Muere, muere, vuelve a morir. Muere, muere, muere, muere... Muere un poco más y vuelve a morir. El icónico juego de terror de Supermassive Games nos ofrecía hoy una pequeña vuelta de tuerca a un género por lo demás bastante unilateral, en el que experimentábamos una y otra vez los sucesos de aquella casa maldita de los horrores, con elecciones personales, puzles y las consecuencias de nuestras elecciones, en una mezcla salvaje con muertes malvadas, repentinas y sangrientas. Hacer de ello una película no era, desde luego, tarea sencilla. En ese sentido, quizá debería ser un poco... más amable con el director de Shazam, David F. Sandberg. Pero, al mismo tiempo, hoy no me siento muy bien.
Until Dawn no es buena. No es nada buena, y, por tanto, un insulto al juego en el que se basa. La historia comienza en un coche, en un viaje por carretera, hacia Blackwood Mountain. Los amigos Clover, Max, Abe, Megan y Nina han ido allí para intentar encontrar a su amiga desaparecida Melanie, cuya desaparición se denunció a principios de otoño en la misma zona. Una vez allí, por supuesto, se encuentran con asesinos que los masacran, una y otra y otra vez. Morir, morir, morir, morir... Y vuelven a morir. Todo muerte.
De acuerdo, esta película está bien hecha visualmente. Sandberg es bueno en este aspecto, estéticamente. Ha esculpido una casa grande y oscura sin ser Silent Hill, y muestra al asesino de PlayStation 4 con abundantes cantidades de sangre y vísceras. La escenografía es impresionante y muchos de los brutales asesinatos son divertidos de ver. Pero en lo que no hace justicia es en el concepto básico del juego. Aquí, los chicos que mueren, mueren y vuelven a morir no aprenden nada, no parecen darse cuenta de nada y, a pesar de haber muerto ya 12 veces y de tener ahora una 13ª oportunidad, todos toman decisiones impulsivamente idiotas que dejan al espectador gritando a la pantalla con desesperada desesperación. "¡Por ahí no, estúpido bastardo!".
Until Dawn es, pues, un slasher adolescente muy típico, sin carácter, que no logra captar lo que hace que el juego sea tan simpático y no consigue crear tensión, nervio ni ningún tipo de originalidad. Así pues, sin la extravagante escenografía, no ofrecería nada de valor, en absoluto.