego de tablero, manteniendo al mismo tiempo un fuerte componente narrativo. El sistema de combate está diseñado para que una sola tirada de dados determine tanto el ataque como la defensa, lo que elimina el tiempo de espera y manteniendo el ritmo dinámico, una mecánica que me parece especialmente interesante. En cuanto a la historia, siempre se presenta en segmentos cortos para evitar perder la atención de los jugadores que puedan estar menos implicados en la historia. De este modo, el juego mantiene su ritmo sin perder su profundidad atmosférica.

Diego:
Los jugadores deben sentir el peso de un mundo opresivo e implacable, igual que en el videojuego. Al mismo tiempo, deben comprender inmediatamente que tienen las herramientas para afrontar y superar los retos que se les plantean, incluso cuando parecen insuperables. La muerte, el sacrificio personal e incluso la ayuda a un rival son temas profundamente arraigados en la experiencia de Blasphemous, y quienes hayan jugado al videojuego los reconocerán en nuestra versión de juego de mesa.

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Blasphemous, el videojuego, tiene un diseño distintivo. // The Game Kitchen

Trabajas en estrecha colaboración con los desarrolladores del videojuego, The Game Kitchen, para asegurarte de que les gusta lo que haces. ¿Significa esto que también implicáis a los fans del juego, o todo se basa únicamente en las reacciones de los desarrolladores?
Andrea:
El juego ya está bien adaptado para jugar en solitario. Hay pequeños textos narrativos para leer que mejoran la experiencia, como en un libro de juegos. Además, la posibilidad de pedir ayuda ocasionalmente durante las batallas es una mecánica importante: si se maneja bien, puede ayudar a los jugadores a superar obstáculos aparentemente insuperables. También hay un buen equilibrio entre la ausencia de otros Penitentes, que en el modo multijugador ayudan a limpiar el mapa de enemigos, y la posibilidad casi segura de completar misiones que proporcionan poderosas mejoras sin la competencia de otros jugadores. Esto genera una experiencia en solitario que es desafiante y gratificante a partes iguales.

Tu juego contiene un montón de miniaturas de aspecto increíble, ¿es algo que consideras una parte importante de un buen juego de mesa?
Andrea:
Tras más de una década como editor, puedo afirmar que las miniaturas no siempre son necesarias, y en algunos casos incluso pueden resultar redundantes. Pero para el tipo de juegos que creamos -experiencias basadas en historias en las que buscamos una inmersión profunda-, las miniaturas tienen un valor incalculable. Mejoran la narración y ayudan a los jugadores a conectar más fuertemente con el mundo que estamos construyendo.

Diego:
Yo no diría que las miniaturas son "necesarias" para un buen juego de mesa, pero sin duda creo que son importantes, al menos para la inmersión. Nuestros juegos, como los que personalmente disfruto jugando, se centran mucho en el tema y la historia. En ese tipo de experiencia, es crucial sumergirse por completo en el mundo del juego y sus personajes, y las miniaturas son una gran herramienta para despertar la imaginación de los jugadores y transportarlos a un mundo vibrante y dinámico.

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Partes de los componentes: cosas muy elegantes. // Ludus Magnus Studio

Los gráficos del videojuego están basados en píxeles y tienen un estilo bastante singular. ¿Es algo que aportas al juego de mesa?
Andrea:
Al principio, sin duda hubo la tentación de incorporar el estilo pixel art al juego de mesa. Como directora artística, habría sido un reto apasionante explorar cómo se podría implementar esa estética única en los elementos del juego. Sin embargo, tras debatirlo con el equipo de The Game Kitchen, acordamos que un estilo artístico más pictórico y evocador -similar al que desarrollamos para nuestros proyectos anteriores- proporcionaría un mayor impacto visual. Puedo revelar un pequeño detalle entre bastidores: acabamos rediseñando casi todos los conceptos del juego, especialmente los personajes, con referencias de sus libros de arte. En muchos casos, era bastante difícil interpretar detalles concretos de los gráficos pixel art, así que tuvimos que recurrir a arte original del estudio que no se utilizó en el juego final. Esto llevó a la creación de conceptos que son ligeramente diferentes de lo que los jugadores ven en los videojuegos, pero que proporcionan una perspectiva fresca sin dejar de ser fieles al alma de Blasphemous.

¿De qué te sientes más orgulloso de Blasphemous y qué dirías que lo diferencia de otros juegos de mesa?
Diego:
Personalmente, me encantó desarrollar la mecánica central del juego y agilizar la estructura de turnos con acciones sencillas pero bien definidas, que, sin embargo, abren innumerables posibilidades gracias a unas reglas bien pensadas. Fue precisamente gracias a estas mecánicas tan afinadas que pude diseñar las muy variadas Peregrinaciones (escenarios), que hacen que cada partida parezca única.

Andrea:
Creo que lo más singular de Blasphemous es su sistema de combate. Con una sola tirada de dados, puedes determinar ataques, paradas y debilidades, haciendo que cada encuentro sea rápido y fluido. En muchos juegos de aventuras y exploración, se pasa mucho tiempo decidiendo por dónde moverse, leyendo textos y completando misiones. Además, si las fases de combate son largas, las rondas de juego pueden durar fácilmente entre 4 y 5 horas, lo que, en mi opinión, puede desanimar a algunas personas a jugar.

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Imágenes conceptuales del desarrollo de Blasphemous: El Juego de Mesa. // Ludus Magnus Studio

Enhorabuena por el gran éxito de la campaña de crowdfunding. ¿Esperabas que la campaña tuviera tanto éxito como lo ha tenido?
Andrea:
¡Muchas gracias por tus amables palabras! Estamos increíblemente contentos de que la campaña haya alcanzado un hito tan asombroso. Blasphemous: El Juego de Mesa es ahora nuestro proyecto de mayor éxito hasta la fecha en términos de crowdfunding, y no podríamos estar más orgullosos del trabajo que hemos realizado.
¿Esperábamos este nivel de éxito? Nuestro objetivo era alcanzar al menos 100.000 euros, así que superarlo en casi un 100% ha sido una sorpresa asombrosa. Estos 21 días de campaña han sido un viaje increíble, solamente mejorado por una comunidad increíble y comprometida.

Ya que hablamos de crowdfunding, ¿cómo ves la división entre juegos base y expansiones?
Andrea:
Por desgracia, ha habido una percepción de que algunos proyectos retienen deliberadamente contenido del juego base para venderlo como expansiones. Pero no es así como trabajamos. Si comparas el contenido de uno de nuestros juegos base con títulos similares no financiados mediante crowdfunding, como Descent, verás que ofrecemos una cantidad de contenido comparable -sino mayor- a un precio similar o inferior. La financiación colectiva nos permite reducir costes, como las tasas de distribución, al menos durante la fase inicial de lanzamiento.

Diego:
Cuando diseño un juego, mi principal objetivo siempre es crear una experiencia completa y redonda en el juego base. Las expansiones y las recompensas de crowdfunding deben ser precisamente eso: añadidos que introduzcan más profundidad o variedad, sin dar la sensación de que faltan desde el principio.

¿Cuándo se espera que el juego esté disponible en las tiendas?
Andrea:
Buena pregunta. Sinceramente, no estoy segura de si el juego llegará a las tiendas. Debido al gran número de componentes y a su alta calidad, el precio será elevado. Esto hace que sea incierto si los editores estarían dispuestos a asumir un riesgo tan grande.

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Diego Fonseca y Andrea Colletti en el estudio Ludus Magnus. // Ludus Magnus Studio

Me informan de que, una vez finalizada la campaña, se activará el llamado "late pledge", que significa que, incluso después de que finalice, podrás aportar dinero para poder llevarte el juego a casa una vez que esté listo para la producción y para ser enviado a los clientes. Estoy muy agradecido a los chicos del Estudio Ludus Magnus por dedicar su tiempo a hablar con nosotros y darnos una visión tan amplia del trabajo en el juego, que además parece muy prometedor. Toda esta conversación tuvo lugar durante el intenso trabajo de las fases finales de la campaña.

Enlace a Blasphemous: El Juego de Mesa en Gamefound

Ludus Magnus Studio

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ANÁLISIS. Autor: Sergio Figueroa

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