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Assassin's Creed Mirage
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El director de Assassin's Creed Mirage nos habla del regreso a los orígenes de la serie.

Durante nuestra estancia en Los Ángeles, hablamos con Benjamin Potts, de Ubisoft Bordeaux, para que nos explicara cómo la desarrolladora está abordando el regreso a las raíces de Assassin's Creed en el próximo título... y, sobre todo, cómo han conseguido animar con precisión a los camellos en el juego.

Transcripción del audio

"Hola a todos y bienvenidos de nuevo a Gamereactor, como podéis ver seguimos en Ubisoft justo y si puedes ver detrás de nosotros tenemos a Basim, porque estoy sentado aquí.
ahora mismo con Ben, dos Bens en el sofá ahora mismo, para hablar de Assassin's Creed Mirage."

"Ahora hemos visto mucho sobre el juego recientemente, es el Adelanto de Ubisoft, cuando probablemente estés vas a ver esta entrevista, y bueno, tenemos que ver mucho más de la jugabilidad y cómo se va a desarrollar este título, así que cuéntame un poco cómo ha sido trabajar en esta especie de vuelta al formato antiguo, digamos, de Assassin's Creed."

"Ha sido increíble, qué gran viaje, así que hemos pasado un par de años trabajando realmente duro en esto y asegurándonos de que hemos estado escuchando a la comunidad, a los fans, tú y asegurándonos de que diseñamos un juego al que, con suerte, todo el mundo jugará y disfruten, así que ha sido un viaje realmente bueno."

"Y Assassin's Creed Mirage, se parece menos a los RPG que hemos tenido últimamente, estos masivos, juegos realmente extensos, sino más bien a los detalles del formato Assassin's Creed, cierto, se trata de sigilo, se trata de parkour, y bueno, al ser director de animación, supongo que eso significa que es mucho más trabajo para ti hacer que parezca realmente auténtico."

"Sí, definitivamente, es decir, tomamos muchas referencias, obviamente, del primer Assassin's Creed, los juegos de Assassin's Creed, debería decir, lo siento, pero en realidad este juego es un juego realmente especial porque es una celebración, por supuesto, del 15 aniversario de Assassin's Creed, así que sabes qué, es un poco de todos los juegos, estamos realmente rindiendo, ya sabes, un homenaje a la franquicia, en concreto a los primeros, porque estamos volviendo a las raíces, y tienes toda la razón, nuestros pilares básicos de juego son el sigilo los asesinatos y el parkour, y sí, hemos invertido bastante tiempo en la animación para, ya sabes, realizar estas cosas lo mejor posible."

"Y con Bagdad siendo también este nuevo tipo de lugar que la gente puede ir a visitar, ¿hubo alguna parte de Bagdad que fuera realmente única y que te obligara a crear este tipo de animaciones especiales en torno a ellas?
Bueno, ciertamente el parkour ha sido un gran foco de atención para nosotros, y se ha presentado de dos formas, nivel los diseñadores de niveles y los diseñadores de mundos han creado un mundo en el que las animaciones pueden realizar esencialmente, y ya sabes, así tenemos una experiencia mucho más fluida y mucho más..."

"fluidez en lo que tenemos, tenemos algunos ingredientes nuevos, que han requerido obviamente nuevas animaciones, como un poste que cruza, que habrás visto en el tráiler del juego, así que sí, absolutamente, ya sabes, siempre hay nuevas animaciones que aportar a un juego, hemos hecho todo lo que podemos para hacer el mejor trabajo para realizar nuestros pilares."

"¿Hubo algún reto al introducir el nuevo tipo de asesinato sobrenatural técnica, en la que puedes cambiar de habilidades, porque es muy diferente del tipo de movimientos de asesinato realmente físicos a los que estamos acostumbrados en la serie.
Sí, es decir, necesitábamos aportar algo único para Basim, ya sabes, de nuevo, es un juego especial, es una aventura de acción narrativa muy bien elaborada, pero necesitábamos encontrar algo que fuera icónico para Basim."

"Pasamos por muchas iteraciones, muchas ideas.
La idea que subyace en el enfoque del asesino es, en realidad, que nos fijamos en la velocidad, la idea de que Basim es tan rápido que en su mente puede ralentizar el tiempo y pensar cuáles van a ser sus próximos objetivos y encadenar asesinatos."

"Yo no diría, sí, supongo que en cierto modo es sobrenatural para algunos, para nosotros como que sentimos que es una forma estratégicamente ventajosa de asesinar objetivos.
Está muy cuidadosamente elaborado, diseñado y equilibrado, para que no sea demasiado poderoso, pero estratégicamente tienes que pensar en cómo lo utilizas."

"Y una de las cosas que he observado en el juego reciente y una de las cosas que se ha comentado es el hecho de que con las monturas, no sólo hay caballos, hay camellos.
¿Cuál fue el proceso para hacerlo?
¿Tuviste que capturar un camello en la vida real?
No quiero decir ponerle un traje de moro o lo que sea, pero ¿sabes a qué me refiero?
Podría ser bastante interesante intentar meter un camello en un traje de mocap, ¿verdad?
No, quiero decir que hemos basado nuestras animaciones para las nuevas monturas específicamente, ya sabes, es mucho trabajo."

"Reutilizamos algunas animaciones allí, pero tuvimos que actualizar el trabajo y pasar por mucho de procesos técnicos para llegar a donde está.
Pero sí, no, teníamos un gran equipo trabajando, bueno, un gran equipo, teníamos a bastantes tipos trabajando en ello."

"Pero sí, siempre es un reto, las monturas siempre son un reto.
Los animales que no montas, ya sabes, son una cosa, pero cuando tienes que empezar a montar se convierte en algo totalmente distinto.
Y hablemos también un poco del reparto, ya sabes, hay algunos bastante gran perfil e interés en los actores que están trabajando en este proyecto y llevando Assassin's Creed Mirage."

"¿Cómo ha sido trabajar con estas personas de tanto talento?
Bueno, quiero decir que es un verdadero privilegio, cierto, obviamente, que la gente quiera trabajar en la franquicia.
Shoray Agchalou, que interpreta a Roshan, que tiene una voz muy característica, son actores de doblaje que han decidido trabajar para la franquicia, cierto, y es genial, quiero decir, es una voz muy actriz persa muy conocida, con una voz muy característica, y aporta un sabor realmente agradable al juego, ya sabes, así que estoy muy contenta de trabajar con estos chicos y aporta un gran sabor al juego."

"Con esta vuelta al tema más fundamental del sigilo y el parkour en el que gira Mirage ¿crees que es algo que veremos más en el futuro?
en la serie Assassin's Creed?
Bueno, en realidad no estoy en condiciones de hablar mucho sobre el futuro de la serie, ¿verdad?
pero, ya sabes, mi atención se centra en Mirage en este momento y en asegurarme de que terminamos bien el juego y lanzarlo al mundo, que será el 12 de octubre."

"Pero sí, quiero decir, no voy a hacer ningún comentario sobre lo que está por venir, ya sabes, siempre Assassin's Creed saca cosas buenas, así que tengo eso por delante.
Bueno, perdona por eso, hablando de Mirage, se acerca, como dices, octubre 12, llegará a PC, llegará a PS4 o PS5, Xbox One, Xbox Series, ¿verdad?
Y bien, siendo ese el caso, con su llegada relativamente pronto, ¿qué es una cosa que te haga mucha ilusión que la gente o los fans vean en el juego por sí mismos?
Vaya, es una gran pregunta."

"Bueno, creo que en realidad se está viendo un juego sigiloso, ya sabes, si yo cambiara eso por ser mi momento más personal, ya sabes, mis momentos favoritos es utilizar bombas de humo, ya sabes, y utilizar las herramientas que le hemos dado a Basim para realizar estos momentos de sigilo, ya sabes, tenemos dardos explosivos, tenemos cuchillos arrojadizos, tenemos bombas de humo, pero en mi caso, a las bombas de humo, me vuelvo bastante adicto."

"Así que sabes qué, estoy deseando ver las reacciones de los aficionados cuando puedan tocar y eliminar objetivos utilizando la variedad de herramientas que tenemos, ya sabes, así que, y no sólo eso, en realidad, ¿sabes qué?, estoy muy emocionado de publicar por fin el juego al mundo, ya sabes, va a ser genial."

"Bueno, llegará pronto, como dices, el 12 de octubre, podrás ver más muy pronto.
Bueno, en realidad ya habréis visto un montón de gameplays cuando termine esta entrevista.
en directo, porque se habrá emitido el avance de Ubisoft.
Pero sí, aprenderás más sobre Assassin's Creed, y si estás interesado en ver más sobre el juego, puedes estar seguro de permanecer atento a tu región local de Gamereactor."

"Hasta entonces, gracias por vernos y nos vemos en el próximo."

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