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The Season of the Warlock
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Javier Cadenas explica por qué al fin se acerca la temporada de The Season of the Warlock

La aventura gráfica de estilo clásico point-and-click The Season of the Warlock lleva mucho tiempo en desarrollo, pero parece que por fin será temporada de jugarla más pronto que tarde. En esta entrevista en el Indie Showcase de Gamelab 2023 el fundador y diseñador de enComplot explica el estado del proyecto y cuenta cómo se ha inspirado en los mejores de siempre pero aportando un toque muy personal tanto a la historia como a la "lógica lunar" típica del género.

Transcripción del audio

"Estamos en Gamelab 2023 en Barcelona. Es el evento Indie Sunset y se está haciendo tarde.
Es casi de noche. Se oye la casa de fondo, la música house.
Es un espacio muy agradable para conocer mejor los proyectos independientes que estáis presentando."

"Uno de ellos es el tuyo. Es una aventura gráfica que lleva desarrollándose muchos años.
¿Cuál es la situación del proyecto? Porque creo que supimos de él hace algún tiempo.
Tiene buena pinta y me gusta su historia. ¿Qué puedes decirnos al respecto?
El juego está casi terminado. Está en las últimas fases de desarrollo."

"Es un juego sobre un aristócrata obsesionado con lo oculto.
Va a la región oriental de Gruldavia para intentar encontrar pruebas de la existencia de un brujo hace años.
Allí encontrará un retrato del hechicero, que finalmente empieza a hablarle y a explicarle sobre la maldición que pesaba sobre él.
Si quieres demostrar que existió en su día, debes cumplir la venganza que reclamó mientras se quemaba en el fuego."

"Así empieza la historia.
La historia del desarrollo del propio juego comenzó, como he dicho, hace muchos años.
¿En qué punto sentís que os encontráis ahora? Sé que es un estudio pequeño, sólo unos pocos chicos.
Lleváis mucho tiempo haciendo esto solos, durante mucho tiempo."

"¿En qué punto dirías que estás? ¿Cuándo podemos esperar que el juego esté listo?
¿Cuándo podremos disfrutar de este juego los aficionados a las aventuras gráficas point-and-click?
Bueno, esperamos terminar este año, el desarrollo, y queremos encontrar una ventana de lanzamiento para el año que viene.
Pero ya hay una demo desde hace un par de años en Steam a la que todo el mundo puede jugar y echar un vistazo a cómo progresa el juego, que está en todo su esplendor, ya sabes, con voz en off, con la música final, con los gráficos finales, etc."

"Y así es como vamos hasta ahora.
¿Es muy difícil crear una aventura de apuntar y hacer clic hoy en día?
Hemos visto una especie de picos de interés por las aventuras de apuntar y hacer clic a lo largo del tiempo.
A veces vuelven a estar de moda, a veces nadie quiere saber nada de ellas, especialmente los editores."

"¿Qué os parece? Vosotros queríais crear una aventura point-and-click de estilo clásico.
Sí, así está la cosa. Llevamos muchos, muchos años escribiendo sobre aventuras gráficas como prensa.
Tuvimos un sitio web que funcionó durante unos 15 años.
Así que eso es lo que nos gusta. Es en lo que estamos especializados."

"Así que un día pensamos, vale, ya está bien de hablar de juegos de aventuras.
Hagamos uno y veamos si lo que decimos que nos gusta es lo que realmente funciona en el Nietzsche.
Ha sido duro en el aspecto editorial porque, como dices, los editores no suelen fijarse en las aventuras gráficas.
En realidad, no saben cómo comercializarlos."

"Y probablemente sea un nicho demasiado pequeño para ellos.
Pero la salud del género es bastante buena, en realidad.
Así que puedes ganarte la vida con las aventuras gráficas si las haces bien.
Y prestas atención a lo que la gente adora del género."

"Así que esperamos encontrarlo en la gente de Nietzsche.
Porque, como he dicho, estamos haciendo un juego como nos hubiera gustado verlos cuando escribimos sobre ellos.
Cuéntame un poco más sobre eso. Sobre los ingredientes que pueden esperar los aficionados al género.
Como puzzles locos y un poco absurdos."

"Objetos locos que puedes combinar.
Chistes y diálogos divertidísimos.
Personajes muy simpáticos y profundos, como el brujo.
Entonces, ¿qué pueden esperar en cuanto a estos elementos básicos que buscas en un juego de aventuras clásico?
Bueno, principalmente lo que has dicho."

"Pero sobre lo de los rompecabezas absurdos, lo que intentamos hacer es...
Sé que mucha gente habla de la lógica lunar de los juegos de aventuras.
Y no estoy totalmente de acuerdo con eso.
Quiero decir, creo que si prestas mucha atención a la lógica interna, entonces eso no es lógica lunar."

"Si contextualizas adecuadamente el juego, si señalizas todo correctamente, si das suficientes pistas a los jugadores, comprenderán cómo funciona el diseño.
Por tanto, puede ser una locura, pero eso no significa que sea absurdo.
No tiene sentido."

"En cierto modo, les guías para que comprendan tus reglas, de modo que lleguen a una solución.
Exacto. Eso es lo que intentamos hacer.
Y creo que la demo lo demuestra bastante bien.
¿La demo que has dicho ha salido hace un par de años?
Sí, lleva saliendo al principio de forma intermitente y luego no de forma temporal desde hace aproximadamente un año."

"Entonces, tal vez puedan jugar.
Está disponible en Steam, supongo.
Entonces, los jugadores deberían buscar...
La temporada del Brujo."

"Busca la temporada del Brujo y habrá un gran botón verde con la demo para descargar.
Y luego en el futuro esperas que...
Quiero decir, por supuesto, primero tiene que estar hecho, tiene que estar terminado, lanzado en PC, y luego quieres que salga en más plataformas."

"Quizás una vez que esté hecho y publicado, podríais buscar un editor para convertirlo a otras plataformas?
Esperamos poder hacer un lanzamiento multiplataforma el primer día.
De acuerdo Lo estamos investigando."

"Nuestro motor, que es Visionaire Studio, el mismo motor que Alec Entertainment utilizó para juegos como Deponia, por ejemplo, tiene capacidades de puerto nativo.
Podemos exportar directamente a Switch a la mayoría de las principales plataformas.
Por ahora, estamos pensando en PC y Switch, pero no estamos seguros de ello."

"Tenemos que hacer pruebas y, como tú dices, primero hay que terminar el juego.
En la Switch puedes apuntar y hacer clic con el dedo.
Eso es muy cómodo.
Bien, cerrando uno."

"¿Algo muy, muy especial?
¿Algo que sea muy divertido o realmente oscuro?
¿Algo de lo que estés orgulloso, que quieras destacar del juego para que los aficionados lo esperen con impaciencia?
Sí, la característica más distintiva del juego es que en realidad son dos juegos en uno."

"Porque lo tenemos loco y hay un punto de encrucijada casi al principio del juego, justo después de la introducción.
Y entonces eliges, puedes elegir si quieres hacer un pacto con el brujo del que hablábamos o no.
Y dependiendo de lo que elijas, las partes principales del arco argumental son aproximadamente los mismos temas.
Los personajes y los trasfondos son los mismos, pero los objetivos de cada rama cambian completamente."

"Y el 100% de los puzles también cambian.
Así que es algo así como, como he dicho, dos juegos en uno.
Bastante parecido a Indiana Jones y el Destino de la Atlántida, en el que podías elegir.
Pero en nuestro juego, los puzzles son todos diferentes."

"No hay ningún puzzle que sea igual en una rama y en la otra.
Bien, ahí lo tienes.
Es verano, hay vibraciones veraniegas, pero también es la estación del brujo.
Estoy deseando saber más sobre el juego."

"Buena suerte con el proyecto, chicos.
Y deseando verlo terminado, probablemente este año, ojalá este año.
Muchas gracias por tu tiempo.
Me alegro mucho de encontrarte aquí."

"Lo mismo digo. Gracias a ti.
Gracias a ti."

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