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Sloyd explica cómo la IA ayuda a desarrolladores a crear gráficos 3D y recursos

La inteligencia artificial es el tema más cacareado de este año, así que en Gamelab Barcelona 2023 nos paramos con el CEO de Sloyd, Andreas Edesberg, para descubrir más sobre su herramienta, sus distintos usos y posibilidades, o lo que la IA podría significar para estudios indie a medio plazo.

Transcripción del audio

"Muy bien, estamos en Gamelab 2023 en Barcelona.
Y como solía ocurrir en otros tiempos, siempre aprendemos un poco más sobre las tendencias del sector, la tecnología que se ha desarrollado para que los desarrolladores puedan, ya sabes, hacer mejores juegos o ser más eficientes quizás."

"Muchas gracias por acompañarnos, Andreas.
Hablemos de la IA.
Sabes, el año pasado o el anterior, las NFT estaban por todas partes.
Me gustaría tener la palabra clave, ¿verdad?
Pero entonces no se encuentran por ninguna parte."

"Ahora todos hablamos de IA.
Pero aunque en cierto modo sea virtual, es más tangible.
¿Os parece que esto es algo real que se está utilizando de verdad y que es muy útil para los desarrolladores?
Sí, creo que, quiero decir, la IA ya existe desde hace mucho tiempo."

"Y creo que fue realmente con ChatGPT y eso lo que realmente la introdujo en la corriente principal de todo el mundo, oh, vale, quiero decir, la IA existe desde hace mucho tiempo.
Pero ahora podemos ver realmente el uso que se hace de ella y la siguiente fase en la que sólo se pide que se consiga cualquier cosa.
Así que, sí, la usabilidad, creo, es indiscutible."

"Pero la IA existe desde hace muchos, muchos años.
Y nosotros llevamos haciendo esto como empresa desde hace dos años y medio.
La tecnología lleva en desarrollo casi siete años.
Así que no es algo nuevo, pero sin duda está en boca de todos estos días."

"Vale, cuéntanos a qué te dedicas.
Vosotros trabajáis para que los desarrolladores generen fácilmente activos 3D para sus juegos, sólo 3D.
Bien. Cuéntanos qué habéis estado haciendo.
Sí, es decir, crear 3D es extremadamente manual."

"Lleva mucho, mucho tiempo.
Puede ser muy divertido, pero también puede ser realmente agotador.
Y hay mucha gente haciendo las mismas cosas una y otra vez.
Y quiero decir, nuestra tesis central es que hay, ya sabes, todo el mundo sabe cómo es una silla."

"Todo el mundo sabe cómo es una pistola, qué creatividad hay en personalizarla.
Así que eso es lo que damos a nuestros usuarios.
Les damos el tipo de objeto base, la plantilla, y ellos pueden personalizarlo.
Pero parte de nuestro principal diferenciador, también, es que es tan rápido que podemos generar 3D generativo dentro de los propios juegos."

"Así que, mientras se ejecuta el juego, permitimos que los propios jugadores creen y lo trasladen al contenido generado por el usuario y ese tipo de cosas.
Así que, sí. ¿Cómo dan contexto al sistema?
Porque hemos visto algunos sistemas en los que simplemente escribes algunas palabras diciendo, oye, quiero que esto parezca más épico, más medieval, más de ciencia ficción."

"En tu sistema, ¿cómo le dicen los jugadores y los desarrolladores al sistema lo que quieren?
Sí, es decir, parte del problema con las 3D, es principalmente doble.
Uno es la falta de datos y de datos anotados del mismo modo que tenemos para las imágenes.
Y la otra es simplemente la complejidad de los propios modelos 3D con polígonos."

"La malla es mucho más compleja que una imagen.
Así que básicamente estamos creando nosotros mismos el conjunto de datos con piezas personalizables y objetos personalizables.
Así que es un híbrido, en realidad, entre objetos paramétricos que puedes personalizar con IA para combinar todos estos bloques de construcción.
Considéralos como bloques de Lego, pero son bloques de Lego personalizables y puedes unirlos para crear nuevos objetos."

"Así que hoy, si entras en nuestro producto, verás, ya sabes, ciertos dominios, ciertos tipos de objetos que puedes personalizar.
Pero tenemos algunas cosas muy, muy chulas a punto de salir en las que puedes tener plena libertad creativa y crear cosas fundamentalmente nuevas.
Y ahora mismo, sí, estamos centrados en tener algo ahí fuera que funcione, que puedas sacar, ponerlo directamente en tus proyectos y simplemente ir y utilizarlo."

"Y luego, sí, conseguir todo lo que sea posible sobre la marcha.
¿Cómo alimentas y cómo controlas el modelo? ¿Es una base de datos estática que vosotros mismos actualizáis y controláis?
¿O quizás también se conecta a Internet y consulta otros sitios para inspirarse?
¿Cómo funciona en esos términos?
Sí, es decir, eso también forma parte de la línea temporal en términos de dónde estamos y adónde vamos."

"Pero hoy somos nosotros en la comunidad los que nos ayudamos a crear el conjunto de datos, básicamente sobre el contenido.
Y, sí, quizá no vaya a hablar tanto de cómo lo haremos exactamente en el futuro.
Pero lo que es muy importante para nosotros es no infringir ningún tipo de derecho de autor o simplemente buscar en la Web diferentes tipos de activos y afirmar que estamos generando algo nuevo."

"Pero en realidad, también parte del problema es que no tienes ese tipo de conjunto de datos de la misma forma que las imágenes, como Dalí tenía 10.000 millones de imágenes anotadas con las que entrenarse.
El mayor conjunto de datos en 3D es de unos ochocientos mil un millones.
Es muy, muy pequeño y no está anotado al nivel que realmente necesitas."

"Por lo menos para nosotros, esto es un coche.
Queremos saber hasta el tornillo de la rueda, qué pieza es.
Así que eso es más o menos lo que estamos construyendo para poder crear algo que esté listo para el juego, que tenga una malla optimizada, que tenga UVs que sean consistentes y que funcione y obtengas la generación LOD.
Así que obtienes como la resolución que quieres, todas esas cosas, porque si sólo entrenas y usas."

"Sí, bueno, puedo entrar en el tema técnico.
Acabas de mencionar dos cosas muy interesantes. Una es el derecho de autor y la otra es más técnica.
No sé si tu sistema es agnóstico a la plataforma o al motor.
Si sabes que estoy trabajando con Unreal Engine, otra persona está trabajando con Unity."

"Alguien más tiene su propio motor.
¿Puedes utilizar tu producto, generar esos activos e importarlos fácilmente?
Y luego hablemos de los derechos de autor.
Tenemos dos productos. Tenemos la aplicación web y la aplicación web es una especie de exportación de personalización fácil de usar."

"Y esos son OBJs, GLBs.
Puedes llevarlos a cualquier plataforma, ni siquiera a motores de juego, sino también como lo que sea, como otras plataformas al SDK para la creación en el juego, para el tiempo de ejecución, la generación en tiempo real.
Hoy es un SDK de Unity y estamos trabajando en las API abiertas para que sean compatibles con Unreal y también con todos los demás motores."

"Y luego sobre el tema de los derechos de autor, acabamos de enterarnos de que algunos juegos están siendo vetados en Steam por utilizar IA, quizás por no tener sus propios derechos de autor.
Entonces, ¿cómo se trabaja con los derechos y cómo participan los artistas en una especie de reclamación de los mismos o cómo va a evolucionar esto? ¿Qué opinas?
Depende de cómo lo hagas."

"Y si estás raspando y cogiendo cosas de Internet, entonces obviamente eso es trabajo de otra persona.
Y eso supondrá algún tipo de infracción de los derechos de autor, aunque parte de ello sea de código abierto o de uso libre, pero sigue siendo el trabajo de otra persona.
Y no estamos haciendo eso. Estamos construyendo nuestro propio conjunto de datos junto con nuestra comunidad, que sabe exactamente lo que hace."

"Sólo quieren ayudar. Quieren crear objetos que otras personas puedan utilizar.
Y generadores y ese tipo de cosas.
Así que para nosotros, eso ha sido clave desde el principio para no ir en absoluto en esa dirección y tener un control total sobre los datos.
Son nuestros. Podemos utilizarlos directamente para lo que queramos."

"Así que es muy fácil para nosotros.
Y por último, el elefante en la habitación, supongo que es la pregunta más formulada sobre la IA.
No se trata de robar el trabajo a los demás.
¿Qué te parece?
Para mí, al menos la impresión que tengo es que tanto los programadores, como los artistas, incluso los escritores, todos tenemos que saber cómo relacionarnos, cómo tratar con la IA para ser mejores y más eficientes."

"No es que la IA esté aquí para robarte el trabajo.
¿Qué opinas de todo esto?
Bueno, no sé si estoy de acuerdo con el concepto de robar un trabajo.
Creo que es más bien permitir que la gente haga más cosas."

"Y podríamos ver que las empresas más grandes se verán desafiadas por equipos más pequeños con herramientas que les permitan hacer más.
Podrías realmente, como equipo pequeño, desafiar de repente a los grandes AAA y crear mundos igual de grandes.
Así que, sí, puede que tengas un problema con dos grandes equipos y las grandes empresas, pero es de esperar que esas personas vean un enorme potencial en su propio tipo de esfuerzos."

"Obviamente, veremos una competencia mucho más dura y saldrán más juegos.
Pero, quiero decir, no sé, como jugador que soy, me entusiasma ver más juegos grandes con experiencias inmersivas, con más cosas que puedes explorar y hacer.
Porque ahora mismo, siento que me encantan los juegos indie.
Me he divertido mucho con un montón de juegos indie increíbles."

"Pero, obviamente, está limitado por lo que pueden hacer con un equipo pequeño.
Por tanto, la escala es menor.
Y eso es tan inspirador para mí, ver a un pequeño equipo hacer mucho más.
Así que eso es lo que me entusiasma."

"¿Puedes compartir ejemplos de clientes y juegos que hayan estado utilizando tu producto, tu tecnología, durante los últimos años?
Aún estamos en beta abierta.
Así que aún no lo estamos monetizando.
Hemos organizado una Game Jam, para que la gente pueda entrar y ver los juegos que ha hecho la gente, sólo con los recursos almacenados."

"Y ha sido genial ver cómo la gente exporta cosas y las combina de formas que nunca habríamos creído posibles.
Así que, sí, tenemos en nuestro sitio web, puedes entrar y comprobar las cosas que ha hecho la gente.
Así que, sí, animo a la gente a que vaya allí.
Suena un poco a sandbox, un poco a Zelda."

"Muchas gracias por tu tiempo, Andreas.
Parece muy interesante.
Y hablaremos de esto dentro de unos años para ver adónde va.
Muchas gracias a todos."

"De nada. Muchas gracias."

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