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Super Smash Bros. Ultimate

Vídeo: Este es el mayor problema de Smash Bros. Ultimate y su lag

Capturamos dos partidas con tirones que ponen de manifiesto las limitaciones del matchmaking más allá de la pobre conexión de algunos jugadores.

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A la espera de la inminente Actualización 3.0 que debe incluir varias novedades y mejoras para Super Smash Bros. Ultimate, en los últimos dos meses hemos estado recopilando y analizando en Gamereactor los principales problemas que tiene el juego en su porción multijugador online, sin duda la principal para muchos jugadores. Ese análisis, junto a una serie de propuestas, se puede leer aquí:

Hay ocho fuentes de frustración, pero el principal problema de todos es el lag de Smash Ultimate. Con diferencia. Se produce de forma inevitable por la conexión pobre de alguno de los jugadores al ser una conversación p2p, pero el sistema de matchmaking del juego debe (y puede) cuidar la experiencia para ahorrar a los jugadores más molestias derivadas.

Como ejemplo de los diversos problemas derivados del lag, hemos capturado los siguientes dos combates online. Ambos sufren retardo y cortes, pero en ambos el juego podría haber actuado mejor:

SSBU - Combate arruinado por el lag

Una batalla entre nuestro Ganondorf, Bowser y Ness absolutamente insufrible. Tanto, que 2 minutos y 45 segundos de tiempo in-game se convierten en ¡5:35 de tiempo real! Es imposible hacer nada (aunque ganemos), y por eso es un rollo tener que esperar al final de la pesadilla. El juego hace bien deshaciendo el grupo al final de la partida y sacando al jugador que ha provocado la inestabilidad, así como no puntuando el Nivel Smash al detectar los cortes (fijaos en los últimos segundos). Pero, sinceramente, estas partidas se deben cortar por lo sano desde el primer segundo, y no advertir a los jugadores si se desconectan por desesperación.

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SSBU - Combate con lag puntuable

Un combate entre nuestro Ganondorf, Falco y otro Ganondorf imitador. También hay lag, pero no tanto, lo que hace que más o menos se pueda seguir jugando. Aun así, los tirones provocan varios fallos y no dejan de molestar. La partida de 3 minutos de juego lleva 3:46 de tiempo real, dejando patente que ha habido mucho delay. También la ganamos, pero el mayor mosqueo llega al final, en el recuento de resultados, cuando sube nuestro Nivel Smash y baja el de los rivales. Si te toca perder en estas circunstancias, sobre todo cuando los cortes han provocado claramente que perdieras una o varias vidas, y encima te afecta a tu trabajado ranking online, la frustración es triple. Aquí el juego debió dejar jugar, sí, pero sin puntuar para la clasificación.

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Por supuesto, el más mínimo retardo puede estropearte un combo, fastidiar el 'hold buffer' de tus ataques o, simplemente, evitar que hagas cosas tan simples como coger una Pokéball o agarrarte al borde antes de caerte. Estos dos vídeos muestran dos casos muy claros en los que el sistema online de Smash puede ahorrar frustraciones adicionales, pues hemos visto partidas arruinadas, mucho más cercanas a la primera en cuanto a cortes, que han terminado puntuando.

¿Qué te parecen las 8 mejoras para el online de Super Smash Bros. Ultimate 3.0? ¿Qué le pedirías tú a la Update 3.0?

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