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Diseño de juego y emociones: Una entrevista con David Canela de Tequila Works en la BIG Conference

Rime, Gylt y Song of Nunu: A League of Legends Story van los tres sobre emociones a su manera, pese a las diferencias en el género de la aventura. En Bilbao nos pusimos al día con el director de juego en Tequila para hablar de decisiones de diseño, estados emocionales e incluso salud mental con "Mr. Cinnamon".

Transcripción del audio

"Estamos en Bilbao para la gran conferencia 2023 y es muy agradable estar hablando David contra David porque ya sabes que cuando hablamos de tequila normalmente es Raúl y ha sido tantas veces y aprecio como tener un diferente perspectiva y una opinión diferente, así que muchas gracias por tu tiempo, pero antes de empezar, por favor, cuéntanos un poco tu papel y antes y al llegar a tequila porque eres muy conocido en el industria española bueno no estoy seguro si soy tan conocido pero gracias bueno gracias a ti y a quien me conoce que siempre me anima bueno empecé como diseñador de juegos en la industria española mi papel allí era realmente definir bien las mecánicas dinámicas cómo funcionan los sistemas cosas como el movimiento del jugador como se mueve como se comporta sistemas de camara algunos comportamientos de IA Incluso trabajé con algo de diseño de niveles en algunos proyectos antes de tequila y bueno cuando empecé Tequila Works también empecé como diseñador de juegos en Rime y bueno ese tipo de trabajo es el que hice sobre todo empujando por tener la mecánica que necesitábamos para diseñar lo bien que funcionaba el robot en Rime y los elementos como éste, pero cuando empezamos a crear Guild ellos me dijeron oye quieres ser director del juego así que dije que sí porque bueno yo me arrepentiría si dijera que no, así que mi papel cambió gradualmente porque también en Gremio hacía parte de dirigir el equipo de diseño pero me convertí en director de juego así que mi papel allí era más de definir todo el juego en un nivel superior definir los objetivos del equipo evaluar el trabajo del equipo y guiarlo en la dirección que queríamos seguir, así que es un papel bastante diferente porque realmente necesitas ser consciente y trabajar con muchas más disciplinas que lo que solíamos hacer en diseño, incluso en diseño siempre trabajamos un poco con la animación."

"y con código, pero ahora era más general y bueno, era un reto dejar que que te pregunte sobre dos cosas que has mencionado el diseño de juegos es una cosa y la otra son los varios juegos que has mencionado, así que en términos de juego es interesante porque si no me equivoco tu formación es informática y luego te convertiste en diseñador de juegos, supongo que todo era de inspiración, porque entonces no había programas de diseño de juegos para educación y estábamos teniendo esta conversación anoche con otros como promotores escolares de la industria española que ahora aprecian que realmente hay formas de que los estudiantes aprendan diseño de juegos que los videojuegos no son sólo codificación y efectos visuales."

"sobre las nuevas oportunidades que tienen ahora los jóvenes desarrolladores para aprender sobre diseño de juegos y cómo tú mismo tuviste esa experiencia, supongo que absorbiendo y el talento, sí, bueno, creo que es genial hacer juegos.
el diseño destaque un poco más porque sí, cuando los juegos se desarrollaron hace mucho tiempo incluso antes de que yo trabajara aquí, los juegos eran tan pequeños que una persona de dos tres podía hacer lo mismo todo el trabajo pero a medida que los juegos han crecido hay perfiles que no pueden hacer las mismas personas por ejemplo cuando yo estudiaba hice un master en Madrid y en la Universidad Complutense y si que era sólo desarrollo era programación pero vimos trozos de animación vimos trozos de modelado para conocer un poco el conjunto y vimos trozos de juego de hecho fueron como dos semanas en todo el curso y eso es cuando dije creo que esto es interesante me gusta programar pero esto me gusta incluso más para programar bien sí y exactamente es el paso antes de programar y empecé a pensar que tal vez este es el tipo de trabajo que quiero hacer y bueno tuve cuando terminé el máster tuve oportunidades de hacer entrevistas para ambos papeles y tuve en diferentes estudios una oferta para programación otra de diseño y elegí diseño porque sí, quiero decir, yo siempre puedo volver a la programación, quizás no ahora porque han pasado 15 años para actualizarte y sí, creo que es interesante la verdad de que justo ahora hay másteres centrados en el diseño de juegos es que lo bueno es que todo lo que aprendí fallando mientras trabajaba en papel si si es ahora en papel y pueden al menos empezar a aprenderlo o estar preparados para no fallar tanto o no fallar en absoluto eso es imposible todos lo sabemos pero si yo aprendo un mucho simplemente trabajando también tengo que decir que probablemente he aprendido mucho porque he he jugado a videojuegos desde que tenía tres años, así que probablemente algo de eso esté en mi ADN."

"pero sí, creo que es muy, muy interesante y también enseño a algunos clases aquí y allá estuve enseñando en Utah durante seis años ahora estoy en la Universidad Complutense y una de las cosas que noté y que es genial no fue sólo para los alumnos sino que también fue genial para mí porque me obligué a una dirección que era expresar las cosas que aprendí trabajando y en el otro lado aprendiendo mas porque necesitaba explicar si asi que para mi es eso fue una situación en la que todos salimos ganando y creo que es muy importante y tú tocaste el tema de la Rima, el Gremio y la Canción de Nunu, así que ¿qué puedes decirnos sobre ellos y sus diferencias sobre todo en cuanto al diseño del juego por supuesto quizás Gremio sea el es el es el es el raro en el en el tres en el tres ejemplos pero y de claro que siempre podemos relacionar Canción de Nunu un poco más con Rima pero es es también es algo propio, así que ¿qué puedes contarnos sobre las ideas que tuvisteis y las ideas con las que jugasteis al crearla, como con la cosa final, bueno..."

"por ejemplo en Rhyme cuando entré en Tequila Works, Rhyme ya estaba en desarrollo durante algún tiempo, así que ya había una idea fuerte de que era un juego basado en las fases del duelo y que diera como resultado una una base muy importante para empezar a construir sobre ella no es lo que en el trabajo que hice estaba más basado en sistemas así que realmente no me afectó mucho pero siempre afecta, por ejemplo, al diseño del Sentinel, ese robot."

"este gran robot tiene que ver con la fase de negociación, así que no es alguien que va a hacer lo que tú quieras, de hecho lo que estás haciendo en el juego es negociando tienes la esfera que le gusta y es la forma en que te sigue por ejemplo en la Ira tenemos el pájaro gigante en el desierto que va que es que va a por ti y te persigue, así que lo diseñamos de forma que diera esa sensación de miedo de que hay algo que está enfadado con yo he hecho algo que puede ser peligroso o puede ser peligroso que puede enfurecer a esta criatura así que siempre intentamos tener este mensaje en nuestro ADN en en el diseño que hacemos siempre que empiezo a diseñar cualquier mecánica me pregunto la misma pregunta: ¿cuál es el objetivo de esto?
objetivo y una meta clara sé mucho mejor qué hacer puede ser cualquier cosa menos esos son dos ejemplos por ejemplo para Ryan eso es muy interesante porque eso me lleva a la siguiente pregunta porque has mencionado varios emociones que tratáis con la rima y luego seguisteis y de por supuesto la culpa está en el propio nombre está en el nombre así que la culpa es culpa y por supuesto la canción de Nunu es muy reciente y vosotros os ocupáis de la pérdida y también con la amistad y el poder de la amistad y por eso es muchas emociones y mi siguiente pregunta es sobre tu panel de hoy que está en en un cuarto de hora vas a hablar de salud mental, así que ¿qué es lo que vas a decir?
¿puedes darnos un adelanto de lo que vais a hablar y cuál es el tipo de mensaje que queréis transmitir a los desarrolladores reunidos aquí, creo que el mensaje principal de esa charla es que realmente los juegos pueden ser algo más que juegos pueden hablar de cosas pueden hacer que la gente piense sobre cosas podemos poner la en la piel de alguien que tal vez no haya estado en esa situación y eso es lo poderoso de los videojuegos y, de hecho, eso es lo que intentamos con culpabilizarte para que comprendas y sientas que podrías estar en cualquier parte del intimidación sin darte cuenta de que jugamos con diferentes cosas allí no sólo con cómo se siente el jugador, sino también con el diseño de las criaturas y cómo de bien se comportan a tu alrededor, así que creo que ése es el objetivo principal de esta charla en al menos por mi parte, porque ella también está ahí y añadirá mucho y probablemente tendremos una charla muy interesante cambiando opiniones sobre eso buscando con ganas de asistir a ella cuando una de las cosas sea una canción del nuevo lanzado hace mes y medio o dos meses más o menos así que ¿qué os parece la respuesta, sé que ha sido un éxito y ¿cómo os sentís respecto a la la comunidad la forma en que ha funcionado con disturbios hemos estado hablando mucho sobre algunos de vosotros lo sabéis con Raúl y Rowan así que ¿qué puedes decirnos de tu punto de vista desde mi punto de vista realmente lo que me alegra que eso a la gente le está gustando es impresionante ver las reacciones de la gente como desarrolladores nosotros trabajamos con un proyecto durante varios años y a veces no vemos o ya lo hemos visto tantas veces que a veces es difícil ver el potencial que tiene y ver realmente a alguien jugando en un streaming y disfrutando tanto, es parte de esa charla sobre salud mental del metal que estamos porque como desarrolladores, sí, a veces la industria puede ser un poco dura."

"pero en nuestro caso creo que estamos muy contentos de recibir siempre amor donde vamos y eso es realmente bueno para nuestras almas, para nuestra mente.
salud para nuestra si para nuestra para nosotros dispuestos a seguir haciendo este tipo de cosas porque vemos que la gente disfruta y recibimos comentarios muy buenos y de hecho lo que hacemos son juegos para los jugadores, así que si les gusta es lo que pretendemos sí sí y también animo a la gente a que nos cuente a los desarrolladores que les gusta un juego que sienten y por qué les ha gustado sí es muy bueno que hableis de todo esto, asi que la final Raul es un provocador cada vez que entrevisto a Raul me va a tomar el pelo sobre lo que viene a continuación sobre lo que está en el horno sobre lo que estáis cocinar tal vez sea demasiado pronto, pero ¿qué opinas de lo que estáis haciendo ahora ¿qué puedes decirme que podemos esperar de tequila works a corto plazo?
futuro creo que se puede esperar un juego con un con un sello de tequila works yo no puedo decir mas pero si se lo dejare a Raul espero que no de un resaca como el tequila de verdad pero muchas gracias por tu tiempo David y disfruta de tu panel en unos minutos muchas gracias por la entrevista"

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