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Epic Games - Juan Cañada da un repaso a todos los temas de Unreal Engine y al estado de la tecnología de renderizado de gráficos

En las charlas de El Tardeo de Madrid in Game nos paramos con el director de ingeniería gráfica de Epic Games para grabar esta entrevista y aprender de todo sobre Unreal Engine en particular (incluyendo tecnologías como Lumen o Nanite) y sobre creación de gráficos punteros en general. También tocamos la adopción de UE5 en la generación actual, cine y fotorrealismo, u otros usos e industrias en los que se emplea el popular motor.

Transcripción del audio

"Hola amigos de Gamereactor, estamos en El Tardeo Talks, que es una iniciativa del ayuntamiento de Madrid, Madrid en juego, para mostrar a los desarrolladores de juegos indie, jóvenes desarrolladores de juegos y cualquier persona que esté interesada en los videojuegos, cómo funciona la industria.
Por eso estamos aquí contigo Juan, muchas gracias por acompañarnos."

"Eres el Director de Ingeniería Gráfica de Epic Games.
¿Cómo describirías brevemente tu papel y el tipo de proyectos en los que estás involucrado ahora?
Mi función es supervisar el desarrollo de la tecnología gráfica, lo que significa que mi responsabilidad es que todo se vea bonito, que todos los píxeles se vean bien."

"Desarrollamos Unreal Engine, que es la tecnología subyacente que sirve para Fortnite y los juegos hechos por otros licenciatarios.
Así que mi responsabilidad es que todos los subsistemas de renderizado como Lumen, Anet, Raytracing, Shadows, todas las técnicas anti-aliasing, upscalers, todas esas cosas tienen que verse muy bien.
Así que tenemos muy buena gente trabajando en eso y mi trabajo es tratar de supervisar las cosas para que las entreguemos a tiempo y con la calidad adecuada."

"Muy bien, durante tu charla has mencionado varias características del motor Unreal, cómo está evolucionando últimamente y cómo ayuda a los desarrolladores a crear fácilmente sus ideas, a crear sus juegos.
¿Cómo se sienten en Epic acerca de la absorción de Unreal Engine 5 en la nueva generación de juegos que sabéis que han sido construidos específicamente para PS5 y Xbox, ¿pero quizás muchos juegos siguen apostando por Unreal Engine 4? ¿Qué opinas al respecto?
Sí, bueno, la transición lleva años."

"Las compañías de juegos no pueden cambiar a otro motor de repente.
Va genial, la adopción de Unreal Engine 5 es bastante increíble.
Trabajamos en varias demos desde 2020, cuando anunciamos Unreal Engine 5, una demo llamada Rebirth, luego otra demo llamada The Matrix Awakens, y no puedo compartir cifras, pero esas demos atrajeron a mucha gente a Unreal Engine 5."

"Es que crear un gran juego lleva su tiempo, así que los juegos que ves ahora han sido desarrollados con versiones anteriores de Unreal.
Los juegos que verás en el futuro se desarrollarán con Unreal Engine 5.
Ha mencionado dos tecnologías concretas: Nanite y Lumen."

"Llevamos tiempo oyendo hablar de Lumen.
¿Podría darnos un par de ejemplos de cómo estas dos tecnologías específicas van a mejorar el aspecto de los juegos en un futuro próximo, no lo que hemos visto hasta ahora, sino lo que está por venir de esas tecnologías."

"Sí, usarlas tiene muchas ventajas.
Al final, para el usuario final, para la persona que está jugando, todo es cuestión de calidad. Como, oh Dios mío, esto se ve super bonito y es muy rápido.
Renderiza a 60 fotogramas por segundo o a la velocidad de fotogramas que tengas."

"Así que para los usuarios finales, es eso.
Pero para los desarrolladores de juegos, las diferencias en el flujo de trabajo son enormes.
Lumen es un sistema de iluminación dinámica que proporciona iluminación global en tiempo real, así que ya no necesitas hornear."

"Antes de Lumen, tenías que pre-cocinar toda la iluminación y algo llamado horneado estático, iluminación estática.
Tienes que bakear esa información de iluminación a las texturas, y tienes que lidiar con un proceso muy molesto y lento."

"Cada vez que cambias la geometría, tienes que volver a hornear las cosas, y necesitas empaquetar todas esas texturas con tu juego.
Entonces cuando mueves una luz, la iluminación no cambia porque está pre-cocinada en una textura. Es fijo."

"No interactúa con ningún elemento dinámico.
Así que no sólo el aumento de la calidad, sino también el aumento de la usabilidad para los desarrolladores de juegos, es bastante increíble.
Es un cambio de juego total. Eso es con respecto a Lumen."

"En cuanto a Nanite, aparte de darte una cantidad asombrosa de calidad, porque puedes hacer zoom en la geometría y ves un montón de detalles que antes sólo veías en una película, puedes olvidarte de cosas como LODs, nivel de detalle."

"En el pasado, cuando modelabas algo como una casa, un edificio, tenías que crear diferentes versiones del modelo cargadas con más o menos polígonos, dependiendo de lo lejos que estuviera la cámara."

"Eso era muy molesto, muy difícil de mantener, y eso también se acabó con Nanite porque Nanite hace que ese proceso sea automático.
Sólo tienes que cargar el modelo con calidad cinematográfica, toda la resolución que puedas permitirte, y entonces Nanite trabaja bajo el capó, creando la versión de rendimiento perfecto, dependiendo de dónde esté la cámara."

"Funciona. Es un montón de mejoras de flujo de trabajo, no es sólo la calidad.
Algo muy interesante que has mencionado es la relación, entre Fortnite y Unreal Engine.
En cómo Fortnite ayudó a hornear de nuevo en Unreal Engine con su éxito, pero luego, curiosamente, cómo en realidad no creó una versión específica de Unreal Engine para ese juego, lo que todavía duele un poco."

"¿Qué nos puedes decir de esa relación bidireccional, echando la vista atrás a cómo el juego ayudó a evolucionar a la tecnología, y cómo la tecnología...
A veces realmente querías algo específico para eso."

"Es un tema largo, y cada vez que hablo de ello, pienso en nuevos ejemplos.
El juego ayuda mucho al motor, porque es un motor importante, y es una gran plataforma para probar la tecnología."

"Desarrollamos Nanite y Lumen, o TSR, o un nuevo sistema de sombras, como mapas de sombras virtuales o lo que sea, y tenemos un juego jugado por millones y millones de personas, donde podemos aprovechar nuestra tecnología, y de repente la estamos usando en todas partes, para que podamos combatir pruebas o toda la tecnología en Fortnite."

"Eso es un mensaje bastante fuerte para otras licencias, como, hey, esas cosas están en Fortnite, por lo que no debe tener ninguna duda de que esta tecnología está lista para un juego AAA, porque se utiliza en un juego que se está ejecutando en todas partes por millones de personas todos los días de la semana."

"Así es como Fortnite ayuda al motor, y al revés.
El motor aporta muchos conocimientos técnicos que es súper inspirador para los artistas de Fortnite."

"De repente ven una nueva tecnología, un nuevo sistema capilar, un nuevo sistema humano detallado, y dicen, oh Dios mío, esto es bastante impresionante.
Voy a poner esto en la próxima temporada de Fortnite, y eso abre nuevas puertas a la creatividad, Es una colaboración bidireccional, es genial."

"Y también has hablado de cine, por supuesto, que es algo que creo que personalmente te encanta, y mencionaste cómo, por supuesto, con esta tecnología tonta y más o menos Mandalorian y lo que vino después, utiliza esta nueva forma de deshacerse de la pantalla verde y cómo los intérpretes se sienten más naturales y etcétera, pero usted ha mencionado que hay maneras, por supuesto, para mejorar eso."

"Que lo estáis consiguiendo, que estáis evolucionando la tecnología, y hay algunas cosas que tienen que mejorar para esa tecnología.
¿Podrías mencionar un par de ejemplos de cosas que mejorarán para las películas con esa tecnología?
Las películas son muy exigentes en cuanto al listón de calidad, así que tenemos que seguir insistiendo en el fotorrealismo."

"Necesitan mucha resolución.
A veces 4K no es suficiente, necesitan 8K.
Eso significa que necesitamos renderizar en paredes LED masivas, distribuyendo el cálculo a diferentes GPUs, así que hay mucho trabajo de optimización aquí."

"Ese es probablemente el problema número uno.
Los renderizados deben ser cada vez más rápidos, y cuando los haces más rápidos, sólo aumentan la resolución, y no estoy diciendo que nunca se detiene, pero ya sabes lo que quiero decir."

"Siempre están subiendo el listón de la calidad, y también están empujando la barra de calidad en términos de complejidad de la iluminación.
No importa lo complejo que sea un juego ahora, y se puede ver una iluminación realmente hermosa en la película, están acostumbrados a la calidad extrema, como multi-reflejos, multiespejos, sombras indirectas suaves, o efectos muy sutiles, que normalmente no se ven mucho en tiempo real, pero en el juego la gente realmente se preocupa."

"A los directores y directores de fotografía les importa de verdad.
Así que tenemos que seguir haciendo el motor más rápido, y tenemos que seguir haciendo el motor más preciso, y simular efectos de iluminación más complejos."

"Muy bien, ya hemos hablado de Unreal Engine, hemos hablado del uso de la película, y hemos hablado de Fortnite, pero por supuesto la tecnología de Epic Games está siendo usada en muchas otras industrias, como el automóvil, la arquitectura o la medicina."

"¿Podría darnos un par de ejemplos de estos usos?
porque Epic es ampliamente conocido debido a las otras industrias que he mencionado.
Epic se utiliza en todas partes en el mercado de la automoción, muchos fabricantes de coches usan Unreal Engine todo el tiempo como parte clave de su proceso de diseño."

"Unreal Engine se utiliza en arquitectura todo el tiempo.
De hecho, hemos desarrollado un producto llamado Twinmotion, para crear experiencias arquitectónicas de una manera súper fácil, natural e intuitiva."

"Unreal Engine se utiliza en la industria médica, simulación, simulación de pilotos, simulación de cirugía, diseño de producto, quieres hacer un nuevo reloj, una nueva joya, y quieres saber cómo va a ser, y quieres ver cómo interactúa con otras cosas, moda, ropa, cómo va a quedar un vestido nuevo, cualquier tipo de experiencia virtual."

"Sí, tantos usos.
Es imposible enumerarlos todos.
Muy bien, muchas gracias por tu tiempo, Juan, y disfruta trabajando para tan interesante empresa madrileña."

"Gracias."

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