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Predigo un Plunder Riot - Hyenas Entrevista

Hablamos con Creative Assembly para saber más sobre su próximo título FPS de saqueos, todo ello durante nuestra estancia en Colonia para la Gamescom 2023.

Transcripción del audio

"Hola a todos y bienvenidos de nuevo a Gamereactor.
Como puedes ver ahora mismo, estamos en el stand de Sega, justo en la especie de lugar de las Hienas, y estoy aquí con Alex para hablar un poco sobre ese mismo juego."

"Alex, ya sabes que llevas tiempo trabajando en este juego, y por fin he tenido la oportunidad de verlo y jugarlo por primera vez, y me hace mucha ilusión hacerte algunas preguntas sobre él.
Así que lo primero es lo primero, háblame de Hienas, ¿cómo surgió?
¿cuál fue la inspiración detrás de este juego?
Sí, Hienas es un shooter de ciencia ficción, y viene de la mano de Creative Assembly, nos gusta hacer cosas nuevas, nos gusta explorar géneros que no hemos explorado antes."

"Así que cuando llegó el momento de, oye, queremos hacer un FPS, pero queremos hacer nuestra versión de él, queremos hacerlo diferente, y empezamos a centrarnos primero en el modo, ¿verdad?
Así que ahí sentados, hemos visto surgir un montón de modos nuevos a lo largo de los años, ¿cómo podemos crear lo que nos gustaría que fuera un modo shooter en primera persona?
Y además, ¿en qué universo nos gustaría ambientarlo?
Así que es una combinación de un nuevo universo realmente guay y un escenario sobre un modo de juego de disparos en primera persona totalmente nuevo."

"Y parece que hay un montón de cruces entre lo que hemos visto últimamente en el espacio de los shooters, ¿verdad?
Tienes esas vibraciones de shooter de arena, combinado con un saqueo similar al de una batalla real."

"¿Era ese el tipo de objetivo cuando creaste Hienas, ¿fusionar esos subgéneros?
En realidad, no lo consideramos una restricción, era más un caso de, empecemos a explorar modos, y te inspiras absolutamente en otros juegos a los que juegas, pero en realidad se trata de mirar el papel que tienes delante y decir, ¿qué tipo de modo podemos crear?
Y a partir de ahí."

"Así que sí, somos conscientes de que hay elementos de ello, pero sobre todo es cosa nuestra.
Y lo realmente emocionante de Hienas es el hecho de que de que en este juego se enfrentan todos estos tipos de marcas diferentes."

"Así que, ya sabes, todos son juegos de Sega.
que han sido, ya sabes, entretejidos en este título.
¿Cómo fue trabajar con Sega?
¿Cómo te permitieron hacerlo?
¿Fue realmente, simplemente abrieron las puertas, ya sabes, abrir las compuertas, dejarte tocar lo que quisieras?
Han sido increíbles."

"Sí, así que Sega obviamente ha sido super, super solidaria al permitirnos trabajar con sus franquicias y sus IP.
Y para nosotros, fue realmente, fue la asociación perfecta.
Todo el escenario de Hienas es un futuro no muy lejano en el que el mundo se ha ido a la mierda."

"Y como parte de ello, los servicios de streaming, todas las formas en que consumimos contenidos actualmente, han desaparecido.
Así que todo vuelve a lo mecánico, a lo tangible.
Así que para nosotros, no sé si has visto alguna vez Zombieland, pero es una especie de energía del tipo ¿cuál es tu último Twinkie?
Entonces, en el Apocalipsis, ¿voy a por un lingote de oro?
¿Voy a por un anillo de diamantes?
Probablemente no."

"Probablemente vaya a por algo que sea más personal.
Y obviamente, como dices, Sega tiene una gran cantidad de cosas que realmente hablan de eso, además de otras asociaciones que también tenemos fuera de Sega."

"Pero sentarse ahí y decir, ¿voy a ir, ya sabes, saquear a alguien para conseguir una Mega Drive en el apocalipsis?
Sí, voy a hacerlo.
Y también es bastante interesante que, ya sabes, sea un juego de Creative Assembly, que en el pasado ha sido conocida sobre todo por juegos de estrategia."

"Quiero decir, no me malinterpretes, Alien Isolation es fantástico, diferentes títulos como ese.
Pero ¿cómo fue ir y de repente hacer esta especie de experiencia de tirador?
Es genial, ¿verdad?
Creo que lo increíble de esta industria y Creative Assembly es una especie de punto focal real de eso es la creatividad y la resolución de problemas en general."

"Así que era un espacio en el que, sí, no habíamos estado antes, pero señalaste dos franquicias en las que teníamos que ramificarnos y hacer nuestra versión de ellas.
Así que para nosotros fue una oportunidad realmente emocionante y de tomar todas las habilidades de resolución de problemas y habilidades de diseño y habilidades artísticas y todo lo que tenemos como equipo y aplicarlo a un género totalmente nuevo fue superdivertido."

"Y cuéntame entonces un poco sobre los personajes.
Sabes, hay un montón de personajes diferentes, todos hacen cosas diferentes.
¿Cuál fue el proceso detrás de eso y cómo has mirado para que todos ellos fueran realmente especiales y diferentes?
Estamos muy orgullosos de nuestra gama de personajes."

"Para nosotros, se trataba de crear esta verdadera variedad de individuos que se sintieran un poco arraigados, pero también están fuera de lugar en este extraño universo y el espacio, ¿verdad?
Así que fue muy, muy divertido para nosotros."

"Y se trataba de empezar por un lugar de un arma o de un personaje y a partir de ahí y luego sentarte ahí y seguir, ¿cómo serían, cómo se sentirían?
¿Cómo responderían a este universo?
Y luego crear los personajes en torno a eso, trabajando muy, muy duro con consultores para asegurarnos de que obtenemos la representación de estos personajes y asegurarnos de que se sienten auténticos."

"Pero en realidad, nos divertimos mucho creando estas personalidades.
Tenemos un reparto enorme.
Mi favorito personal es Galaxia, que es nuestro tipo de drag queen tanque que puede, ya sabes, tomar, absorber energía y explosiones y luego dispararlas contra la gente y realmente está en el frente con su escopeta."

"Pero fuera de ella, tenemos un montón de personajes.
Mi segundo favorito es Dígitos, nuestra cabeza de metal, que arma pirotecnia en el apocalipsis para crear esta zona de negación y cerrar el paso a la gente."

"Así que, de hecho, acabamos de introducir esta nueva mecánica de juego que realmente se asocia con los compañeros de nuestras habilidades.
Así que en el transcurso del alfa lo que ha sido estupendo para obtener los primeros comentarios de los jugadores, lo que descubrimos fueron nuestras habilidades especiales, aunque se sentían muy bien, se trataba de ir ¿cómo podemos hacerlos más profundos?
¿Cómo podemos hacer que parezcan más únicos?
Y Dígitos es mi ejemplo favorito de ello."

"Así que ese disco pirotécnico del que hablaba, es un área de negación.
Te prende fuego si te acercas demasiado.
Es genial."

"Pero si alguien se prende fuego y luego lo matas, estallan en llamas y entonces todo el mundo a su alrededor se incendia.
Y puedes ver cómo eso se intensifica y se produce una cascada."

"A esa ventaja la llamamos "hagamos una barbacoa".
Me encanta.
Pero en realidad, es usar ese tipo de ventajas adicionales junto con nuestras habilidades especiales para que los personajes sean realmente profundos y únicos también desde el punto de vista de la jugabilidad."

"Y eso ha sido muy divertido.
Es como el último cambio más reciente que hemos hecho para impulsar realmente a los personajes y especialistas y hacer que se sientan diferentes."

"Y también una de las partes clave de la jugabilidad, aparte del saqueo y la recolección de mercaderes para que puedas acumular valor, una de las cosas clave es la jugabilidad con gravedad cero."

"¿Cómo fue pasar de hacer un juego en el que tiene que ser fluido y de ritmo rápido y emocionante a pie, pero de repente quitas eso y estás volando por ahí, estás volando por el cielo."

"¿Cómo fue eso de intentar fusionar esas dos zonas?
Es un gran reto, ¿verdad?
Y realmente queríamos crear un movimiento único para un shooter en primera persona."

"Así que esa fluidez de la que hablas, muchos de nuestros personajes, nos centramos en lo que llamamos un arquetipo de evasión, que en realidad consiste en cómo pueden moverse por el mapa de formas únicas para adelantarse a los adversarios o a los entornos."

"Y la gravedad cero era la forma perfecta de hacerlo.
Y como he dicho, a través de Alfa, hemos iterado y hemos intentado sentir qué es lo correcto.
Empezamos con una mecánica más de gancho, que consiste más en atarte a espacios y tirando de él de cerca."

"Y mientras juegas hoy, hemos ido a por más de esta mecánica del jetpack con algo de inercia para poder sujetarlo y hacer algunos trucos chulos.
Y ese viaje y jugar con la gravedad cero como mecánica interna ha sido muy divertido, pero luego ponerlo en manos de nuestros jugadores Alfa y ver cómo responden y dicen: esto sienta bien, esto es un verdadero reto, y poder divertirme equilibrándolo y creando estos momentos únicos en términos de, como habrás visto, la transición del juego a pie al rodaje de un Switch, todo está en gravedad cero."

"Y los momentos que eso crea en términos de jugabilidad, es realmente único, es muy divertido, y nos encanta ver las historias y los momentos que están surgiendo como parte de ello."

"¿Y cómo has construido entonces Hienas para, ya sabes, el género de los shooters es bastante interesante donde hay jugadores con mucho talento que quieren la mayor experiencia competitiva posible, pero también tienes que diseñar el juego para que sea adecuado para que sea, ya sabes, accesible y la gente que quizá no estén tan familiarizadas con el género."

"¿Cómo has intentado abordar este tipo de problema?
con Hienas?
Es un reto realmente interesante, y cada partido que sea remotamente competitivo, quieres asegurarte de que tienes esa rampa de entrada para que los jugadores puedan acceder a ella, pero también quieres mantener su viabilidad competitiva."

"Es algo que hemos seguido equilibrando durante Alfa a medida que entendemos cómo interactúan los jugadores.
con el juego, siempre te sorprenden y ofrecen mecánicas de formas que no esperamos."

"Así que nosotros, se trata realmente de hablar con nuestros jugadores y comprender su experiencia, dónde encuentran retos en términos de la comprensión o la jugabilidad, y realmente diseñar soluciones y encontrar formas para asegurarnos de que la experiencia sigue siendo atractiva independientemente del nivel de competencia en el que te encuentres."

"Y seguimos haciéndolo.
Estamos deseando entrar en Beta la semana que viene, de hecho, y ver cómo se suben aún más jugadores a y seguir asegurándonos de que esté equilibrado y que cada vez más gente pueda jugar a Hienas y disfrutarlo."

"Y allí mencionaste que la Beta será la semana que viene cuando veas esta entrevista.
Quizás esta semana. ¿Y ahora qué?
Ya hace tiempo que oímos hablar de las Hienas."

"¿Cuándo veremos el juego?
o ¿cuándo lo pondrás en manos de los aficionados?
Totalmente. Así que en lo que realmente nos hemos centrado a lo largo del último año como Alfa es conseguir que nosotros mismos hasta un punto en el que confiamos en llevar este juego a escala."

"Y ahora estamos en lo que llamamos nuestra fase Beta.
Comienza el 31 de agosto, y ese es nuestro principal objetivo en este momento es jugar con jugadores a gran escala.
Y ese es realmente el comienzo de nuestro viaje Beta a medida que sabemos más y más de los jugadores y seguimos iterando."

"Así que ése es realmente el objetivo en este momento.
Y entonces la última pregunta.
Obviamente, en este momento te lo estás guardando en secreto.
sobre cuándo saldrá realmente Hienas."

"Pero cuéntame cuál va a ser el plan posterior al lanzamiento.
Sé que en este momento miramos bien hacia el futuro, pero ¿cómo vais a seguir apoyando a Hienas en el futuro?
Totalmente. Así que ahora mismo, obviamente nos estamos centrando en Beta, pero has jugado al juego, y realmente sólo se trata de expandir ese universo como podamos."

"Y comprendiendo a través del Beta y más allá con qué están respondiendo y disfrutando los jugadores y realmente ir y centrarse en eso.
Queremos que sea un juego impulsado por la comunidad."

"Así que la Beta es la primera parada para iniciar esa conversación con nuestra comunidad al por mayor, y luego ya veremos qué pasa.
Veremos qué ocurre. Bueno, ahí lo tienes.
Hienas, probablemente ya puedes consultar la Beta para cuando veas esta entrevista, así que asegúrate de comprobarlo y diles a todos lo que piensas al respecto."

"Por lo demás, esperamos tener más noticias sobre las Hienas en el futuro y cuando realmente podamos sumergirnos en él en toda su capacidad.
Pero en cualquier caso, gracias, Alex, por estar aquí.
Sí. Nos vemos en la próxima entrevista de Game Raptor."

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