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Until Dawn

Until Dawn - impresiones

Hemos estado un rato corriendo y escondiéndonos en una sección del juego de terror de Supermassive Games.

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Until Dawn parece estar dirigido a un par de grupos de personas muy concreto. Por un lado tiene la temática del género grabada en todo lo que hemos visto hasta ahora, desde el concepto general hasta los detalles más pequeños que sólo se ven cuando echas varias partidas.

Por otro lado es una experiencia que va bastante sobre raíles, y que se juega en un estilo parecido al de los juegos Beyond: Dos Almas o Heavy Rain de Quantic Dream. Mientras que aquellas aventuras apostaban por la ciencia ficción sobrenatural y el asesinato del cine negro respectivamente, Until Drawn es una propuesta muy distinta pero igualmente cinematográfica; está cortado por el mismo patrón y por tanto es probable que atraiga a un público de gustos similares.

En esta ocasión, tras aquellas impresiones en verano, hemos podido probar otra sección del juego. Su comienzo, sinceramente, nos dejó bastante mosqueados. Al más puro estilo peli de terror adolescente, la joven actriz Hayden Panettiere (aquí en el papel de Sam) empieza la escena en el baño, escuchando música clásica (es una chica con clase, después de todo). Un hombre siniestro aparece en pie detrás suya, pero no se da cuenta. No lo advierte hasta que el aire movido por la puerta que se estaba cerrando apaga la vela que tiene al lado, momento en el que se da cuenta de que algo raro está pasando.

Por supuesto, la siniestra figura ha cogido su ropa, por lo que cubierta únicamente con una toalla, Sam empieza a caminar por una casa de gran tamaño, echando la bronca a sus amigos por la broma pesada. Salvo que, por lo que ya nos tememos, no es una broma. Unos instantes después se ve atrapada en la sala de cine en casa, y el asesino decide empezar a proyectar una película casera, primero sorprendiéndola con imágenes de ella misma desnuda, y luego directamente aterrándola mostrando cómo rajan a su colega por la tripa con una sierra. Hasta este punto nos hemos limitado a dirigir a Sam por el escenario con los sticks analógicos. Bajar con ella las escaleras y pasar varias habitaciones, todo visto desde ángulos de cámara fijos, pero la cosa cambia bastante a partir de aquí.

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Until Dawn

Las puertas del 'home cinema' se abren de par en par y la amenaza se presenta en persona, con su espeluznante máscara de esquí y todo. Aquí podemos elegir. Salir corriendo o tirarle un jarrón. Jugamos esta escena tres veces, y primero intentamos tirarle el florero antes de probar a salir por patas. Hasta donde sabemos, la consecuencia inmediata de esta decisión particular era exactamente la misma. De hecho, algunas de las decisiones con las que te enfrentas parecen completamente superficiales y tienen impacto cero sobre el desenlace de la secuencia. Parecen pura fachada, sin utilidad.

Sin embargo, el acto de seleccionar es interesante. Dos opciones aparecen en sendos lados de la pantalla, de modo que apuntas con el mando hacia tu elección y pulsas X, provocando que la escena de corte consecuente se reproduzca en pantalla (al parecer también apuntaremos con el DualShock y lo usaremos como linterna). Originalmente había más elecciones, pero para mantener el ritmo cinematográfico el estudio decidió reducirlas a dos posibilidades en un mismo instante, aunque tenemos que decir que el jugador tendrá que decidir en muchas ocasiones.

Pero no solo la toma de decisiones aprovecha las propiedades únicas del mando de PS4; con otro truco genial, en los momentos de máxima tensión cuando el jugador se esconde, el juego pide que mantengas el mando completamente quieto. En la primera partida titubeamos, y el resultado se desplegó ante nuestros ojos: el asesino pilló a Sam y la sometió, aparentemente para llevársela y asesinarla de forma más teatral durante una posterior escena del juego.

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En el siguiente intento tuvimos más éxito. En el juego también aparecen combinaciones QTE de cuando en cuando. Si fallas en una, puedes tropezarte, por ejemplo. En nuestro caso pulsamos todos los botones que iban saliendo, y durante la secuencia de persecución decidimos correr a toda pastilla. Y en caso de que os lo estéis preguntando, gracias a una destreza sin par para sujetarse la toalla, la intimidad de Sam permaneció intacta durante toda la carrera.

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Cada vez que pudimos elegir escogimos seguir adelante, pero al parecer esa no es siempre la mejor opción, pues el asesino enmascarado terminó dando caza a nuestra Sam. Cuando llegamos al final del tercer intento, en lugar de correr nos escondimos en cada elección. Tras mantener el DualShock completamente quieto (esta vez) pudimos escapar de las garras del psicópata y la demo terminó.

Según dicen los desarrolladores hay pistas sutiles que te dicen qué debes hacer en cada momento, pero las están escondiendo bastante bien; no quieren que el camino seguro se vea descaradamente, ¿dónde estaría la dificultad si no? El riego aquí en nuestra opinión es que esas indicaciones sean demasiado sutiles, y que por tanto las muertes resulten demasiado fáciles o injustas. Nos dijeron que esto no ocurriría, por lo que tendremos que esperar y ver cómo lo solucionan con el juego final.

En total habrá ocho personajes para contar la historia; todos pueden vivir, todos pueden morir. Por lo tanto existe una plétora de combinaciones posibles, así como un montón de finales del juego. Su tecnología se llama "Butterfly Effect" (efecto mariposa). Con esta idea prometen que el juego dure mucho para los que quieren ver todos los finales, pistas y detalles, y eso está claro haciendo cuentas. No obstante, habrá que valorar la verdadera variedad en cada una de esas conclusiones en su día.

Parece que este juego va a ser una interpretación bastante sencilla y directa de la fórmula que Quantic Dream puso de moda, con una buena ración de QTE y algunas restricciones importantes sobre la agencia del jugador. Nos gustaron tanto Heavy Rain como Beyond: Dos Almas, principalmente por el trabajo con los personajes y las interesantes historias, pero ambos quedaron bastante lejos de la perfección; había agujeros en el guión por todos lados y los controles fallaban en ocasiones. Until Dawn se enfrenta a los mismos desafíos, por lo que mucho dependerá de la calidad de su trama y de la ejecución de la historia (por mucho que sea mala, puede que sea de las malas, de las mejores). El espectro de la perma-muerte promete algo más de tensión que en, por ejemplo, Beyond: Dos Almas, donde tenías que hacerlo realmente mal para cagarla.

Los fans de este sub-género deberían seguirlo de cerca, al igual que los que disfrutan de las experiencias muy guiadas por la historia y más cerca del cine que de los videojuegos. Es demasiado pronto para decir si funcionará. Las opciones están muy limitadas y algunas de las elecciones (ya con una demo muy breve) parecían redundantes. Si las muertes no resultan justas no tenemos grandes esperanzas. Sin embargo, eso no lo sabremos hasta que no lo juguemos bien un par de veces, comprobando las diferentes consecuencias de las acciones del jugador. Se trata claramente de una experiencia muy perceptiva, pero si lo único que te apetece es echar un rato sin estar muy pendiente del mando y ver a unos cuantos actores jóvenes y atractivos encontrando un desagradable final (o que se salven), entonces síguele la pista a Until Dawn 'until' que salga para tu PS4.

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