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Robert 'Wiggin' Aguilar sobre por qué Bestiario podría ser la próxima bestia de Kickstarter en BIG Conference

El RPG mitológico y de ritmo alto Bestiario de Wiggin Industries está a punto de dar el pistoletazo de salida a su campaña de Kickstarter pero aquí el fundador Robert "Wiggin" Aguilar nos cuenta por qué se ha hecho tan popular antes de eso, con el empuje de El_Yuste, el arte de Loulogio, o la inspiración en el Alundra de Yasuhiro Ohori.

Transcripción del audio

"Muy bien, estamos en la BIG Conference de Bilbao y estamos conociendo un proyecto del que puede que sepáis mucho más en las próximas semanas y meses, que es Bestiario, que en su precampaña en Kickstarter parece muy, muy interesante y bonito."

"Muchas gracias por acompañarnos, Robert.
¿Por qué crees que estás teniendo tanto éxito hasta ahora?
Bueno, quiero decir, una de las cosas, claramente es porque estamos trabajando con un streamer de Twitch muy famoso en España llamado El Yuste.
Y también porque estamos colaborando como ilustrador principal del videojuego."

"Es una persona muy, también muy conocida en la industria de YouTube hace muchos años con el nombre de Loulogio.
Y ahora es, bueno, su nombre artístico es Isaac Sánchez.
Ya ha publicado muchísimos cómics y ha colaborado con empresas como Sony.
Y, ya sabes, ha sido un compañero increíble con el que estar en este, ya sabes, viaje."

"Y, sí, creo que estos factores principales han hecho que el juego esté explotando ahora en la red, las redes sociales y demás.
No voy a decir que es un éxito todavía porque aún estoy como digiriendo el hecho de que ya tenemos como más de 1.300 seguidores en la precampaña en Kickstarter.
Y da miedo. Siempre da miedo.
Pero, sí, quiero decir, hasta ahora todo va bien. Quiero decir, sólo han pasado dos días desde el anuncio oficial."

"Y, por supuesto, no es sólo el empuje que estás recibiendo en el lado de la visibilidad de las cosas.
También es un concepto muy interesante.
Así que sois fans de Persona, si no me equivoco.
Y queréis crear un RPG de ritmo rápido con elementos estratégicos."

"Y tienes algo de inspiración. ¿Qué puedes decirnos sobre Bestiario en su conjunto?
Como concepto en sí, es superatractivo también para los no hispanohablantes.
Aparte de que es una Persona, ya sabes, como estos elementos calendarizados, ya sabes, como, oye, tienes que ir este día a este lugar y hablar con esta persona.
Pero en realidad es que utiliza, ya sabes, como la mitología ibérica y casi nadie la utiliza hoy en día, ya sabes."

"Y tenemos muchos mitos y leyendas en España, ya sabes, el paganismo era algo muy importante en aquellos tiempos.
Y luego se ocluyo y tenemos como muchas bestias.
Y estamos acostumbrados a, ya sabes, como los kaijus y como estas valquirias del norte y, ya sabes, como la mitologia britanica y las bestias mitologicas.
Pero el caso es que una de las principales inspiraciones de este juego es Persona."

"Y también los juegos de PlayStation 1, ya sabes, PSX como Alundra, Grandia 2, ya sabes, Breath of Fire, ya sabes, todos estos clásicos influyeron claramente en la creación del juego.
Y para el arte, fuimos más allá y en realidad nos inspiramos en Mega Man Legends de la PlayStation 1.
Tomamos ese pixel art, estilo 3D y lo llevamos a la siguiente iteración de Logic y añadimos como sombras, cosas en tiempo real."

"Y tiene un aspecto asombroso en el sentido de como gráfico.
Y en cuanto a la dinámica de juego, es, como dices, como una mezcla entre un RPG clásico en el que tienes como que atacar y esperar tu turno.
Pero en realidad mezcla mucho la estrategia porque tienes que crear formaciones para tus jugadores.
Tienes como combinaciones, en tiempo real, como, ya sabes, quick time events."

"Así que, sí.
Puedo adivinar que no mencionaste a Alundra así porque sí.
Lo hiciste por alguna razón, ¿verdad?
Una de las razones principales es que Alundra es algo así como el juego de mi infancia junto a Link's Awakening de la Game Boy."

"Lo gracioso es que hace unos años, me puse en contacto con, ya sabes, el creador de Alundra sin saber siquiera que me contestaría.
Y, ya sabes, Yasuhiro Ohori, el creador de Alundra, me devolvió el mensaje hace unos años.
Y desde entonces, hemos estado, ya sabes, teniendo esta relación, de ida y vuelta como cada año, de vez en cuando."

"Lo comprobamos, ¿cómo estás? ¿Cómo van las cosas?
Pero es su inspiración.
Es su influencia.
Quiero decir, está obsesionado con dejar una huella en el mundo en el sentido de como recordar lo retro, recordar la vieja escuela, recordar, ya sabes."

"Y es cálido.
Le conocí en Shinjuku hace años.
Y fue increíble.
Y me llevó a través de todo el software Matrix y me inspiró para construir algo similar aquí."

"Sé que es ambicioso.
Sé que es una locura.
Pero de verdad, de verdad, de verdad quiero seguir sus pasos.
Y, ya sabes, quizá algún día pueda colaborar con él en algún proyecto."

"Y eso sería para mí como, ya sabes, como si hubiera conocido a Tezuka.
Además, estaba superimplicado en Alundra, ya sabes, como, ya sabes, como diseñador narrativo y demás.
Así que ese juego para mí es simplemente, no puedo explicarlo con palabras, de verdad.
Pero, sí."

"Eso está muy bien.
Y también nos encantan los juegos Ohori-san.
Así que es una buena fuente de inspiración la que tenéis aquí.
¿Cuál es la situación del juego?
Vais a realizar la campaña de Kickstarter propiamente dicha en febrero, si no me equivoco."

"¿Y qué hacer a partir de entonces?
¿Cuál es la hoja de ruta?
¿Y hasta qué punto estás inmerso en el desarrollo del propio proyecto?
Empezamos la preproducción, la producción del preprototipo, hace unos seis meses, cuando empezamos a trabajar con Juste."

"Hicimos muchas sugerencias para el combate, para el mundo.
Y ahora hace como cuatro meses, como que fue cuando el proyecto en serio, ya sabes, se puso en marcha.
Y nos centramos en la producción y la preproducción.
Así que ahora estamos trabajando en el punto de partida de como el trailer para Kickstarter."

"Así que estamos preparándolo todo.
Estamos construyendo como no te puedes imaginar las cosas que están ocurriendo ahora mismo.
Estamos construyendo un increíble tráiler cinematográfico en el que vamos a explicar el mundo.
Vamos a mostrar la jugabilidad."

"Vamos a mostrar el combate.
Así que, sí.
Estamos en una fase en la que las cosas van a suceder muy rápido.
Más rápido de lo que esperamos realmente porque estamos en febrero."

"No lo es, está muy cerca.
Como, ya sabes, diciembre y luego a la vuelta de la esquina.
Y, sí, aún no tenemos tiempo de reaccionar.
Quiero decir, todavía estoy sorprendido por la aceptación del juego en la comunidad."

"Quiero decir, para mí es realmente impactante trabajar con personas influyentes en esto.
Y, quiero decir, no soy nadie.
Siempre he sido un don nadie.
Pero ahora está bien."

"Estoy, ya sabes, estoy ahí.
Y es asombroso.
Pero al mismo tiempo, es aterrador.
¿Qué hay del propio Kickstarter?
Hace unos años era algo diferente."

"Ahora es una historia completamente diferente.
Hemos visto a Mika pulverizar un récord en 2023, que fue de la nada, de la nada.
Entonces, ¿cómo te sientes sobre todo esto, sobre intentar promocionar esta campaña y tener éxito como lo ha tenido Mika?
Guau."

"Lo que hizo Mika fue algo fuera de lo común, ¿sabes?
Creo que fue el Kickstarter español más exitoso de la historia.
Y, sí, quiero decir, lo bueno es que ahora los chicos de Chibig, que son, encantadores, y, ya sabes, estamos colaborando muy estrechamente con ellos."

"Y nos dan su opinión.
Nos están ayudando.
Lo están haciendo, ya sabes, está siendo un viaje increíble, ¿sabes?
Y da miedo."

"Da mucho miedo porque en Kickstarter nunca se sabe.
Quiero decir, tu proyecto puede ser, como, increíble.
He visto, como, proyectos realmente, realmente, realmente asombrosos como GenoKids hace algún tiempo.
Me comprometí a ello."

"Y luego tuvieron que repetir el Kickstarter.
Ese juego era increíble.
Como, visualmente impresionante.
Todo fue brillante."

"Y luego falló en la primera iteración.
Pero, sí, da miedo porque podrías ser tú.
Y también para la, ya sabes, psique y a nivel mental, como que te golpea muy fuerte, ya sabes.
Si fallas y si engañas a la gente, ya sabes."

"El síndrome del impostor siempre aparece, seas quien seas, hagas lo que hagas.
Eso también ha sido humilde.
no sé No sé si estoy siendo humilde, realista, honesto, ingenuo o lo que sea."

"Pero, sí, el síndrome del impostor está ahí.
Siempre estará ahí.
Para mí, no puedo creer que conozca a toda esta gente estupenda que está dispuesta a ayudarme.
Y es super agradable."

"Es super agradable estar aquí.
Es muy agradable.
Quizá Chibig pueda compartir un poco de su brujería con Kickstarter y darte algo.
Vale, la última."

"El juego se llama Bestiario.
Me gustó la lista de bestias que descubrimos en Super Mario RPG recientemente en el remake.
Me gustó, como, ver todas las criaturas, todos los enemigos, que mostraran sus ataques y cuál era su punto débil y la debilidad elemental, etc."

"¿Qué puedes decirnos de las propias bestias?
¿Cuáles dirías que son hasta ahora las principales que utilizáis para introducir esta mitología española?
Puedo decírtelo rápidamente, por ejemplo, estamos utilizando una bestia llamada Urco, que es algo así como un sabueso de las profundidades del infierno."

"Porque es pagano, así que no es realmente el infierno.
Y en realidad es la hermana del protagonista.
Y el personaje principal es un ser humano, Axis.
Y, sí, Lerez, el perro, tienen una conexión especial."

"Y también estamos utilizando a Boo, que es como un búho, como un...
Se llama asustaninos en español, que es como un niño...
Asustan.
Sí, sí, sí."

"Para asustar a los niños, que no salgan de noche y cosas así.
Pero en realidad es super simpático.
En realidad, su miedo es no ser una persona agradable.
Que no se convierta en una buena persona."

"También estamos utilizando algunos...
Y el equipo, de verdad, estoy muy orgulloso de sus ideas y sus conceptos y de cómo están enfocando las cosas.
Porque allí no tengo nada, ya sabes, no tengo nada que hacer."

"La influencia es toda de ellos, y es increíble.
Construyen estos gamusinos, ya sabes.
En España tenemos este concepto, gamusinos, que en realidad no existen."

"Es algo que decimos...
Gamusinos.
Persigue gamusinos.
No existen.
Y también los representamos en el juego como coleccionables."

"Así que estarán por todo el mundo, ya sabes, como Kodamas en Nioh y todas esas cosas.
Así que irás recogiendo gamusinos.
Y estoy deseando que veáis todas estas cosas."

"Y luego el combate es trepidante, como hemos dicho.
Es estratégico.
Así que utilizas estas bestias junto con tu grupo a la manera de Pokemon o Ni No Kuni, o..."

"Es decir, hay que controlar el alcance del juego y depende también de cómo vaya el Kickstarter.
Queremos expandirnos, obviamente.
No voy a mentir."

"También tenemos esto en los documentos de diseño del juego.
Queremos utilizar algo parecido a las personas de Persona.
Queremos poder intercambiar y tener, por ejemplo, un combate a lo bestia o algo así.
Va a ser difícil."

"Pero, sí, está ahí.
Está en el cajón.
Si tenemos que usarla, lo haremos.
Pero ahora sólo vamos a utilizar los caracteres."

"Vamos a centrarnos en el ámbito del juego en el sentido de contenerlo como un RPG indie.
Y un RPG es un proyecto muy ambicioso, ¿sabes?
y es muy caro de desarrollar."

"Pero, sí, quiero decir, ¿por qué no?
Es decir, si llegamos al objetivo en Kickstarter, pondremos, seguro, estos hitos, y lo haremos."

"Pero ahora mismo, sí.
De acuerdo.
Sí, genial.
Ya está. Eso es Bestiario para vosotros.
Estoy deseando saber más sobre él."

"Esperando con impaciencia la campaña de Kickstarter en febrero.
Y mucha suerte con ella.
Gracias.
Gracias, Robert.
Gracias a vosotros. Gracias, chicos."

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