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Este Simulador de Supervivencia es una maravilla - Honeycomb Entrevista

¿Qué ocurre cuando la Tierra ya no puede sustentar la vida, pero nuestro nuevo hogar aún no está preparado? Honeycomb espera responder a esa pregunta, situándonos en un planeta lejano en el que tenemos que sobrevivir con la esperanza de que otros humanos puedan hacer lo mismo. Para más información, consulta nuestra entrevista sobre el juego con Bartosz Sczcypka.

Transcripción del audio

"Hola a todos Bienvenidos a la Gamescom. Soy Alex de nuevo y estoy aquí con Botosh.
Creo que lo he estropeado todo, ese nombramiento.
No, eso era perfecto."

"Oh, vaya. Y aquí estamos con Panal. Es un...
Bueno, en realidad Botosh, te dejaré que hables de lo que es Honeycomb para la gente que quizá no esté al tanto.
Para mí, Honeycomb es un proyecto enorme que abarca tres cosas diferentes.
Como la exploración, porque en este juego, en este futuro, se nos envía a una misión para salvar la Tierra que actualmente se enfrenta a una crisis ecológica."

"Y nuestro objetivo principal es explorar un nuevo planeta y realizar investigaciones sobre las plantas y animales que encontremos en este planeta.
Y esta investigación que llevaremos a cabo deberá realizarse en un entorno cerrado bajo nuestro control.
Así que construiremos una base y nos encargaremos de proporcionar allí recursos como agua, electricidad, etc., etc."

"Y vamos a construir algunos aparatos que necesitamos y vamos a realizar investigaciones sobre plantas, animales, como he dicho antes.
Así que vamos a participar en un gran proyecto y vamos a intentar encontrar de alguna manera una solución para ayudar a la Tierra.
Algo que has mencionado antes cuando charlábamos es que Panal es un juego de supervivencia."

"Pero también tiene lo que creo que es un diseño único, perdón, una configuración narrativa en la que el mundo, tal y como lo conocemos, se mueve bajo tierra.
Y nuestro protagonista Hennessy es una especie de última esperanza, por así decirlo, de llegar a algún lugar donde podamos empezar a devolver a la Tierra su antigua gloria o encontrar un nuevo hogar.
¿Podrías hablar un poco más de ello?
La historia es un gran tema porque aquí, antes sólo te presenté la pieza que conocerás al principio que la crisis medioambiental de la Tierra obligó a la gente a trasladarse bajo tierra y vivir allí."

"Y tienen esas enormes empresas que lo controlan todo y le dicen a la gente, vamos a salvar la Tierra de alguna manera, vamos a hacer una misión llamada Panal.
Y nuestro protagonista, el bioingeniero Hennessy volará al otro planeta y hará algo para encontrar una solución de cómo podemos salvar la Tierra.
Pero tú, como jugador, experimentarás esto y sabrás que si siempre existe la posibilidad de hacerlo o nunca existió la posibilidad de hacerlo y te envían a una muerte segura o quizás no a la muerte, sólo a la exploración."

"Así que hay una historia muy grande de la que no te he hablado y, para ser sincero, no lo haré porque tenemos algunas ideas extravagantes que queremos implementar en este juego.
Creo que también tenéis algunas ideas extravagantes en lo que respecta al diseño del juego y a la forma de interactuar con él.
La mayoría de la gente ve un juego de supervivencia y piensa que tiene que pasar cientos de horas construyendo su base y llegando a cosas así."

"Y para los aficionados a la supervivencia está todo eso, está la construcción de la base, está el diseño realmente intrincado.
Pero también está la posibilidad de ir a tu propio ritmo.
Has hablado de distintos modos para la gente que quiera hacer cosas distintas y quizá evitar algunos de los aspectos más desafiantes y limitarse a seguir con la historia."

"¿Podrías hablar un poco más sobre la decisión de diseño de crear distintos modos para los jugadores que quieran probar cosas diferentes?
Sí, es un juego de supervivencia y nos centramos en la supervivencia.
Así que, por ejemplo, tenemos animales agresivos que pueden hacerte daño, matarte o algo parecido.
Pensamos en algunas zonas peligrosas que pueden afectar a tu respiración o algo así."

"Y también las otras cosas que pueden pasarte y quizá contraigas alguna de las enfermedades, no sé, la gripe o algo así.
Así que en modo supervivencia debes ocuparte de eso, debes controlarlo todo.
Y puede que seas un jugador al que sólo le molesten esas cosas y sólo quieras, no sé, centrarte en la investigación, en interactuar con los animales o en construir tu propia base."

"Así que pensamos en añadir estos modos que te permitirán deshacerte de algunas mecánicas o tenerlas pero sin que te molesten porque no te afectan en cierto modo.
Será una muy buena idea que todo el mundo pueda encontrar algo que realmente le guste.
Así que apuntaremos especialmente al modo creativo, en el que tu construcción sólo esté bloqueada por tu imaginación y tu mecánica."

"O quizás te centres en esta parte de supervivencia en la que tienes que buscar recursos por todo el mapa y preocuparte de gastarlos o no y ocuparte de ello.
Así que todo el mundo encontrará algo que le guste, creo, en estos modos de juego.
Hay muchas criaturas en el mundo, hay una en la camiseta justo ahí.
También hay algo que me pareció realmente único."

"Sé que he hablado mucho de la singularidad de este juego, pero es algo que llama la atención.
Y es que no puedes matar a estos animales.
No estás destinado a ir a este planeta para hacerlo tuyo.
Estás destinado a coexistir con la vida salvaje."

"¿Es eso correcto y qué otras opciones tenemos si no podemos defendernos necesariamente con una acción letal?
Muy buena pregunta.
Porque la gente se metió bajo tierra y buscó refugio allí, no han visto la luz del sol, lucharon contra la falta de naturaleza.
Hennessy empezó a preocuparse mucho por eso."

"Así que todo lo que hacemos en este planeta, este nuevo planeta no es perjudicial para el medio ambiente.
La investigación que hacemos, que haremos, tampoco es perjudicial.
Es todo en condiciones controladas.
Así que matar animales afectaría al medio ambiente de alguna manera y no queremos hacerlo."

"Así que evitaremos la lucha, la pelea a toda costa.
Tendremos algunos tipos de objetos que podremos utilizar para evitar a los animales agresivos.
Podemos huir de ellos o tal vez en el futuro utilicemos, no sé, algún dardo somnífero para dormirlos un rato, no para siempre.
Y ellas, ya sabes, puede que te permitan huir de allí o recoger recursos que estén cerca de su nido o algo parecido."

"Así que tendremos cierto control sobre ella, pero no la afectaremos de una forma directa que perjudique a todo el ecosistema.
Y sobre la última, supongo, cuestión importante de diseño, los elementos visuales.
Actualmente está en pre-alfa, creo que dijiste, o algo equivalente, pero los efectos visuales siguen siendo bastante impresionantes, en mi opinión."

"Y has combinado una especie de aspecto futurista con Art Nouveau, creo que dijiste.
¿Podrías hablar un poco más de ello?
Sí, exactamente. Y este estilo para la base, como has dicho, es ciencia ficción futurista combinada con esta narrativa también explicada, esta fuerza a la naturaleza.
Queríamos expresar que a la gente le faltan algunas cosas."

"Así que combinar esta ciencia ficción futurista con el Art Nouveau, con muchas de estas curvas florísticas, detalles, dará como resultado algo único y algo que expresará casi todo lo que queremos.
Y el estilo para el resto del juego también está establecido, creo, y nos dejamos llevar por él.
Perfecto. Muchas gracias por tu tiempo."

"Muchas gracias a ti.
Muchas gracias."

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