Español
Gamereactor
Videos
HQ

Bugs N' Guns parece el hijo de Jet Force Gemini y High on Life - Entrevista BIG Conference

Bugs N' Guns es el vertical slice de los estudiantes de la U-tad que ganó el "Mejor proyecto universitario" de los Premios Titanium en Bilbao. Aquí charlamos con Markel y Valeria de Blinkshot para saber más del shooter en tercera persona cooperativo online, sus inspiraciones, y algunos consejos para estudiantes de desarrollo de videojuegos.

Transcripción del audio

"Muy bien, estamos en la Conferencia Internacional de Juegos de Bilbao, como puedes ver, y como puedes ver ayer conocimos los mejores juegos en los premios, y el mejor juego universitario es Bugs N' Guns, así que muchas gracias por acompañarnos, Markel y Valeria."

"Enhorabuena por los premios, ¿cómo os sentís?
Bien, nos sentimos muy bien, hemos trabajado mucho por este premio, han sido como 8 meses de duro trabajo, es nuestro primer juego, somos estudiantes, y tambien hemos hecho un juego online que es muy dificil, asi que por favor si eres estudiante no hagas un juego online, pero ahora estar aquí es algo increíble."

"Voy a hacer una referencia, no sé si vosotros, parecéis jóvenes, así que no sé si lo vais a pillar, pero parece, me ha recordado a Jet Force Gemini, que es un juego raro que salió en la Nintendo 64, en el que te enfrentabas a una especie de rivales alienígenas con forma de insecto, y explotaban y era muy aparatoso, también se parece un poco a Plants vs. Zombies, ¿qué puedes decirnos sobre la inspiración que os llegó para este juego?
Bueno, nos inspiramos en el mundo alienígena insectoide, así que éste es como nuestro entorno, Soy del grupo de arte, del equipo de arte, así que utilizamos rifle y paleta de colores para este mundo y para esta aventura."

"¿Qué puedes decirnos que está pasando en la pantalla en este momento, para que los jugadores conozcan la mecánica del juego?
Ok, ahora mismo están en la colmena, esta es quizás la parte más importante del juego, los jugadores estarán dos veces aquí, es como el jefe final, y esta es la primera vez que lo ven, y aqui tambien algo que nos gusta mucho, que son los pesticles, asi que aqui el jugador tiene que destruir todas las pesticles, y el gas va a ir aumentando y aumentando, entonces tendran que irse, y luego con nuevas armas, volveran aqui y destruiran esta colmena, así que esta es quizás la parte más importante del juego."

"Y destruyendo esas cosas burbuja, ganan algún tipo de poder, es un juego comparativo, ¿verdad?
Así que son de dos a cuatro jugadores, si no me equivoco, y qué hacen con esta especie de mecánica de recarga, ¿y a qué tienen que enfrentarse?
En este juego algo que tenemos muy claro es que queremos alejarnos de la competitividad de los multiplicadores del tirador, y queremos centrarnos en la colaboración, así que algo que queremos es cada jugador tiene diferentes armas, y las combinaciones son siempre con un compañero, y este es el objetivo, por lo que luego desbloquearán también armas secundarias, pero la única combinación será con tu compañero, así que este es nuestro enfoque aquí, tener sólo un multiplicador pero con combinaciones, colaboración, independencia de datos, esto es importante para nosotros."

"Y tú Valeria, nos hablabas del arte, y de cómo trabajáis en los gráficos, ¿qué tecnología utilizáis, es Unity, es Unreal, y cómo trabajáis en los gráficos en la universidad?
Esta vez trabajamos con Unreal Engine 5, y uno de los juegos que utilizamos como referencia fue High on Life, así que utilizamos esta referencia para el arte conceptual, el modelado de los árboles, y siempre tenemos que mirar que queremos dar agradable, como se dice, la idea correcta de este tipo de aventura, así que utilizamos siluetas y colores divertidos con todo eso, y también en los personajes, ya sabes, es como entre, es ligero y realista."

"Y me dijiste que trabajasteis en esto durante 8 meses, pero que los 2 primeros meses fueron de conceptualización, así que son 6 meses para construir esto, que parece muy bonito para sólo 6 meses, ¿cómo trabajáis en la universidad, cómo definís la hoja de ruta?
para estar preparados con esta demo en esta fase?
Hemos tenido una hoja de ruta clara desde el primer día, para eso nos ha ayudado mucho la Universidad Udacity, Belén tiene la visión de productora, por eso nos ha ayudado mucho, y también tenemos diferentes productores durante el tiempo, así que así hemos planeado todo, y luego queremos terminar en 6 meses, tenemos un corte vertical, así que hemos trabajado muy duro para terminar esto en 6 meses, y hemos trabajado en la universidad quizá 10 o más horas cada día, así es como hacemos este increíble juego."

"Vale, y por último, ¿qué es lo siguiente? ¿Estáis usando esto como carta de presentación?
para tal vez aterrizar en diferentes estudios o nuevas oportunidades, ¿o es el objetivo terminar este juego, intentar encontrar un editor y competir realmente en el área, de negocio?
Por supuesto, nuestro sueño será encontrar un editor, encontrar a alguien que ponga dinero aquí y podamos terminar nuestro juego, también tenemos diferentes puntos de vista de diseño si queremos terminar un juego en 10 o 12 horas, o acabar sólo añadiendo un nivel más y otro jefe final para tener como 4 ó 5 horas de juego, y por supuesto este será nuestro sueño, pero sabemos que es muy difícil, asi que tal vez si no tenemos este editor o esta ayuda, tal vez lo dejemos, como es ahora que pensamos que es una buena experiencia y que la gente disfruta mucho, tambien cuando venimos aqui toda la gente que juega lo disfruta mucho, pero si, estamos buscando publicar por supuesto."

"¿Os sentís igual?
Sí, estamos muy orgullosos del trabajo que hemos hecho.
Muchas gracias por tu tiempo, estamos deseando ver en qué se convierte esto en un futuro próximo, y buena suerte con tu educación y tu carrera de desarrollador. Muchas gracias."

"Muchas gracias."

Entrevistas

Más

Vídeos

Más

Tráilers de películas

Más

Traílers

Más

Eventos

Más