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Hadoque's Pelle Cahndlerby nos cuenta cómo surgió la peculiar narrativa y premisa de Ultros

Nos pusimos al día con el hombre que se esconde tras la narrativa del próximo Metroidvania psicodélico, para saber más sobre cómo cobró vida este juego extraño y creativo.

Transcripción del audio

"Hola a todos y bienvenidos de nuevo a Gamereactor.
Hoy tenemos una entrevista realmente emocionante para ti porque estoy aquí con Pele del desarrollador Haddock que actualmente está casi listo para poner su nuevo título, su próximo título, Ultros, en manos de los aficionados."

"Ahora llegará a PC, llegará a las consolas PlayStation el 13 de febrero.
y si has visto algo sobre este juego sabrás que realmente destaca."

"Es un juego de aspecto bastante inusual.
Siendo así Pele, háblanos un poco de Ultros.
Desde su revelación, ¿cómo ha sido la recepción de los fans?
¿Está la gente deseando lanzarse a este título?
Bueno, desde la revelación hemos tenido a muchos muy contentos y agradables reacciones, por supuesto."

"No sabía que tanta gente estuviera entusiasmada sobre la entrega de Demon, pero aquí estamos.
Y ha sido un largo viaje, un viaje interesante con muchos recovecos, colores, esta aventura comenzó hace muchos, muchos años y estar hoy aquí, tan cerca del nacimiento real, bueno, estoy emocionada."

"Creo que todos estamos emocionados.
Creo que has tocado un poco sobre lo extraño de este juego.
Es un metroidvania, pero es un metroidvania muy singular en su premisa."

"Y llegaremos al estilo artístico y a todas esas cosas buenas en un momento, pero hablemos de el lado metroidvania de las cosas para empezar.
Es un género bastante popular hoy en día."

"Hemos visto muchas metroidvanias realmente impresionantes debutar.
Pero, ¿qué has mirado de esas otras metroidvanias?
¿Qué has tomado de ellos como producto y piensas, así es como podemos hacer que Ultros sea aún mejor."

"Esto es lo que podemos hacer para elevar Ultros como título metroidvania.
En primer lugar, creo que usar el esqueleto de metroidvania es muy integral para que la gente pueda explorar el mundo de la forma que pretendemos."

"Creo que ofrece a los jugadores las mejores posibilidades de llegar a todo, de mirarlo todo, y sentir curiosidad.
Creo que la fórmula de un metroidvania es la que mejor se adapta a esto."

"Y luego cómo hemos retorcido y girado las cosas para adaptarlas a nuestra paleta, para que contenga nuestro misterio, por así decirlo."

"También tenemos, por supuesto mirado algún flair de, como también has mencionado antes, roguelites.
En palabras de nuestro director de diseño del juego, Morten, hemos coqueteado un poco con los roguelitas."

"No es una roguelita, pero hemos tomado las cosas que creemos con las que podríamos hacer algo interesante y presentarlo de forma que ayudara sumergirte en nuestro estado emocional, lo que queremos darte."

"Pero es un metroidvania, porque eso es lo que creemos que es la mejor forma de experimentarlo.
Ahora Pelle, formas parte del equipo narrativo."

"Formas parte del núcleo de escritores que ha ayudado a dar vida a Ultros.
Soy el equipo narrativo.
Tú eres el equipo narrativo, allá vamos.
Pero, ¿cómo has adoptado el enfoque de escribir una narración para Ultros?
Porque lo hemos visto a veces con otros metroidvanias que puede haber un poco de dificultad a la hora de equilibrar los elementos narrativos y de juego."

"¿Qué has hecho con Ultros para que sea realmente convincente, ¿una historia interesante a la que quieras llevar a los fans?
Difícil escribir sobre un útero cósmico flotando en el espacio con un demonio dentro y todos los frutos de la galaxia."

"No sé de qué estás hablando.
Es fácil, ¿verdad?
Cuando tienes delante básicamente una obra de arte, como realmente creo que no debería gustarte, no deberías decir que es sólo una obra de arte porque también la estás interpretando."

"Debería tener una mecánica agradable y suave.
Deberías sentirte obligado a jugarlo, ¿verdad?
No deberías limitarte a decir: "Sí, era precioso", pero tocaba como, no sé, un contenedor en una pista de esquí."

"Deberías querer jugarlo por diferentes razones.
Y para mí, era importante verlo como una obra de arte, pero también como un juego, por supuesto.
Y cuando intentas escribir una narración para un juego, la gente espera entender las cosas."

"La gente espera tutoriales que sean comprensibles.
La gente espera, no sé, mirar a su alrededor y orientarse, ¿verdad?
Bueno, puedes olvidarte de eso."

"Creo que debes enfocar las cosas cuando las escribes, cuando tengas algo que quieras hacer.
Creo que lo primero que tienes que hacer es pensarlo bien, ¿qué quiero presentar?
¿Qué quiero que la gente saque de esto?
¿Tienen que entenderlo todo?
Y quiero decir que siento amor por David Lynch y su obra."

"Y si alguna vez has visto una película o una serie suya, ¿cuánto has conseguido realmente?
¿cuánto sentiste realmente cuando lo viste?
¿En qué te hizo pensar?
¿Qué te hizo sentir en las vibraciones, los estados de ánimo?
los colores, los ángulos de las cosas?
Así que escribir un juego no es como escribir un libro."

"Escribir un juego no es como escribir la mayoría de las series o películas, ¿verdad?
Tienes que pensar que el jugador tomará sus propias decisiones.
Así que tu trabajo es ayudarles, ayudarles a ser curiosos.
Y cuando llegues a un punto, si sientes que, sí Tengo un mensaje que realmente no quiero que se pierdan aquí, entonces tienes que ver cómo puedo transmitirlo utilizando más palabras."

"A algunas personas no les gustan las palabras, ¿verdad?
Algunas personas no leen texto.
Y luego, como diseñador narrativo, te fijas en el entorno.
¿Qué podemos contar con lo que nos rodea?
¿Son los colores, los objetos, ¿la sugerencia de cómo entraste en la habitación?
¿Eso te dice algo?
Así que tienes esta paleta, no sólo con colores, sino también con herramientas."

"Y a veces, por desgracia como escritor, tienes que quitar mucho de lo que has escrito.
No se trata de añadir cosas.
Se trata de recortar."

"Pero eso también te convierte en mejor escritor, porque a veces como estoy haciendo ahora, podría hablar eternamente, ¿verdad?
¿Es para nuestro placer o beneficio?
No lo sé."

"Al final lo veremos.
Pero cuando lo consigues en un partido, es como si siempre tuvieras que pensar en que esto tiene que caer en algún sitio.
Sé lo que estoy viendo cuando miro el juego, espero."

"Pero, ¿cómo lo mirarán las personas que lo jueguen?
¿Quién sabe?
Y hace un momento has mencionado que hay ciertos temas diferentes que quieres intentar fomentar al jugador a explorar y seguir hacia abajo."

"Y algunos de los términos que se han utilizado para Ultros son salud mental, vida, muerte y ciclos kármicos.
¿Cómo has intentado abordar este tema con Ultros?
¿Qué pueden esperar los jugadores en un sentido narrativo?
en estas islas?
Creo que jugando, moviéndote por este entorno, enfrentándote a estas formas y combinaciones extrañas, Creo que te hará reflexionar, te guste o no."

"Y como ya he dicho muchas veces, ¿qué pasa?
¿Qué reacción está realmente mal en un jugador, en un espectador?
Si quiero decirte algo, si quiero que sientas algo, y sales después de la jugada o del partido y dices, sí, realmente estoy empezando a pensar en todas estas cosas, entonces no puedo correr detrás de ti y decir, arriba, arriba, arriba, arriba."

"Eso estaba mal.
Eso no era en absoluto lo que quería decir.
Así que lo mismo aquí es que si queremos que la gente piense sobre el medio ambiente o nuestra relación con la naturaleza, es realmente la mejor manera de explicárselo con signos de neón, ¿letras de neón en el cielo?
¿O es presentarles un entorno en el que puedan explorar y ver qué ocurre cuando interactúan con él?
Así que hay muchos temas que han sido muy importantes para nosotros."

"Pero a veces hablar del misterio también acaba con el misterio, ¿verdad?
Así que estoy seguro de que la gente sentirá cosas.
Y lo que sientan, me hará feliz.
Como compañero terrestre, como escritor y como alguien que también ve este mundo como algo que vivimos juntos, no podemos ponernos al lado de las cosas y pensar que la naturaleza no tiene nada que ver con nosotros, ¿verdad?
Somos naturaleza."

"Y tú y yo también somos lo mismo.
Es decir, te miro y veo conexión.
No veo alienación, ¿verdad?
Así que si quiero que sientas algo, quizá la mejor manera para mí de hacerte sentir algo es presentarte algo y ver qué ocurre."

"Puede sonar extraño, pero pruébalo.
Y hemos hablado hace un momento de que hay una especie de elementos roguelike en Ultros.
También hay una especie de mecánica de bucle en juego en ciertas situaciones."

"¿Cómo lo haces como escritor?
Un sistema en bucle, un sistema roguelike, ¿te somete a tensiones en la forma en que quieres transmitir la narrativa?
¿O eso abre nuevos hilos narrativos de forma que puedas explorar la narración?
Bueno, nos gusta ver el bucle como ciclos kármicos."

"Así que, como en la vida, pasas por cosas y aprendes algo, ¿verdad?
Y luego depende de ti si quieres liberarte de las cosas que crees que has aprendido mal o cosas que estás dispuesto a para reevaluarlas."

"Adquieres experiencia.
Y el sistema de bucles que tenemos, las cosas que hemos aprendido de los roguelikes es la posibilidad de elevarte de tu decisiones anteriores y también de ver cómo reacciona la naturaleza a lo que has hecho con ella, por supuesto."

"Así que cuando dices bucle, pienso en ciclos kármicos, si eso tiene sentido.
Por supuesto.
Ahora pasemos un poco de la narración porque tenemos que hablar de ello."

"El estilo artístico de Ultros es tan único y tan diferente a muchos de las cosas, de muchos de los juegos que verás.
Obviamente, formas parte del equipo de guionistas.
Tú eres el equipo de redacción, como hemos dicho antes."

"Pero dime, ¿cómo surgió este estilo artístico?
Seguro que hay historias locas sobre cómo se fundó este estilo artístico y la decisión de basar Ultros en este tipo de estilo realmente psicodélico."

"Bueno, si me pides que hable de la evolución de El Cuervo de Niklas Åkerblad, creo que ese es otro libro.
Pero desde que nos conocemos, ha tenido un estilo muy vibrante, ya sabes, influenciado por muchas cosas."

"Y cuando se presenta, como que frota todos los colores del universo en tus ojos, ¿verdad?
Sí.
Así que como iba diciendo, cuando conoces a alguien, cuando trabajas con alguien con el que tienes una relación estrecha, por supuesto, llegas a conocer los antecedentes culturales de cada uno, los estilos y tus vibraciones, ¿verdad?
Y a veces eso es muy bueno porque de repente sabes como, vale, si vengo con una sugerencia, sé que esto va a rebotar de esta manera."

"A veces es bueno no conocer a la gente para tener una vibración diferente, para conseguir que algo funcione con un poco de resistencia como, sí, vale, ahora tengo que pensar más, ahora tengo que entrar más en por qué quiero hacer estas cosas."

"Pero en el estilo artístico de Niklas, con todos los colores y todos los simbolismos y todo eso, siempre iba a ser rico.
Nunca podría ser algo pedestre o aburrido.
Y cuando trabajas con algo así, también tienes que estar preparado porque te dará ideas, ideas que nunca pensaste que tendrías."

"Así que aunque yo, como escritor, tuviera un cierto plan de, vale, quiero infundir esto con mi poesía, mis palabras, creo que se elevará muy bien.
Y de repente te sientas delante de esto como, no sé, todos los frutos del espacio, y estás como, sí, pero ¿cómo debería también elevar esto?
¿Cuál es el mejor enfoque para entrar por este lado?
Y su inspiración, por supuesto, también proviene de ese trabajo en equipo."

"Escuchando la música de Oscar, recibe influencias o recibe impulsos de leer algo que yo he escrito.
De repente llegas y dices, sí, esta frase era preciosa.
Quiero hacer un lugar donde podamos poner esto en el mundo para que la gente pueda realmente leerlo o adentrarse en él."

"O de los movimientos, del delicado sistema mecánico de Morten, la sensación del personaje.
Es como, sí, esto lo puedo usar.
Así que nunca sabes de dónde vendrá, ¿verdad?
Y creo que sólo tienes que estar abierto, permanecer abierto."

"Y a veces eso es difícil, creo, como escritor o artista, porque tienes tu visión.
Pero también tienes que estar preparado para que te invadan.
Sé abierto y curioso."

"No es sólo para los jugadores.
También es para nosotros como creadores.
Así que el estilo artístico, ¿de dónde viene?
De qué parte de sus átomos surgieron los colores o las formas, ¿o de dónde surgieron?
¿Quién sabe?
Oscar grabó mucho desde Perú, desde las selvas, con músicos de allí."

"¿Qué fue primero?
¿Fue el huevo o fue el sarcófago?
A veces hay que dejarse llevar, creo, y ver, vale, esta es una dirección que nos gusta a todos."

"¿Nos ayudará a hacerlo comprensible?
No, nunca.
¿Nos ayudará a darte emociones?
Sí.
¿Debemos decir sí o no a eso?
La respuesta es sencilla, ¿verdad?
Quiero que sientas cosas."

"Ese es mi mayor sueño.
Y, ya sabes, hablaste de ello allí, de lo que fue primero, el huevo o el sarcófago.
Pero a quién se le ocurrió finalmente la idea de basar y colocar Ultras dentro de un útero cósmico gigante?
Es una premisa muy singular."

"Bueno, a veces empiezo a creer que fue decisión del demonio, ¿verdad?
Porque está conmigo cuando duermo.
Está conmigo cuando me lavo los dientes, cuando estoy sentada en el tranvía."

"Está a mi lado todo el tiempo.
Pero también se trata de universos paralelos en los que se cultivaron semillas al mismo tiempo.
Yo hablando con Niklas hace muchos años sobre desvaríos filosóficos o demonios, Oscar aprendiendo sobre autosostenibilidad y pasando un año entero cultivando cosas, hablando con Niklas sobre ello, o Niklas y Morten queriendo hacer cosas juntos después de haber ido juntos a la escuela y querer explorar las cosas desde otro ángulo."

"De repente, aquí estamos.
¿Y quién podría decir qué fue primero?
Pero podemos decir que todo ha afectado a todo.
Entonces, perdona."

"Y, ya sabes, éste es un juego único en muchos sentidos, pero también es una IP original, ¿verdad?
Ultras es el primer juego de, no quiero decir una serie, pero potencialmente una serie."

"¿Has pensado en qué será lo próximo para Ultras?
¿Se trata de una experiencia puntual o estás pensando en la posibilidad de en el futuro ampliarla con, ya sabes, tal vez una secuela, tal vez un spin-off, cualquier cosa, ya sabes, una forma diferente de ampliar la historia que has creado con este título?
Lo más importante es que quiero que sea una experiencia."

"Quiero que aterrice con la gente.
Quiero que la gente mire esto y sienta algo.
Y también quiero que yo pueda aterrizar después de esto porque, ya sabes, yo no diría que estás en las garras del demonio, pero también tienes que conseguir algo de aire entre ti y el sarcófago cuando esto esté hecho, ¿verdad?
Y para mí, escribir cosas, moldear personajes o crear mundos, es perfecto si te enamoras de ellos."

"Es decir, ¿es posible no enamorarse de las cosas que creas?
Tal vez, pero también te da la oportunidad de, por ejemplo, ampliar tu mente y siempre tienes que saber más de lo que muestras a los jugadores, cierto, o al público."

"Es como construir un personaje o un mundo.
Tú tienes todas las respuestas. Ellos no tienen ninguna.
Y si esto conduce a más obras de arte, a más juegos, Ahora mismo, en realidad, quiero que conduzca a esta obra de arte, a este juego."

"Tengo que tener eso ante mí porque es lo que amo ahora mismo.
Es lo que respiro. Lo que como. Soy un demonio.
Es aquí. Es ahora. ¿Y conducirá a algo?
¿Llevará a un libro? ¿Llevará a una canción?
¿Quién puede saberlo? Pero la semilla está ahí para hacer cualquier cosa."

"Y esperemos que, en primer lugar, la semilla crezca en el corazón de la gente cuando llegue febrero.
Y ahora hablemos un poco del lanzamiento que se avecina.
Así que, bueno, Ultros va a hacer su debut, como decimos, en PC, PlayStation 4 y PlayStation 5 el 13 de febrero."

"Pero una semana antes, habrá una demo del juego como parte del Steam Next Fest.
Así que supongo que una gran parte de los jugadores van a conseguir una primera impresión de Ultros antes incluso de su lanzamiento técnico."

"Así que con la gente entrando pronto en Ultros, ¿qué es algo que tú, ya sabes, un consejo que darías a los jugadores que están empezando comienzan su viaje en esta aventura psicodélica realmente surrealista?
Abrid vuestras mentes y disfrutad."

"Si no has visto antes todos estos colores prepárate para asombrarte y mantente abierto.
A veces, ya sabes, la gente juega a un determinado estilo de juegos o sólo les gusta un género o algo así."

"Así que les obligaría a ser curiosos.
Mira esto como algo que nunca has visto antes y trátalo como si alguien quisiera darte algo, una experiencia para ampliar, para ensanchar tus horizontes."

"Si te gustan los Metroidvanias, por supuesto, que ese sea tu camino hacia esto.
Si te gustan las cosas psicodélicas, quiero decir, ¿quién sabe?
Entra por ese agujero.
O si quieres, sí, piénsalo, utilizar partes de tu cerebro que quizás han estado dormidas durante mucho tiempo en lugar de ir de excursión a las montañas."

"Vete de excursión a nuestro juego.
Abre tu mente, libera tu mente.
Abraza la realidad cósmica psicodélica que es Ultros.
En palabras de En Vogue, libera tu mente y el resto vendrá después."

"Exacto. Fantástico.
Pero es una forma realmente interesante de enmarcarlo porque Ultros es un juego que, de nuevo, es psicodélico, es inusual, es completamente único en toda una serie de formas diferentes de hablar."

"Así que pronto podréis comprobarlo.
Habrá una demo probablemente sobre la misma hora en la que tendrás la oportunidad de ver esta entrevista en sí.
Y luego el propio Ultros hará su debut en PC, PlayStation 4 y PlayStation 5 el 13 de febrero."

"Así que hay mucho que esperar.
Tal vez, como hemos hablado hace un momento, sembrará las semillas de futuros proyectos.
Quizá sea una experiencia única."

"¿Quién sabe? Permanece atento.
Pero hasta entonces, Pelle, gracias por acompañarme hoy y por contarme más cosas sobre el juego.
Estoy deseando jugarlo."

"Estoy seguro de que todos los demás también están deseando jugarlo.
Y hasta entonces, gracias por ver la última entrevista de Game Retro.
Cuidaos todos."

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