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Prelude Dark Pain
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Todo sobre el S-RPG inspirado en soulslike Prelude Dark Pain en grandes pinceladas (literalmente)

Francisco Ruano es el director de diseño de narrativa en Quickfire y en IndieDevDay repasó para Rebeca Reinosa su original juego de combate táctico, desde las facciones, los 50 personajes y las 10 clases que tendrá hasta su peculiar estilo artístico con contornos bien marcados.

Transcripción del audio

"Hola a todos y bienvenidos a otra increíble entrevista de Gamereactor.
Estamos aquí en el evento IndieDevDay y estoy aquí con Fran.
Muchas gracias por acompañarme, Fran."

"Gracias a ti.
Estamos aquí para conocer un poco mejor el Preludio.
Vale, este título increíble, tengo que decirlo.
Lo vi ayer, no tuvimos la oportunidad de entrevistarnos hasta hoy."

"Y bueno, ¿puedes presentarlo un poco para los que no lo conozcan?
mala suerte chicos.
Así que nuestro juego es un RPG clásico.
Está inspirado en los clásicos como Final Fantasy Tactics."

"Pero intentamos refrescar el género, aportar algo nuevo con nuestro juego.
El estilo artístico es muy atractivo, al menos eso creemos.
Recuerda a Darkest Dungeon y a ese tipo de títulos, quizás algo como Bloodborne, la serie Souls, donde es como un mundo oscuro."

"La historia, al menos intento que sea muy atractiva, muy interesante, como una historia más adulta.
También la jugabilidad y los mecanismos son muy profundos.
Queremos que los jugadores tengan muchas opciones, que jueguen como quieran, personalizar a todos los héroes."

"Todos ellos tienen diferentes árboles de talentos, diferentes habilidades.
También tenemos una buena cantidad de opciones para los héroes.
Nuestro objetivo es llegar a unos 50 personajes jugables, lo cual es mucho.
Es un proyecto de gran envergadura, pero estamos en ello."

"Intentamos que sea algo grande y que la gente esté interesada en jugar.
Por muy grandes que sean tus personajes en el juego, pretendes que lo sea.
Ayer me dijeron que no sólo tienes esos 50 personajes, porque hay algunos villanos o algunos enemigos que también pueden unirse a tu grupo."

"Normalmente, en una sola partida no podrás desbloquear los 50 personajes.
Muchos de ellos dependerán de las elecciones que hagas durante el juego, con qué facciones te alíes.
Habrá personajes ocultos muy raros que podrás desbloquear dependiendo de lo que hagas."

"También es muy rejugable.
Habrá diferentes elecciones que harás durante la historia, diferentes finales.
Así que sí, esa es la idea.
Hablando de la mecánica, porque nos has dicho que pretendes hacer una jugabilidad profunda en sí misma, tan táctica."

"Porque creo que el juego debería centrarse más en esas personas que están acostumbradas a jugar a juegos tácticos, tal vez.
Porque tienes muchas estatuas, muchas mecánicas profundas.
Sí, estamos combinando muchas cosas diferentes de distintos juegos para crear una jugabilidad muy profunda."

"Tienes mucho donde elegir para tu escuadrón de héroes, pero además cada héroe tendrá diferentes árboles de talentos, diferentes estadísticas.
Habrá un sistema de inventario en el que podrás elegir qué objetos equipar a cada uno, para que puedas personalizarlos como quieras."

"También las batallas, estamos intentando incluir grandes batallas contra jefes en las que no sea simplemente ir y atacar en cada turno.
Tienes que crear una estrategia para el jefe, conocer los patrones, saber lo que hacen para poder vencerlos."

"Así que sí, estamos intentando añadir muchas cosas al juego.
Y esperemos que funcione.
Y una cosa que también me sorprendió es que hablas de personalización de personajes y habilidades y todo eso, pero también he visto que diferentes personajes, tienen su clase, por ejemplo, Asesino o Pícaro o lo que sea, pero tampoco un solo personaje puede ser sólo un Asesino, dependiendo del árbol de habilidades."

"Puedes cambiar de clase al principio y más adelante.
¿Puedes explicar un poco la profundidad y la complejidad es este árbol de habilidades para los personajes?
Sí, así que cuando uno de tus personajes sube de nivel tienes los dos puntos de atributo que puedes añadir a cualquiera de los seis atributos que tenemos y también tienes puntos para tu árbol de habilidades."

"Cada personaje tendrá dos árboles de habilidades diferentes y dependiendo de en cuál inviertas más puntos tu personaje se clasificará en uno de los diez trabajos que tenemos disponibles, diez clases."

"Así que sí, básicamente cada personaje tiene dos clases posibles de un total de diez.
Pero cada árbol, cada árbol de talentos, está creado específicamente para ese héroe concreto.
Así que hay mucho donde elegir.
Porque prestaste atención a muchos detalles de muchos personajes porque ayer también me dijeron que cada personaje tiene un montón de pequeños detalles que son específicos de ese personaje, así que cada 50, 55, has dicho, personajes diferentes son muy únicos."

"No se parecen en nada.
No, no, esa es la idea.
Los personajes principales que desbloqueas en cada partida, sólo por jugar la historia, serán los más normales, digamos, pero luego desbloqueas otras haciendo otras cosas durante el juego, como misiones secundarias, todo."

"Ésas serán más extravagantes, más raras.
Sí, es como en League of Legends donde cada héroe es muy diferente y juegas con todos ellos de forma muy diferente.
Eso es lo que pretendemos."

"Y no hemos hablado del trasfondo y la historia en sí del juego.
¿Podemos esperar sólo la historia principal?
Obviamente tendremos diferentes opciones, como has dicho, y la historia cambiará y tendremos finales diferentes, ¿pero la base principal de la historia va a ser similar en la primera prueba?
¿Cómo va a ser?
¿Cuál es el trasfondo en sí de la historia?
Es un mundo muy oscuro, e intentamos añadir muchos elementos narrativos ambientales, como en Dark Souls y Elden Ring y todos los juegos de Miyazaki, es una gran inspiración para nosotros."

"Así que la historia del mundo es muy larga, se remonta a la creación del mundo, y vamos dando pequeños fragmentos de información para los jugadores que estén interesados en saber qué ocurrió."

"Y luego la historia principal va a llevarte a través del viaje de un grupo de héroes que intentan rebelarse contra un gran imperio.
Ése es el tipo de historia que contamos.
Pero va a tener un giro a mitad de camino con algunas sorpresas."

"No quiero estropear nada más, va a ser oscuro, va a ser adulto, va a haber mucha historia rica para que la descubras si te interesa."

"Y por último, ¿cuál es la situación del juego?
¿Está cerca la fecha de lanzamiento?
¿Tenemos alguna demo disponible?
¿Piensas lanzarla en algún momento?
Porque es nuestro primer proyecto, en realidad no estamos muy seguros de los plazos."

"Nuestro objetivo es quizá un acceso anticipado a finales del año que viene, si las cosas van bien.
Puede que antes, puede que un poco después, y una liberación completa en 2025."

"Pero todo dependerá de los editores, de cómo vayan las cosas durante el desarrollo, etc.
Pero sí, esa es la idea.
¿Y qué plataformas pretendes liberar?
Supongo que en dos años, más o menos, pueden ocurrir muchos cambios."

"Pero, ¿piensas hacerlo sólo en PC?
¿Planeas lanzarlo sólo en diferentes consolas?
Estamos desarrollando el juego para PC y Mac, pero nuestra idea, nuestro objetivo es lanzarlo para todas las consolas."

"Switch, PS4, PS5, Xbox, etc.
Así que no tienes excusas para jugarlo.
Tenemos muchas ganas de jugarlo.
Ayer disfruté mucho, como la pequeña demo que jugamos aquí."

"Así que permanece atento, te va a encantar si eres un fan de la Táctica.
Y bueno, muchas gracias por acompañarnos.
Ha sido un placer.
Gracias por la entrevista."

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