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      Immortals of Aveum
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      Immortals of Aveum - Bret Robbins Entrevista

      Nos reunimos con el director ejecutivo de Ascendant Studios para hablar del reciente título de FPS mágico del desarrollador.

      Transcripción del audio

      "Hola a todos y bienvenidos de nuevo a Gamereactor. Hoy tenemos una entrevista realmente emocionante para ti, porque estoy aquí con una de las personas más importantes del equipo que está detrás del nuevo Immortals of Avium.
      El juego lleva aproximadamente una semana a la venta, y como eso es así, he conseguido encontrar y dedicar algo de tiempo a hablar con Brett Robbins, el director ejecutivo de Ascendant Studios, el desarrollador de ese mismo juego, para hablar un poco sobre cómo fue crearlo."

      "Así que Brett, lo primero es lo primero, el juego está aquí, el juego está en manos de jugadores de todo el mundo. ¿Cuál ha sido la sensación en Ascendant? ¿Cómo ha reaccionado la comunidad ante Immortals of Avium?
      Ha sido realmente genial. El equipo se siente realmente bien con el juego. Estamos realmente orgullosos de lo que hemos hecho. Realmente es la versión de Muncher que hay en el mundo.
      Ya sabes, pulirlo y asegurarnos de que estuviera tan libre de errores como fuera posible, conseguir la mayor velocidad de fotogramas posible, y lo conseguimos. Y ahora está en el mundo y la gente lo está jugando, y eso me entusiasma."

      "Tenemos un montón de buenas críticas y mucha positividad en la comunidad. Lo principal que vemos es que somos un estudio nuevo y estamos intentando crear una nueva franquicia, y la gente no está segura de qué es el juego, de quiénes son las personas que lo han creado.
      Pero lo que hemos visto una y otra vez es que una vez que lo tienen en sus manos, una vez que empiezan a jugarlo, a la gente le gusta mucho, mucho y se lo pasa muy bien. Así que es muy satisfactorio verlo.
      Y mencionaste entonces que, ya sabes, Inmortales, la idea es que sea el comienzo de una nueva franquicia, el comienzo de algo nuevo para EA y para Ascendant Studios. Habéis trabajado antes en Dead Space y Call of Duty, dos franquicias ya masivas, y también en el inicio de Dead Space."

      "Pero, ya sabes, ¿cómo has utilizado tu experiencia trabajando con esos juegos anteriores y esas otras franquicias y llevándolas a Immortals para ayudarte a poner en marcha algo nuevo aquí?
      Definitivamente, trabajar en Call of Duty, perdón, en Dead Space fue, ya sabes, hay muchas similitudes con hacer Immortals. Dead Space fue la última nueva IP en la que había trabajado. Sólo había trabajado en una al principio de mi carrera.
      Y me recordó mucho, como el proceso de hacer Dead Space, ya sabes, fue muy similar al proceso de hacer Immortals, donde estás tomando todas estas decisiones fundacionales muy pronto que van a afectar, ya sabes, aguas abajo a todo lo que hagas a partir de ese momento."

      "Así que las decisiones de ese primer año marcan el curso de todo. En ambos casos, desde el principio tuvimos una visión muy clara de lo que queríamos hacer, y nos atuvimos a ella.
      Así que en Dead Space, iba a ser un survival horror muy intenso, iba a ser Resident Evil 4 en el espacio, iba a ser, ya sabes, sin HUD, sin cinemáticas, teníamos estas, ya sabes, todas estas reglas.
      Y en Inmortales, también teníamos eso, donde iba a ser el mago de batalla, y todo gira en torno a, ya sabes, tus hechizos y tu sistema de combate con hechizos, no vamos a tener armas, vamos a tener magia en lugar de armas."

      "Y, ya sabes, si lees los documentos de diseño que había escrito hace cinco años para Inmortales de Avium, los lees hoy, y dices, sí, eso es más o menos lo que acabaron haciendo.
      Y creo que eso es muy importante para cualquier proyecto, en realidad, pero especialmente para una nueva IP, como la claridad de visión y atenerse a ella es enorme.
      Y, ya sabes, Inmortales de Avium es un concepto realmente interesante, porque es todo un nuevo mundo de fantasía el que has creado."

      "No es, ya sabes, como Dead Space, es un universo, ya tenemos este tipo de cosas que ya conocemos y podemos reconocer, pero Immortals, se siente completamente nuevo casi en cierto modo.
      ¿Cómo lo hicisteis para ofrecerlo de forma que no resultara abrumador para los fans que no conocen este mundo?
      Pasamos mucho tiempo construyendo el mundo, asegurándonos de que todo fuera creíble y coherente."

      "Sabes, el peligro de inventar un mundo totalmente nuevo, especialmente uno que implique magia, es que tienes libertad para hacer lo que quieras, pero eso puede convertirse rápidamente en un montón de tonterías si no tiene, ya sabes, reglas y una estructura.
      Y la historia y, ya sabes, hacer que parezca una vida creíble en el espacio.
      Así que, ya sabes, nuestros directores artísticos dedicaron mucho tiempo a eso."

      "Mi guionista, mi guionista principal y yo pensamos mucho en eso, en cómo, ya sabes, la historia del mundo y cómo hemos llegado a donde estamos en esta parte de la historia.
      Así que lo que realmente quería era que cuando los jugadores entraran en nuestro mundo, no dedicáramos mucho tiempo, ya sabes, no dedicamos mucho tiempo en el juego al principio explicando el mundo y hablando de la historia y situándote allí.
      Como que te lanzamos directamente. Y la esperanza era que la verosimilitud y la textura del mundo fueran lo bastante firmes como para que te lo creyeras y lo sintieras, y que de repente estuvieras viviendo en él desde, ya sabes, el primer minuto del juego."

      "Así que, sí, es algo en lo que, ya sabes, hemos trabajado muy duro y estoy muy orgulloso del mundo de Avium. Creo que es un mundo fantástico.
      Me imagino que fue algo así como intentar crear todo el universo de Harry Potter en un solo libro, ya sabes, sin tomarse el tiempo de hacer todas las cosas adicionales.
      Eso es muy interesante. Y háblame un poco de los personajes entonces, ya sabes, porque son individuos muy diferentes o ninguno se parece a otro."

      "Ya sabes, algunos, por ejemplo, Tadeo es mi personaje favorito, creo, ya sabes, con esa especie de tema de vaquero del Oeste que tiene.
      Pero, ¿cómo te aseguraste de que esos personajes parecieran reales, que pertenecieran al mundo, y no una especie de caricaturas de personas?
      Bueno, los personajes, me alegra decir que los personajes que hemos creado son una de las cosas que realmente están resonando con la gente."

      "El combate y la jugabilidad también están resonando mucho, pero parece que a la gente le gustan mucho nuestros personajes, lo cual es genial.
      Estamos muy orgullosos de ellos. Creo que, ya sabes, cada uno de ellos, cuando estábamos pensando en los inmortales y estábamos escribiendo el guión, estábamos escribiendo una especie de historia de superhéroes.
      Así que cada inmortal era un superhéroe y queríamos que fueran muy distintos, que tuvieran un gran aspecto, que tuvieran su propia personalidad."

      "Queríamos divertirnos con ello. El tono del juego, como ya sabrás, es una mezcla de alta fantasía y lenguaje vernáculo y sensibilidad y personajes modernos.
      Así que queríamos tener esa mezcla de arquetipos. Así que tenemos, ya sabes, a Zendara, que es claramente el arquetipo de sargento militar, un personaje duro.
      Pero luego, ya sabes, resulta que es algo más que eso a medida que avanza el juego. Ya sabes, Tadeo, por supuesto, es un viejo magnus tipo pistolero."

      "Y, sabes, creo que a veces algunas de estas decisiones se debieron simplemente a que mi guionista y yo dijimos, sabes, este sería un personaje divertido de escribir. ¿Por qué no lo hacemos y vemos qué pasa?
      Así que es estupendo ver que algunas de esas decisiones tienen eco en la gente.
      Y también mencionaste que, ya sabes, el combate, la magia es otro pilar fundamental de Inmortales de Avian que ha calado hondo entre los fans."

      "¿Qué te llevó a crear el juego y basarlo en esa especie de tres pilares de la magia, el rojo, el azul y el verde? Y, ya sabes, ¿hay algún tipo de margen para otros colores de magia en el futuro?
      Bueno, todo es posible en el futuro, seguro. Pero creo que sobre todo, bueno, en primer lugar, creo que, ya sabes, por la razón que sea, el tres parece ser como un número mágico cuando se trata de retener conceptos en nuestra cabeza, especialmente conceptos nuevos.
      Así que, ya sabes, el rojo, el verde y el azul son como los colores primarios. Y me pareció que, de nuevo, cuando se trata de magia, puedes hacer literalmente cualquier cosa."

      "Y si no pones algunas reglas, puede parecer muy raro o venirse abajo.
      Y yo sabía que no quería hacer la magia de Harry Potter, ya sabes, convertir a la gente en ranas y hacer ese tipo de hechizos extraños.
      Siempre se supuso que estaba muy basada en la energía, en la cinética, en la fuerza. Así que toda la magia son formas de energía."

      "Y los tres colores son la magia de la fuerza, que es azul, la magia del caos, que es roja, y la magia de la vida, que es verde.
      Y me pareció que era un paraguas lo bastante amplio como para incluir en el juego casi cualquier tipo de hechizo que pudiéramos incluir en una de esas categorías, pero sin dejar de dar al jugador, ya sabes, una comprensión firme desde el principio y muy rápidamente.
      Para que comprendan rápidamente que, vale, el azul es algo así, el rojo es así, el verde es así. Entendido. Ahora entiendo cómo funciona la magia."

      "¿Y has mirado otros títulos que hayan incorporado magia antes y has visto cómo lo han hecho y, ya sabes, algunas cosas que quizá deberías evitar por la forma en que lo han hecho?
      Ya sabes, sólo estoy pensando en lo que se me ocurrió a principios de este año, el Legado de Hogwarts, montones de hechizos, no exactamente la forma más intuitiva de utilizarlo.
      Tienes que intercambiarlos constantemente. ¿Era eso algo que querías asegurarte de hacer bien con Inmortales de Avium?
      Bueno, sí, lo hicimos. Dedicamos mucho tiempo al sistema de combate y al sistema de hechizos desde el principio."

      "Y nosotros, ya sabes, siempre quisimos que fuera muy fluido y rápido.
      Quería tener un montón de hechizos a tu disposición y poder cambiar rápida e intuitivamente a ellos y utilizarlos.
      Así que no hacemos cosas como una rueda de hechizos en la que todo el juego se ralentiza y tú seleccionas un hechizo.
      No hacemos las cosas que, ya sabes, hacía Harry Potter con sus menús de selección."

      "Puedes hacerlo todo con el mando muy rápidamente sin congelar el juego, sin detener la partida.
      Y, ya sabes, eso requirió mucha experimentación y pensar cómo van a funcionar los controles y tomar muchas decisiones al respecto.
      Pero sabía que el combate tenía que ser muy rápido, potente, intenso, adrenalínico.
      Creo que una de las principales cosas que me atrajo de hacer este juego fue que no había visto un juego basado en la magia que fuera realmente adrenalínico y, ya sabes, basado en la emoción."

      "Y algo que te hiciera bombear la sangre, ya sabes, de la forma que realmente sentía cuando trabajaba en Call of Duty.
      Ese juego lo hace y realmente te pone en medio de esas enormes batallas.
      Es muy, ya sabes, es una experiencia muy cinética e intensa.
      Yo quería eso con la magia."

      "Así que todas esas decisiones giraron en torno a hacer que el jugador se sintiera muy enérgico e impactante, que se sintiera poderoso, que se sintiera como un mago de batalla.
      Y hablemos también un poco de la narrativa.
      También me he dado cuenta, a lo largo del juego, de que el tono de la narración, los diálogos, son casi de acción, ¿verdad?
      Ya sabes, y tiene esa especie de diseño chiflado en el que los personajes bromean unos con otros."

      "Ya sabes, introducirán una pequeña broma aquí y allá para aliviar la carga de las cosas.
      Eso me parece, ya sabes, otra vez algo que has tomado del género de acción y también un poco de Call of Duty.
      ¿Es ahí donde has mirado las cosas desde un punto de vista narrativo?
      Sí, diría que el mayor punto de contacto narrativo para mí, sobre todo al principio, cuando empecé a escribirla, fue el Universo Cinematográfico Marvel."

      "Y queriendo que esto se sintiera como, ya sabes, la mejor versión de una película de Marvel, porque son capaces de caminar realmente por esa línea entre el drama y el humor y situar al público en un mundo completamente fantástico y extraño, pero haciéndolo sentir muy cercano.
      Y sabía que eso era lo que estábamos haciendo.
      Queríamos crear un mundo extraño y hermoso, pero permitir que el jugador se deslizara directamente en él."

      "Y mediante la empatía y una especie de, ya sabes, reconocimiento de los personajes, podíamos acogerlos en él.
      Así que, sí, fue una decisión muy temprana.
      Yo diría que fue una decisión arriesgada.
      Creo que cuando piensas en fantasía, piensas en El Señor de los Anillos y en inglés antiguo y, ya sabes, todo ese tipo de cosas."

      "Y no lo hicimos a propósito, aunque algunos personajes del juego hablan así, para poder crear una fuerte dicotomía entre ellos y nuestros personajes más modernos.
      Así que, sí, creo que fue una decisión muy audaz.
      Creo que mereció la pena."

      "Creo que la gente que disfruta de verdad, ya sabes, que disfruta de la historia, disfruta de verdad de la historia gracias a eso.
      Y hace, ya sabes, las cosas que, ya sabes, hace una buena película, una buena película de Marvel, por ejemplo.
      Y ahora, creo que ya hemos hablado lo suficiente como para empezar a adentrarnos un poco en, no quiero decir territorio de spoilers, pero empecemos a hablar de algunas de las cosas que la gente ya debería haber experimentado si ha estado jugando al juego."

      "Así que, lo primero es lo primero, una de las partes más importantes, más o menos a mitad del juego, es el gran giro argumental, ¿verdad?
      No voy a decir los nombres, sólo diré que es entre Jack y La Mano.
      Cuéntame un poco sobre eso.
      ¿Cuándo supiste que era algo que querías incorporar, un gran giro argumental como éste?
      Eso llegó pronto."

      "Fue, ya sabes, algo que mientras lo escribíamos, en realidad, creo que estaba en un borrador muy, muy temprano de la historia.
      Y me pareció que sería muy interesante ver a un par de personajes y cómo sus caminos divergían de forma enorme a lo largo de un periodo, ya sabes, bastante largo, más de cinco años diferentes.
      Así que, sí, tampoco quiero desvelar demasiado, pero es un gran momento."

      "Es un momento del que sin duda los jugadores hablan y con el que se sorprenden.
      Algunos de ellos, otros lo ven venir, lo que también es divertido y está bien.
      Pero, sí, creo que es uno de los momentos más fuertes de la historia.
      Y de nuevo, no vamos a estropear el final ni nada por el estilo, pero todo el mundo sabe que si ves el trailer de Los Inmortales de Avian, te lleva a esta gran conclusión entre Jack y la malvada Sandrach."

      "Entonces, ¿estaría en el caso?
      ¿Hay futuro para Sandrach, digamos?
      Signo de interrogación.
      Bueno, en primer lugar, discrepo con lo de llamarle malvado, porque no creo que lo sea."

      "No estoy de acuerdo con llamarle malvado, porque desde luego él no cree que lo sea.
      Cree que es el bueno de la historia y que intenta hacer lo correcto, aunque sus métodos sean muy cuestionables.
      Pero ya veremos lo que ocurre.
      Quiero decir, claramente hay un momento final con él y es, ya sabes, no quiero estropear demasiado, pero, ya sabes, al menos resolvemos esa línea argumental."

      "Pero, ya sabes, es un mundo mágico y loco y todo es posible.
      Ya sabes, para Jack era posible, lo dejaremos así.
      Pero, sí, hablemos también un poco del Pentasod, la gran deidad general del mundo de los Inmortales de Avian.
      ¿Crees que hay algo más que explorar con este personaje?
      ¿Tienes más planes con lo que es este personaje y dónde podemos verlo en el universo?
      Sí, toda la mitología que hay detrás del Pentasod y Atava, que es el Reino Envuelto, y cómo se relaciona con Avian y la mitología profunda de Avian y del mundo es algo que realmente, que me interesa mucho."

      "Es, ya sabes, hay temas ahí y ganchos a los que realmente me gustaría volver.
      Hay mucho misterio en cuanto a qué es ese ser y cuáles son sus motivaciones.
      Ciertamente, en algunos, ya sabes, primeros esbozos de historias futuras, es algo a lo que volvemos.
      Así que, sí, creo que hay algo realmente convincente ahí."

      "Y hay mucho, ya sabes, mucho misterio por resolver sobre esa criatura.
      Y mencionaste entonces que, ya sabes, ya se está trabajando en futuros borradores, futuros guiones, futuras cosas.
      Así que ya hay, ya sabes, ya has empezado a preparar la siguiente fase de la serie de los Inmortales.
      ¿Qué aspecto tendría?
      ¿Habrá secuelas, precuelas?
      ¿De qué estamos hablando con respecto a dónde llevarás la serie en el futuro?
      Bueno, ya sabes, ciertamente depende de cómo le vaya al juego y de si conseguimos una buena base de fans y todo eso."

      "Ya sabes, pero yo soy, ya sabes, soy un, aunque soy director general, en realidad soy, ya sabes, soy realmente un diseñador de juegos.
      He sido diseñador toda mi carrera y escritor.
      Así que no puedo apagar mi cerebro y no pensar en lo que puede ocurrir a continuación.
      Y en cómo podrían ser esas historias."

      "Es demasiado pronto para saber, ya sabes, dónde estaremos y qué forma podría adoptar.
      Ahora mismo, sólo estoy centrado en esperar y trabajar para crear un público para el juego y hacer que el mayor número posible de personas lo jueguen, lo disfruten y lo experimenten.
      Y luego ya veremos."

      "Y parte de ello vendrá probablemente de los aficionados.
      Quiero escucharles y saber qué les ha resonado y qué creen que, ya sabes, estaría bien ver en otra versión.
      Creo que eso influirá enormemente en lo que quiero hacer, porque hacemos estos juegos para los fans y para los jugadores.
      Bueno, hablando de ti en particular, ¿cuáles son algunos de tus momentos favoritos de Inmortales de Avium en la historia?
      ¿Qué parte de la historia me gustó más hacer?
      Hubo partes muy divertidas."

      "Ya sabes, yo mismo dirigí a los actores para las cinemáticas y todo eso.
      Así que fue realmente agradable trabajar con, ya sabes, gente de enorme talento.
      Ya sabes, Gino Torres y Darren Barnett y Stephen Brand y, ya sabes, todo el mundo era increíble.
      Así que recuerdo bastante, ya sabes, el rodaje de las escenas y la grabación de las escenas y todo eso."

      "Lo recuerdo con cariño.
      Algunas de las escenas del juego, ya sabes, la escena de la bebida me viene a la mente inmediatamente.
      Es una escena muy divertida porque los personajes se relajan un poco, bajan la guardia y se divierten juntos.
      Definitivamente la escena, hay una escena en la que Jack ha desobedecido una orden directa."

      "Kirk se ensaña con él y ver a Gino Torres soltándose y, ya sabes, dándole caña, fue muy fuerte.
      Es una escena poderosa del juego.
      Y también, ya sabes, fue genial rodar y estar con ella para ver, ya sabes, ver esa actuación.
      Así que, sí, quiero decir, hay tantos."

      "El juego tiene más de tres horas de cinemáticas.
      Así que hay un montón de escenas realmente geniales y grandes momentos de los personajes, ya sabes, por todas partes.
      Y, ya sabes, la mayor parte de Inmortales de Avian sigue una especie de campaña narrativa lineal.
      Pero hay cosas adicionales que puedes hacer, ya sabes, fuera de la campaña o por el mundo."

      "Hay cosas en las que ocupar tu tiempo más allá de la historia principal.
      Por lo que has visto hasta ahora, ¿hay algo que, al parecer, los fans no hayan captado todavía?
      Ya sabes, potencialmente una insinuación de lo que hay en el futuro, algo que, ya sabes, hayas ocultado.
      Has sembrado en lo más profundo del mundo de Avian lo que la gente ha conseguido evitar hasta ahora."

      "Sí, lo hay.
      Ya sabes, lo único que viene, es decir, ciertamente está el sudario de colmillos y los cofres dorados.
      Y entonces, ya sabes, algunas personas que he visto online, la gente ha, ya sabes, sido capaz de vencer a los seis.
      Y los seis son los, ya sabes, magni más poderosos del juego, y están escondidos por todo él."

      "Así que creo que, ya sabes, vencerlos es todo un logro.
      Y sólo encontrarlos en primer lugar es duro, y luego vencerlos es realmente duro.
      Así que, sin duda, es una cosa oculta muy chula. Es totalmente opcional.
      Pero hay otra cosa oculta a lo largo del juego."

      "Hay un mensaje oculto a lo largo del juego del que aún no he visto hablar mucho.
      Pero está ahí, y tendremos que ver si la gente lo capta y averigua qué significa realmente.
      Bueno, eso es una llamada a las armas si he oído alguna. La gente tiene que salir ya y empezar a indagar.
      Bien, una última pregunta para ti, Brett."

      "Para la gente de ahí fuera que, ya sabes, aún no ha conseguido echar un vistazo a Inmortales de Avium, o, ya sabes, la gente que ha superado el juego y quiere hacer algo así como una nueva partida en la dificultad más difícil.
      Desde tu perspectiva como, ya sabes, director del juego, ya sabes, una de las personas más influyentes del equipo."

      "¿Qué consejos les darías para afrontar el reto de Immortals of Avium?
      Creo que, ya sabes, si quieres algo que sea diferente y nuevo, de lo que no tenemos mucho en el espacio AAA.
      Probablemente puedas contar con una mano el número de nuevas IP que han aparecido en los últimos años."

      "Ya sabes, si quieres una nueva experiencia, si quieres una gran historia, si quieres una jugabilidad muy, muy divertida, combates divertidos, resolución de puzles divertidos, entonces deberías jugar a Immortals of Avium.
      Creo que, ya sabes, lo que hemos visto es que el combate es un poco complejo y cuesta un poco ponerse a ello."

      "Y una vez que lo consigues, la gente se engancha y realmente lo disfruta.
      Así que te diría que cuando lo juegues, le dediques unas horas, y te dejes llevar.
      Utiliza definitivamente tus furias.
      Las furias son clave para los hechizos y los grandes hechizos explosivos."

      "Este no es un juego en el que sólo puedas disparar tu única arma durante toda la partida Necesitas utilizar tus otras habilidades.
      Así que, dale una oportunidad al juego.
      Pruébalo. Es muy divertido."

      "Y hemos puesto mucho corazón y pasión en su elaboración.
      Fue realmente un proyecto apasionante para el equipo.
      Y se puede sentir cuando juegas al juego.
      Es muy divertido."

      "Y como dice Brett, la historia que cuenta es realmente convincente.
      Sin duda merece la pena echarle un vistazo.
      Así que si aún no lo has hecho, ya sabes dónde ir esta noche.
      Búscate un ejemplar de Inmortales de Avium."

      "Está en PC, está en PlayStation 5, está en las consolas Xbox Series X y S.
      Y sí, si quieres más opiniones y pensamientos sobre el juego, puedes encontrar nuestra reseña en tu región local de la Fábrica de Juegos.
      Por lo demás, muchas gracias, Brett, por hablar hoy conmigo."

      "Siempre es un placer hablar contigo y hablar de este maravilloso juego.
      Espero que tengamos muchas conversaciones de este tipo en el futuro, hablando de futuros juegos de los Inmortales.
      Pero ya veremos lo que nos depara el futuro."

      "Hasta entonces, muchas gracias por estar hoy conmigo de nuevo, Brett.
      Siempre es un placer y nos vemos en la próxima entrevista.
      Gracias, Ben."

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