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Blasphemous II
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Un post-mortem de Blasphemous 2 de 17 minutos con The Game Kitchen

El día después del exitoso lanzamiento de Blasphemous II pudimos echar un rato con los visiblemente agotados Enrique Cabeza y David Erosa para charlar sobre distintos aspectos del juego ahora que lo habíamos jugado de principio a fin. Esto incluye su narrativa confusa, su mayor presupuesto, sus innovaciones metroidvania, los parches para arreglar bugs y... Orospina, entre otros asuntos.

Transcripción del audio

"Estamos en la Gamescom 2023 y me hubiera encantado grabar esta entrevista con la Catedral de fondo porque hubiera sido muy cómodo hablar con vosotros y he jugado a Blasphemous 2, salió ayer, ayer fue mi cumpleaños así que gracias por ese regalo porque el juego es una pasada, es Blasphemous y lo disfruté mucho y como sabes no pude completar el primero pero me sentí bien con este así que en primer lugar felicidades y ¿cómo os sentís aparte de cansados?
Nos sentimos muy emocionados al ver la primera reacción del público hemos estado esperando mucho para ver la reacción de la prensa y de los jugadores así que sí, tiempos emocionantes para nosotros Como dijo Enrique, estamos un poco cansados porque hay tantas emociones involucradas en el lanzamiento de un juego pero estamos muy contentos porque vemos que los jugadores empiezan a revelar secretos y a ver cosas que pensábamos que les llevaría más tiempo descubrir y la gente ya se está ayudando entre sí, por ejemplo en Reddit y descubrir los diferentes enemigos y los jefes que hemos estado manteniendo tipo de secreto así que sí, es un momento muy emocionante y muy emotivo Ahora tengo más información, por supuesto cuando jugué el partido en Sevilla eran sólo los primeros minutos y ahora lo he jugado entero y la verdad es que es grande y la principal novedad es que es variado puedes elegir tu camino eligiendo el arma desde el principio así que elegí el Sensor, una especie de arma tipo mayal porque me encantaba para las impresiones y abrió un camino diferente en comparación con otros jugadores así que mi pregunta es, ¿cómo intentan ustedes equilibrar cuando eligen su arma puedes acceder a algunas zonas y entonces puedes encontrarte con algunos enemigos y entonces tardarás un buen rato en desbloquear o encontrar la segunda arma así que ¿cómo te acercas a la especie de, ok este jugador va a llegar a este punto y tal vez no están listos porque no tienen la espada todavía o las hojas duales Entonces, ¿cómo lo abordas?
Fue un proceso que hicimos al principio del desarrollo."

"así que hicimos un montón de prueba y error con los diseñadores de nivel hicimos un trabajo increíble con los niveles tenemos que controlar qué parte del juego puede ser revelada debido al arma que elijan así que es un proceso muy largo tenerlo todo organizado y preparado para cualquier situación y en Adventurevania es algo muy difícil de hacer pero al final conseguimos hacer el trabajo con los diseñadores de niveles y pensar todas las posibilidades es una cuestión de proceso, un proceso duro y largo para hacer que todo encaje bien y tratar de hacer un montón de gente antes del lanzamiento para jugar el juego amigos y colegas y el personal para poner a prueba este aspecto ¿Qué les parece la dificultad?
A veces creo que tengo estos picos, pero por supuesto también se puede volver al mapa e intentar desbloquear nuevas, por ejemplo, nuevas pociones para que recuperes salud o lo que sea o más para desbloquear más del árbol de habilidades para las armas ¿qué te parece?
¿Qué te han dicho?
¿Crees que ahora que el juego final está fuera es tal vez demasiado difícil a veces o es sólo cuestión de jugadores?
Tienes el toque Metroidvania pero también esta especie de toque Souls, ¿verdad?
Hemos leído algunos comentarios de gente ayudándose unos a otros por lo que algunas personas encuentran la parte difícil y otros jugadores dicen Hey, yo realmente recomiendo esta arma en su lugar y esta construcción por lo que el juego permite a los jugadores tener más variedad de las construcciones que pueden hacer y el aspecto estratégico también es cuestión de tiempo que la gente tenga los conocimientos adecuados para crear la construcción exacta para recomendar a todo el mundo ciertas partes del juego y sí, el juego permitía a los jugadores ser más creativos y más experimentales para experimentar con diferentes piezas de altar y las cuentas del rosario y esas cosas hacer esto y creemos que con esta secuela podríamos permitir a los jugadores hacer esto porque el primer juego tenía un presupuesto menor no podíamos hacer esta variedad de posibilidades Ya en Sevilla hablamos también de arte y diseño de niveles como has mencionado y sabes que es más ambicioso como acabas de decir ¿qué puedes decirnos sobre el trabajo artístico que se realizó?
y cómo contribuye a la historia del juego?
Por supuesto, hay mucho más que aprender aquí hay muchos más personajes que conocer hay muchos diálogos que se narran en directo y luego hay arte que apoya todo esto ¿qué puedes decirnos sobre el trabajo que se ha realizado para que este lore sea más ambicioso?
Continuamos el trabajo que hicimos en Blasphemous 1 porque sabemos que a la gente le gusta y también le gustará mucho así que seguimos por el mismo camino porque este arte y lore es una cosa muy unica en este juego es lo que define este juego así que quisimos continuar y abrimos el espacio para más influencias para crear un mundo más rico buscamos cosas nuevas en la cultura del sur de España nuevas leyendas, nuevo arte, cantes flamencos más música, más de todo Hay muchas pistas en la música, ¿verdad?
Sí, muchas pistas y tenemos muchas cosas para ser influenciados y ser creativos así que hicimos muchas más cosas y también en el primer juego no pudimos añadir cosas debido a la limitación de presupuesto, la limitación de tiempo por lo que en la secuela tuvimos la oportunidad de añadir esas cosas con el tiempo en este juego ¿Hay algo que quieras añadir?
Como dijo Enrique, cuando la gente pregunta por qué hiciste una secuela en parte es porque teníamos tantas cosas que queríamos añadir al primer juego como por ejemplo las tres armas es algo que nos hubiera gustado tener la gente a veces pide que sería bueno tener un poco más de variedad en las armas no solo mea culpa, a todo el mundo le encanta mea culpa pero era algo que queríamos hacer y esto nos dio la oportunidad de añadir todo ese tipo de cosas Y aparte de más rico y más profundo ustedes son tan tercos para mantenerlo muy críptico me lo contaste en Sevilla deliberadamente queremos que sea críptico en términos de ambos tal vez narrativa y también la forma de guiar al jugador Creo que es bueno en términos de orientación Creo que no te sientes perdido en absoluto ¿pero qué pasa con la narración en sí?
¿Crees que has ido demasiado lejos?
A veces te pregunto sobre la dificultad Creo que esto es otra cosa a veces realmente no sé lo que quieren decir tal vez soy yo pero a veces quiero entender realmente la referencia o entender por qué esta señora me está diciendo esto de una manera tan oscura y a veces como el penitente Creo que he perdido mi propósito No sé por qué estoy haciendo esto lo que estaba haciendo por qué me dirijo hacia aquí por qué quiero matar a esta gente ¿cómo te sientes al respecto?
y sé que es deliberado, ¿verdad?
Sí, es una cuestión de atmósfera todo es cuestión de atmósfera por eso nos gustan especialmente los videojuegos que me dan un espacio para preguntarme para pensar y activar mi imaginación así que hoy en día hay muchos juegos que explican mucho al jugador y eso está bien pero no es mi estilo personal Me gustan los juegos que activan mi imaginación y me permitan pensar y sentir el mundo de una manera especial así que la narración que hicimos fue muy poética quizás también críptica pero creemos que encaja con este extraño mundo en el que todo es religioso todo es poético de una manera especial a veces para mi como director de arte y el escritor Prefiero tener un personaje que sorprenda al jugador tienes un montón de esos en lugar de explicar demasiado así que creo que es una mezcla de visual que ayuda a los jugadores a activar su imaginación lo máximo posible y dejar la guía a un lado y todo se trata de la atmósfera no me da ninguna pista para que yo entienda mejor el juego si ves eso, no me dará nada más queríamos crear la trama principal muy, creo, comprensible así que la trama principal es comprensible pero el juego está lleno de pequeñas historias Me gusta decir que Blasphemous no es una sola historia sino una historia hecha de pequeñas historias como pequeñas leyendas que conviven en un mundo para que puedas leer las descripciones de los artículos y encontrarás una breve historia sobre ese artículo que es interesante tener en cuenta porque también es una pista a veces sobre cómo puedes usar ese elemento y fuiste realmente innovador en algunas cosas en términos de jugabilidad no se para cual es este pero me gustó cómo usaron esta mecánica del sol y me gustó cómo usaron esta No quiero estropearlo pero la forma en que, en un escenario específico vas de un lado a otro de la pantalla por ejemplo o como hay un coleccionable específico que hace una escalera o una torre para que subas Creo que esos son un montón de ejemplos de cómo ustedes tratan de innovar en el género metroidvania ¿qué puede decirnos de esto?
sobre lo que está pasando?
Así que muchas de esas características e interacciones son cosas que realmente encajan en un juego metroidvania y esta vez queríamos hacer un juego metroidvania más puro porque Blasphemous, el primer juego es a menudo llamado un metroidvania pero no es realmente un metroidvania puro hay algunas zonas que no es realmente necesario atravesar que se puede perder y está bien pero esta vez necesitas ciertas habilidades para atravesar una nueva zona o para entrar en la nueva zona así que como queríamos perdón, como sabíamos lo que queríamos hacer empezamos el juego desde cero podríamos incluir estas características en el juego así podríamos tener más creatividad cuando los diseñadores de juegos tenían más creatividad se les permitía explorar más características nuevas más mecánicas y habilidades nuevas que no pudieron entrar en el primer juego porque era, digamos que el primer juego se hizo con presupuesto limitado y restricciones de tiempo así que se hizo directamente de esta manera pero esta vez tuvimos más tiempo, el presupuesto y el conocimiento sobre cómo hacer estas cosas así que había muchas cosas nuevas que explorar y hay muchas muchas cosas que quedaron detrás para una trilogía no no, estos son mecánicos que venía, ¿qué es lo siguiente?
Creo que esto va a ser un éxito arrollador y enhorabuena por ello ¿qué podemos esperar ahora de vosotros?
¿están pensando en usar este universo o en otra cosa?
lo que esperamos con seguridad son unas largas vacaciones bien es un juego que quieres..."

"esperamos más reacciones de los jugadores de acuerdo y revisiones pensaremos en todos ellos para ver qué podemos hacer hacia dónde nos dirigimos Olvidé mencionar a las hermanas perdidas esa es otra mecánica que me encantó la forma en que se utiliza el audio allí el audio es fantástico en este juego y la forma de utilizar el audio para encontrar algo No quiero estropearlo pero como que usas el audio para encontrar secretos y eso es interesante casi hemos terminado aquí también hemos encontrado un montón de fallos pequeños bugs etc He jugado en las suites Supongo que PC está liderando aquí y luego ustedes convertidos a las suites no rompieron el juego sólo uno fue específicamente molesto pero el resto fue como oh, esto sólo necesita un poco de pulido pero puedes jugar el juego ¿qué puede decirnos sobre el estado del juego?
cómo piensas parchearlo en las próximas semanas porque salió ayer bueno, la cosa es que la versión PC, la versión Steam es la que lleva el desarrollo así que creamos la versión PC del juego y luego está esto proceso de portabilidad en el que se lleva el juego a diferentes consolas y este es un proceso que lleva algún tiempo así que si has jugado la versión PC del juego durante una revisión habrías jugado el partido que fue lanzado ayer pero si estuvieras revisando en una consola puede que hayas jugado a una versión anterior del juego que contenía algunos fallos y algunos errores tal vez pero la mayoría fueron corregidos para la versión PC y de todos modos sabemos que cuando el juego salga es jugado por una gran variedad de jugadores con diferentes configuraciones de PC y diferentes formas de jugar que es algo que sucede con las tres armas las diferentes combinaciones para el tablero por lo que sabemos que podríamos obtener algunos o algunas combinaciones que podrían no funcionar pero ya tenemos un ojo en esos ya tenemos algunas cosas anotadas el parche está en camino ya está llegando no es que tengamos que esperar de acuerdo, tenemos que cortar aquí tan rápido personaje o jefe favorito y empiezo El Afilador Orospina Ok, muchas gracias por su tiempo chicos disfruten del éxito Creo que es muy bonito y creo que es una celebración nos vemos en España muchas gracias"

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