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Unicorn Overlord

Análisis de Unicorn Overlord

El juego con el título más extraño del año hasta ahora es, clichés de fantasía y un puñado de diseños de personajes sexistas aparte, un firme candidato a GOTY para cualquiera que ame el juego táctico profundamente satisfactorio.

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No en vano Vanillaware, creadores del entrañable 13 Sentinels: Aegis Rim, y el editor Atlus describan su juego con el título más tonto de lo que llevamos de año como "el renacimiento de los RPG tácticos". Unicorn Overlord es una declaración de amor a la serie de SRPG Ogre Battle (especialmente Ogre Battle 64 y Ogre Battle: The March of the Black Queen), aunque también hay ADN de, por ejemplo, Final Fantasy 12, Final Fantasy Tactics y la serie Fire Emblem. Se trata de un juego de rol táctico en el que tú, como comandante del inicialmente modesto pero más tarde enorme "Ejército de Liberación", diriges unidades formadas por entre uno y cinco cazas. Lo haces en tiempo real en niveles que, a diferencia de la serie Fire Emblem, no se basan en cuadrículas, sino que ofrecen total libertad de movimiento allá donde el terreno lo permita.

Unicorn Overlord

Unicorn Overlord consiste fundamentalmente (como todos los buenos juegos tácticos) en tomar un montón de decisiones bien meditadas. Decisiones sobre la composición de las unidades (qué soldados deben incluirse en una misma unidad para hacerla más capaz para el combate), el posicionamiento (qué unidades deben enviarse adónde para aprovechar mejor el tiempo y estar lo menos limitados posible por las dificultades del terreno y otros obstáculos) y con qué armas, equipo y objetos debe equiparse cada soldado (cómo puedo optimizar constantemente a mis soldados, tanto de forma independiente como interdependiente).

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Cada unidad consta de una cuadrícula de seis casillas: una fila de tres delante y una fila de tres detrás. Al principio de la partida, tus unidades sólo tienen espacio para dos soldados, por lo que es aconsejable colocar un soldado tanquista en la parte delantera (por ejemplo, un caballero pesado o un ladrón evasivo) y un soldado más vulnerable pero dañino o asistente en la parte trasera (por ejemplo, un sanador, un mago o un arquero). Cada unidad tiene también un líder, y las distintas clases ofrecen diferentes efectos de liderazgo: por ejemplo, los sanadores, magos y arqueros pueden ayudar a otras unidades desde la distancia, mientras que el gladiador -un musculoso guerrero con hacha- puede destrozar barricadas en el mapa con más facilidad.

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Siempre despliegas tus unidades desde una base principal con el objetivo de derrotar al comandante enemigo y asediar su cuartel general. Si no lo consigues antes de que se agote el tiempo, pierdes, y pierdes si una unidad enemiga asedia tu base principal. El juego consiste en equilibrar un ataque y una defensa eficaces, y aunque al principio es bastante sencillo, los últimos compases pueden resultar alucinantes (al menos en el nivel de dificultad Experto), ya que tienes que competir contra los refuerzos de todas las bases del mapa, mientras el terreno, las trampas y las barricadas obstaculizan tu progreso.

Pero el posicionamiento inteligente y la utilización de recursos son sólo la mitad del juego; la otra mitad es, por supuesto, el combate. Y antes de profundizar en el asombroso y totalmente adictivo sistema de combate del juego, me gustaría hacer una aclaración: las batallas en Unicorn Overlord son automáticas, y el juego en sí consiste en configurar de antemano las tácticas de tus soldados y unidades. Es bueno aclararlo, porque ya he leído a algunas personas expresar su decepción por el hecho de que el juego sea un "batallador automático" después de probar la demo. Si has jugado a Fire Emblem y juegos similares, sabrás que esto no es un problema, sino que el foco de atención está en otra parte en este tipo de juegos, y que en realidad sólo sería una carga si también tuvieras que gestionar activamente las batallas después de toda la preparación mentalmente agotadora. Además, siempre puedes adelantar las animaciones de las batallas o saltártelas por completo.

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¿Cómo funciona exactamente el combate? Bueno, cuando dos unidades chocan en el mapa, comienza una batalla. Una vista previa siempre muestra el resultado exacto de la batalla, pero puedes manipular el resultado cambiando la formación de tu unidad o usando objetos consumibles antes de que empiece la batalla.

Para tener éxito en la batalla, es importante optimizar a tus soldados. Puedes hacerlo equipándolos con buenas armas, armaduras y otro equipo útil, pero lo más importante es establecer tácticas inteligentes y bien pensadas para cada soldado. Cada clase tiene diferentes habilidades activas y pasivas a su disposición, y el orden en que deben priorizarlas y en qué circunstancias deben activarlas es crucial para crear unidades eficaces en las que los soldados se refuercen mutuamente y minimicen los eslabones débiles. Por ejemplo, no es una decisión estúpida decirle a tu arquero que priorice siempre a los grifos y ladrones, a tu mago que priorice a los enemigos con armadura pesada, a tu sanador que priorice al aliado de tu unidad con menos PS, a tu caballero a caballo que priorice las filas de enemigos con su lanza y a tu mercenario que ataque siempre al enemigo con menos PS para poder aprovechar una habilidad que le permite volver a atacar tras asestar un golpe mortal. Pero el estratega hábil sabe cómo optimizar a los soldados en relación con los demás.

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Permítanme destacar un ejemplo que espero que demuestre al menos un poco la complejidad del sistema. Mi unidad consta de tres combatientes: un caballero pesado y tanquista en primera fila que protege a un arquero y un mago en la retaguardia. En sí misma, es una formación bastante sólida que, a pesar de la escasa movilidad y la falta de curación, tiene ventajas sobre muchos tipos de soldados enemigos: mi arquero puede derribar grifos del cielo con facilidad, mi mago mata caballeros con armadura pesada con facilidad y mi propio caballero sólo recibe arañazos en su armadura por los ataques de la infantería. Pero con unas pocas modificaciones en las tácticas de la unidad, puedo llevarla a un nivel completamente nuevo.

Así que equipo a mi mago con un báculo que permite a los magos de fuego saltar de uno a todos los enemigos, a mi arquero con un arco que dispara flechas de fuego, y a mi caballero con un medallón que permite a la primera persona de la unidad que ataque hacerlo con mucha más potencia, aunque con una menor probabilidad de acertar al enemigo. Como mi arquero tiene la iniciativa más alta (una estadística que dicta quién ataca primero), recibirá el potenciador del medallón, y como tiene la habilidad pasiva "Ojo de águila" que hace que su próximo ataque tenga un 100% de probabilidad de impactar, puedo ignorar el efecto secundario del medallón. Así, el caballero le proporciona un ataque devastador garantizado que, al mismo tiempo, prende fuego al enemigo, y cuando llega el turno del mago, éste puede utilizar el efecto de la flecha de fuego para prender fuego a todos los enemigos de la unidad del oponente.

Con unas pocas modificaciones, he hecho formidable una unidad ya de por sí fuerte, y con sólo tres luchadores. Ahora imagina que más adelante en el juego tus unidades constan de CINCO soldados -también las del enemigo- y que cada personaje tiene hasta DIEZ tácticas para personalizar, y verás fácilmente que hay un número asombroso de opciones que idear. Créame: Este juego es como una droga para aquellos de nosotros a los que nos encanta estrujarnos el cerebro para ver hasta dónde podemos llegar cuando se trata de idear construcciones creativas y mortíferas.

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Las misiones y su jugabilidad estratégica no son lo único que hace que este juego sea tan adictivo. Entre misión y misión, dispones de un vasto mundo exterior en el que navegar libremente, recolectar recursos y donarlos a las ciudades, completar misiones secundarias, estrechar lazos entre personajes, comprar equipo, reclutar nuevos soldados, ampliar tus unidades y ponerlas a prueba entre ellas, ascender a tus soldados a clases avanzadas y mucho más. Todo ello se une en un bucle de juego profundamente satisfactorio que respalda todo el propósito del juego de hacer que el jugador se sienta como un comandante que empieza siendo pequeño, pero que más tarde comanda un ejército imparable. El juego también es gigantesco, y si tengo una queja, es que la propia estructura de las misiones se vuelve un poco predecible y monótona con el tiempo.

Bueno, supongo que también habrá que pasar de la historia. Si has jugado a la demo, sabrás que el juego sigue al noble príncipe de pelo azul Alain, que debe liberar al reino del tiránico general Valmore, que mediante magia maligna ha lavado el cerebro a todas las casas poderosas del reino y las ha incrustado en su despiadado Imperio Zenoiran. Alain ha heredado de su madre un poderoso anillo con la capacidad de romper las cadenas mentales de la magia oscura, por lo que uno a uno los líderes con el cerebro lavado deben ser liberados para que ellos y sus fuerzas puedan unirse al Ejército de Liberación de Alain en la lucha por derrocar a Valmore. No es la premisa más original para una historia de fantasía, y aunque da algunos giros interesantes por el camino, la narración se ve arrastrada por un puñado de arquetipos y el diálogo es sistemáticamente seco, predecible y emitido en una variación sobreutilizada del inglés antiguo de Shakespeare.

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Sin embargo, el juego nunca aburre. Fiel a la tradición de Vanillaware, cuenta con una excelente dirección artística, funciona a la perfección en todas las consolas y parece lo que mejor puede describirse como un libro de ilustraciones vivientes con temática de fantasía medieval. Es una pena, pues, que el aspecto visual del juego, al igual que la historia y los diálogos, estén demasiado influidos por los estereotipos del género: Nobles caballeros infalibles con cabellos de todos los colores del arco iris, bandidos con brazos tan voluminosos que parece que se los han inyectado en aceite de parafina y, por último, otra tradición de Vanillaware: el diseño sexista de personajes femeninos. Aquí, en el continente de Fevrith, las mujeres y las adolescentes aparecen aparentemente listas para la batalla en sujetador y bragas, y la protagonista femenina del juego, a pesar de su complexión delgada y su voz infantil, tiene unos pechos enormes que rebotan y se balancean con cada pequeño movimiento que hace. Es tan cómico que resulta difícil tomárselo en serio y, francamente, resulta cansino que Vanillaware y tantos otros desarrolladores no se preocupen por el realismo y la lógica para atraer a un puñado de lascivos amantes de las waifu.

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Otro pecado que comete el juego, en mi opinión, es ser demasiado misericordioso a la hora de contar historias. Los personajes que han cometido actos atroces no rinden cuentas como es debido, ya que el desarrollador está demasiado dispuesto a excusarlos para que el jugador pueda reclutarlos en su ejército. Así que a los bandidos y ladrones que roban, asesinan y saquean pequeñas aldeas sólo les han lavado el cerebro o sólo intentan poner comida en la mesa para su hermana enferma y postrada en cama. Y así sucesivamente. Y aunque al jugador se le presenta ocasionalmente la opción de indultar, encarcelar o incluso ejecutar a estos personajes, como jugador te sientes obligado a indultarlos, ya que no quieres perder la oportunidad de reclutarlos en el ejército para poder hacerlo mejor en el campo de batalla. Por tanto, las decisiones más despiadadas se dejan para una futura repetición, pero el problema es que no está claro si alguna vez volverás a jugar a un juego de esta magnitud.

Si eres capaz de ignorar los numerosos arquetipos, los diálogos áridos y un puñado de diseños de personajes sexistas, podrás disfrutar de muchísimas horas de estrategia muy atractiva. Si no soportas pasar la mayor parte del tiempo en los menús y odias ver el combate desarrollarse pasivamente ante tus ojos, puedes saltarte Unicorn Overlord sin problemas. Pero para aquellos de nosotros a los que nos encanta tener un control total sobre cada pequeña variable del juego, y que nos emocionamos ante la idea de un sistema táctico sin fondo con infinitas posibilidades para crear nuestro propio ejército mortal, este es un juego muy, muy peligroso que fácilmente puede hacer que descuides por completo tu vida social durante un largo periodo de tiempo. Para mí, el juego del año hasta ahora.

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09 Gamereactor España
9 / 10
+
Jugabilidad táctica extremadamente satisfactoria, fácil acceso a pesar de su increíble profundidad, parece un libro de ilustraciones viviente, repleto de contenido, rendimiento excelente.
-
Estructura de misiones monótona, algunos diseños de personajes sexistas, demasiados arquetipos y clichés de fantasía, adiós a tu vida social.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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Unicorn OverlordScore

Unicorn Overlord

ANÁLISIS. Autor: Troels Ryde Grann

El juego con el título más extraño del año hasta ahora es, clichés de fantasía y un puñado de diseños de personajes sexistas aparte, un firme candidato a GOTY para cualquiera que ame el juego táctico profundamente satisfactorio.



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