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Europa Universalis IV
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Descubriendo más sobre Paradox Tinto y los 10 años de Europa Universalis IV

Paradox Tinto abrió sus puertas hace tres años como el séptimo estudio de desarrollo bajo el paraguas de Paradox Interactive y bajo la visión creativa de Johan Andersson. En esta entrevista grabada en Gamelab Barcelona 2023, la jefa de operaciones Sonia Linares describe la exitosa trayectoria de la empresa hasta la fecha, su dedicación a Europa Universalis, o la especial cultura de estudio que incentivan en la ciudad playera de Sitges.

Transcripción del audio

"Muy bien, estamos en Barcelona para Gamelab 2023 y, ya sabes, estando aquí, preferiría estar en Sitges, ya sabes, porque hoy hace mucho calor y estamos dentro de este edificio.
Pero hace poco me enteré de que hay un estudio que ya lleva tres años en Sitges, que es Paradox Tinto.
Así que muchas gracias por acompañarnos, Sonia. ¿Qué puedes contarnos sobre estos tres años de vida de Paradox Tinto?
Ha sido agitado. Ha sido divertido y desafiante, pero creo que es increíble el trabajo que todo el equipo está haciendo últimamente."

"Así que, bueno, últimamente desde el principio. Y como has dicho, estamos en Sitges. Es una ubicación increíble. Es una ubicación de ensueño.
Todos los fines de semana parecen unas pequeñas vacaciones. Y luego, durante la semana, vas al estudio, haces tu trabajo, porque, al fin y al cabo, nos apasiona lo que hacemos y no podría ser más feliz.
Y, por supuesto, conocemos Paradox. Nos encanta Paradox. Llevamos años cubriendo Paradox. Está más cerca de nosotros en los países nórdicos, por supuesto, y conocemos sus juegos de estrategia."

"¿En qué os centráis? Sobre todo en Europa, si no me equivoco.
Efectivamente. Así que este estudio fue fundado por Johan Andersson y por mí, por supuesto, contando con el respaldo de Paradox Tinto, todo ese gran apoyo de ellos.
Así que en lo que nos estamos centrando es en mantener viva la franquicia, ¿verdad? Europa Universalis fue creado por Johan como programador principal allá por el año 2000."

"Y desde entonces, ha estado trabajando en nuevas interacciones y ahora mismo estamos trabajando en Europa Universalis 4 en contenido en vivo.
Así que básicamente estamos lanzando DLCs por ahora.
¿Hay algo que puedas contarnos sobre lo que se avecina para el juego en los próximos meses?
En realidad estamos trabajando en un nuevo DLC. Así que es muy poco lo que puedo contarte porque queremos mantener el bombo y el secreto hasta que se resuelvan más cosas."

"Pero sí, saldrá pronto, esperemos. Este año también celebramos el 10º aniversario de Europa Universalis 4. Así que también habrá muchas actividades de marketing, esperemos.
¿Cómo mantenéis a la comunidad comprometida con el juego durante tantos años? ¿Y te piden ya una nueva versión completa o crees que quieren más cosas para Europa 4?
Sí, quiero decir que el público y los fans están bastante divididos. Algunas personas, quiero decir, llevan años pidiendo más y nuevas interacciones, iteraciones de Europa Universalis 4."

"Y siguen pidiéndolo. Otros, saben que cuando un juego sale, no está totalmente construido, en el sentido de que no puedes compararlo con un juego que lleva 10 años en desarrollo, ¿verdad?
Así que el público y los fans están un poco divididos. Quieren algo nuevo, pero les gusta lo que tienen.
Así que debo decir que no tengo ningún mérito en mantener a la comunidad comprometida. Todo eso es cosa de los diseñadores de contenidos, el director del juego y el resto del equipo, que hace un trabajo increíble."

"Yo me dedico más a ayudarles y a asegurarme de que todo funciona, a formar el equipo y a asegurarme de que podemos desarrollar el juego.
Pero si se trata de algún tipo de diseño de contenido, no depende de mí.
De eso hablabais, si no me equivoco, durante vuestro panel, de cómo dirigís el estudio y de cómo diferentes equipos de Barcelona tienen Barcelona como sede para proyectos AAA como Europa, por supuesto."

"¿Cómo surgió todo esto en Los Ángeles? ¿Cómo decidisteis venir a Barcelona, dos ciudades y llamar a esto Tinto, que supongo que tiene que ver con el sabor de vuestros juegos.
No sé el porqué del nombre. ¿Qué puedes decirnos sobre eso viniendo más de la forma clásica que tú, por supuesto, conocías de EA, etc.?
En estas conversaciones, el nombre ya me lo habían dado, y en realidad fue algo que se le ocurrió a Fred Vester, nuestro director general."

"Les encanta el vino y el vino tinto, así que creo que va en esa dirección. Y la ubicación también, viene inicialmente de ellos.
Se mudaron a Sigis en su día y les gustó mucho y dijeron, ¿por qué no abrimos un estudio allí?
Así que entonces me trajeron y empezamos a mirar y a hacer las diligencias debidas, como ¿por qué Barcelona? ¿Tiene sentido crear?
Es decir, obviamente quieren hacerlo, pero ¿tiene sentido desde una perspectiva empresarial?
Así que tuvimos que empezar a hacer las diligencias debidas. Vale, ahora es Barcelona. Nos parece bien."

"¿Y qué pasa con Sigis? ¿Por qué Sigis en vez de Barcelona? Entonces fue cuando hicimos toda la investigación y fue cuando elegimos Sigis, en realidad, porque tenía mucho sentido.
En 2020, estábamos en plena pandemia. Así que estábamos como construyendo el equipo sabiendo que estaba ahí.
Así que queríamos hacer un estudio, bueno, encontrar un estudio en el que pudiéramos reunirnos fuera, en zonas abiertas, sin problemas de ventilación ni restricciones del gobierno."

"También queríamos ofrecer a todos nuestros empleados una calidad de vida realmente buena, y también a nosotros mismos.
No voy a mentir. Es como si hubiéramos sido, somos veteranos de la industria, perdón, veteranos de la industria.
Así que dijimos, ¿por qué? Quiero decir, utilicemos todo lo aprendido de otros estudios y otras experiencias e intentemos construir lo que nos gustaría ver, ¿no?
Y donde nos gustaría trabajar. Y así es, creo, como decidimos estar cerca de la playa, estar cerca de lugares donde podamos ir como a comer o disfrutar de la ciudad y el pueblo sin tener que dedicar mucho tiempo a desplazarnos a la oficina y poder disfrutar de la ciudad o el pueblo los fines de semana."

"Y supongo que tener esto hoy, 2023 Barcelona Game Lab, ver cómo el ecosistema es más rico ahora, está creciendo, te ha dado la razón.
Sí, al 100%.
Ahora, tres años después ves esto y dices, sí, teníamos toda la razón.
Y también viniendo, como he dicho, de tu experiencia anterior en EA y quizás de las formas clásicas."

"Sí. Y en realidad, quiero decir, también teníamos mucho que demostrar, porque claro, cuando lo ves desde fuera, es como, oh, esta gente sólo quiere ir a la playa y no hacer nada, ¿verdad?
Así que también tenemos mucha presión para demostrar al mundo y a los fans, e incluso a Paradox Interactive, que no es así.
Así que ha sido un camino duro y lleno de baches, pero creo que hemos llegado y no me arrepiento de nada. Volvería a hacerlo."

"Y por supuesto, el contenido habla por sí solo. Por último, ¿qué puedes decirnos sobre la estructura del estudio en la actualidad?
Es, por supuesto, sólo de desarrollo. ¿Cuál es el tamaño del equipo? ¿Cómo estáis? ¿Cómo estáis estructurados?
Supongo que tenéis artistas, diseñadores y programadores. ¿Qué puedes decirnos al respecto? ¿Estáis contratando, etc.?
Oh, siempre es esa pregunta la que importa. No. Así que somos unas 30 personas. Empezamos un poco despacio y fue un poco difícil al principio porque, por supuesto, se trata de una IP que ha sido desarrollada por Paradox Development Studios en Estocolmo durante mucho tiempo, muchos, muchos años."

"Así que fue difícil hacer la transición de todo a nosotros, sobre todo siendo un equipo nuevo, recién creado. Algunos de nosotros teníamos un poco más de experiencia, pero otros eran menos, como un poco más junior.
Y al principio, también hubo un poco de lucha con Corona. Pero estoy muy, muy contento de cómo han progresado las cosas.
Creo que también estoy muy contento con el contenido que estamos creando. Hemos estado entregando, creo, dos DLC al año. Y sí, los fans están muy, muy contentos hasta la fecha."

"¿Planeas ampliar el estudio y quizás poder trabajar en dos proyectos al mismo tiempo? ¿O estás bien, como acabas de decir, tal como estás?
Creo que todas las empresas deberían ser un poco ambiciosas y no dar un proyecto por sentado. Y siempre deberían investigar o intentar encontrar otras vías, ¿no?
Creo que también depende de la madurez del equipo y del estudio. Y sí, creo que es una vía abierta. No he respondido a tu pregunta anterior sobre los equipos."

"También te he entendido en cierto modo. Así que sí, continúa, por favor.
Tenemos artistas, programadores y diseñadores de contenidos. También tenemos un pequeño equipo de publicación y producción.
Así que es como un pequeño equipo. De hecho, estamos en una casa que hemos convertido en oficina. Así que es bastante diferente al resto de los estudios, debo decir. Es único."

"La próxima vez sin duda debería hacer un recorrido por el estudio y conocer vuestras costumbres y vuestra forma de trabajar, que es bastante única. Así que muchas gracias por tu tiempo, Sonia, y disfruta del programa.
Gracias, Sonia.
¡Gracias a ti!"

Gamelab

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