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MultiVersus Entrevista - El diseñador Ian Rapoport explica cómo el Combatiente está mejor que nunca

Hablamos con el diseñador Ian Rapoport sobre las lecciones aprendidas de la beta, sobre cómo podrán disfrutar los jugadores de MultiVersus sin que les consuma demasiado tiempo, y sobre a quién tiene como principal en este momento.

Transcripción del audio

"¿Cuáles son algunas de las cosas más importantes que crees que tú y el equipo habéis aprendido del open beta abierta y qué les llevó a tomar la decisión de despedirse del juego durante unos meses?
Porque creo que en un momento dado existió la idea de que tal vez podría funcionar directamente de la beta a la versión completa sin problemas."

"Sí, es decir, aprendimos mucho de la beta abierta y este poco de tiempo de la beta abierta a la versión completa ha sido esencial para tomar todo esto.
los comentarios que hemos recibido y ejecutarlos e incorporarlos al juego lo mejor posible.
Esto incluye algunas revisiones bastante importantes entre bastidores para mejorar nuestro código de red."

"y hacer que la experiencia de los jugadores sea más fiable y agradable.
Esto también incluye un montón de ajustes en el combate y en la jugabilidad, haciendo un montón de cosas para que todo parezca mucho más deliberado y visceral.
Así que muchos retoques en nuestros ataques y todo tipo de pequeños ajustes, oye, tal vez este ataque tenga un fotograma un poco más grande al final y dar más fuerza, pero dando a los oponentes más oportunidades de contrarrestarlo."

"También añadiendo más ataques como los ataques rápidos, que son como grandes y poderosos ataques que todo el mundo en el elenco ha conseguido y que son realmente divertidos de coger y jugar y conseguir algunos buenos resultados al principio, pero también pueden dejarte más expuesto en la competición.
competitivo. Hemos añadido el sistema de parada, que nos proporciona otro aspecto defensivo y nos da a los jugadores más opciones para jugar a la defensiva, leer a su oponente. PVE ha sido un gran añadido con las grietas. Sé que muchos jugadores adoran a estos personajes y les encanta como conectarse, pegar puñetazos, pero quizá no quieran ser supercompetitivos."

"y super sudoroso y clasificado o les gusta hacer un poco de ambas cosas. Así que esto nos da una oportunidad de dar a los jugadores algo que pueda dirigirse hacia el, como contra el juego, puede ser un un poco más casual, un poco más alocado, pero que siga teniendo sus propios ganchos para como progresar y un montón de descubrimientos interesantes que encontrar y formas de personalizar tu personaje que no son disponibles en nuestros modos de juego competitivos tradicionales. Pero sí, es como si tuviéramos tan muchos comentarios en nuestra beta abierta y hemos tomado todo eso y lo hemos esparcido por el juego y hemos creado algo que nos entusiasma. Realmente genial, hay muchas cosas como estás hay un montón de grandes cambios que están llegando. Me he dado cuenta de que el combate más rápido, y sobre todo en el modo para un jugador."

"¿Crees que eso será más importante en el futuro, dar a la gente que quizás no quiera, como tú dices, como llegar allí, ya sabes, recibir una paliza y clasificarse básicamente, según mi experiencia normalmente. Pero algo tal vez como empujar hacia, incluso hemos visto muchas luchas juegos de lucha ahora incluso tienen su propio modo historia, ¿es algo que tal vez esté en camino?
más adelante? Estamos muy entusiasmados con todo lo que hemos podido añadir con Rifts."

"hasta ahora y en lo que respecta a tener fragmentos de narrativa entre los distintos nodos que atraviesas a través de la progresión y tener un montón de nuevos y emocionantes modos de juego y una especie de giros en lo que habrías y estamos entusiasmados por desarrollar el modo Grieta a medida que continuamos el desarrollo de multiversos y la primera temporada y más allá, pero más allá de eso tendremos que esperar y..."

"ya sabes. Muy guay y hemos hablado un poco antes también sobre el juego competitivo y...
cómo se hace, desde el punto de vista del diseño, cómo se entra y cómo se enfoca, digamos...
competitivo frente a casual? ¿Cómo veis el juego desde un punto de vista más competitivo más competitivo y dejáis a los jugadores ocasionales en una especie de "vale, se van a divertir, no"."

"¿importa lo que hagamos o lo equilibráis más o menos por igual? Sí, definitivamente depende.
Yo diría que para el conjunto de movimientos base del personaje queremos que siempre sea accesible en el juego casual y competitivo y todo lo que vaya a estar en el juego competitivo necesita tener ese equilibrio de ¿es un ataque divertido de usar pero también es justo jugar contra él?
Esto se relaciona con la idea de que algunos de nuestros ataques más potentes le darán más fuerza."

"retraso final en la parte trasera para que puedas lanzarlo y te sientas realmente bien al golpearlo, pero habrá más oportunidades si tu oponente lo ve venir.
y puede castigarte por ello. Pero cuando entramos en las grietas y nuestro sistema de gemas y nuestro tipo de mutadores para los distintos nodos con los que te encuentras, ahí es donde podemos impulsar realmente el poder en formas realmente locas, porque no tenemos que preocuparnos de que tu oponente lo pase mal, estás jugando contra el juego y el juego sólo está aquí para ayudarte a divertirte, así que podemos hacer cosas con como que hay un mutador de salto infinito y como que obviamente eso seria sentirse bastante horrible si tu oponente pudiera seguir saltando eternamente y eso haría que fuera muy difícil..."

"sacarlo del combate, pero si hay ese tipo de poderes locos que podemos introducir en el el lado de la grieta y puedes coger los puntos débiles de tu personaje y cubrirlos de verdad formas únicas, pero sí, ha sido realmente emocionante volverse loco en el lado de la grieta y llevar las cosas al límite, pero sí, siempre queremos que todo lo que vaya a ser en el lado competitivo con ese equilibrio de si es divertido de usar pero sigue siendo no parece que no quieras que la gente se enfrente a un determinado personaje."

"oh, esto es lo peor, si, creo que en la beta, como la bolsa de aletas, siempre fue algo que yo...
Intenté evitarlo, sí, ha habido muchos ajustes en la aleta, seguro, sí, también es algo...
lo que realmente me gusta de multiversus um es que prefiero jugar con un amigo en los 2v2 um y pero me imagino que eso debe tener como un verdadero nivel añadido de complejidad a la hora de equilibrarlo porque no sólo tienes que pensar en un escenario 1v1 tienes que pensar en cómo las asistencias de cada personaje pueden bien cada personaje puede rebotan entre sí me preguntaba si podrías explicar el tipo de proceso que sigue para asegurarte de que cada personaje no sólo está equilibrado en una lucha 1 contra 1 entre sí sino que tampoco sean demasiado poderosos cuando se emparejan, sí, sí, es un tipo interesante..."

"de proceso porque es una de esas cosas en las que puedes mirar a un personaje por si mismo y todos los poderes que les añades, pero una vez que se mezclan y combinan con el resto de la hay muchos más descubrimientos y eso puede ser muy emocionante, porque te sientes como oh yo nunca diseñamos este personaje con algo especifico en mente chico estos funcionan juntos y como esto es locamente poderoso y es realmente genial uh pero también queremos asegurarnos de que no se sienta, ya sabes, super roto o super horrible jugar contra él, diría que en términos de..."

"ajuste de potencia, queremos que esas habilidades cooperativas sean un poco más fuertes.
te sincronizas con tu compañero de equipo y realmente te gusta trabajar en equipo.
pero creo que todo se reduce a un montón de jugar probando mucho escuchar a la comunidad eh queremos mantener nuestros oidos siempre abiertos si algo nos parece que ha ido demasiado lejos eh y lo comprobamos mucho en el juego um mucho en el estudio jugar muchas partidas con diferentes personajes y simplemente intentar ver hasta donde podemos empujar las cosas, así que sí, es ese límite entre esto parece increíble y esto parece una un poco demasiado lejos y tratar de encontrar ese punto dulce perfecto, siempre es un esfuerzo."

"me parece que con los juegos de lucha no, ya sabes, solo por jugarlos siempre parece...
algo que cambia un poco cada vez, como si fuera accidental.
de alguien realmente poderoso porque la persona que era realmente poderosa el último parche es de repente ya no es poderosa y hemos hablado un poco antes sobre los dos grandes cambios que se avecinan en el combate que he notado con el ataque rápido y las paradas que realmente cambian eso combate y se siente bastante completo en este punto, pero ¿alguna vez verías tal vez más..."

"otro gran cambio como ese, algo que se extienda a todos los personajes.
eh, de momento no tenemos nada concreto planeado eh, pero diria que nuestros oidos son siempre abiertos, siempre estamos escuchando las opiniones de la comunidad, si... si parece que...
hay algo que no está funcionando tan bien como nos hubiera gustado o si estamos viendo muchas sentimiento de los jugadores hacia algo en lo que siempre, sí, intentamos mantenernos comprometidos con esos conversaciones y ver qué es lo mejor para el juego en cada momento sí genial hay como un gran enfoque comunitario y algo que encuentro con el servicio um live los titulos de hoy en dia es la gran comunidad a veces uh encontraras que algo como un pase de batalla puede que no sean capaces de llegar al final de la misma en el tiempo uh dado ¿cómo se mira para equilibrar cosas como un pase de batalla u otro tipo de cosas de tiempo limitado en una era de servicio en directo para garantizar que la gente no se sienta presionada a pasar más tiempo del que le gustaría."

"Sí, eso nos lleva a otro gran cambio con nuestro lanzamiento completo, ya que hemos hecho un montón de...
ajustes en la progresión e incluso en la forma de conseguir gleamium.
por tiempo limitado um queremos asegurarnos de que esas cosas que puedes conseguir en el futuro allí habrá formas alternativas de conseguirlas e incluso con gleamium, que en la beta abierta era una muy restrictiva, sólo se podía acceder a ella comprándola, ahora tenemos formas de conseguirlo a través del pase de batalla o a través de eventos, así que hay más vías para perseguirlo los cosméticos, las recompensas que buscas como jugador y poder conseguirlas a través del juego."

"y tener más opciones da al juego mucha más flexibilidad para conseguir...
lo que quieres de él, sí, ahora la respuesta probablemente ya la conozcas, pero el cielo siempre...
parece el límite con los multiversos como personajes ¿hay algo desde el punto de vista del diseño en lo que te fijes a un personaje que la gente haya creado o propuesto y pienses que no es posible porque yo hubiera dicho que el gigante de hierro no era posible, pero el gigante de hierro está en el y funciona muy bien, así que ¿hay algo en lo que pienses que ese tipo no es posible?
hay mucho que hacer para decidir el reparto es dificil de resumir super sucintamente pero estamos escuchando y siempre tenemos esas discusiones entre bastidores si guay guay um volviendo a la comunidad supongo y a la competitividad tambien hemos visto multiversos en evo y no me estoy precipitando, pero ¿hay algún plan?
para llevarlo mas al espacio competitivo, ya sabes, en grandes escenarios como evo otra vez... si..."

"no creo que tengamos nada que anunciar por el momento, pero siempre estamos interesados en la competición.
escena seguro genial genial um un último par de preguntas um como principal de rhine dog yo mismo tengo ¿hay algún plan en algún momento um para quizás más personajes originales que ya veremos... por ahora solo puedo decir que estamos centrados en nuestra lista de lanzamiento... pero si..."

"pero ya sabes que tendremos que ver lo que nos depara el futuro si um y solo una ultima diversion quien ¿te gusta el personaje principal? ¿cuál es tu personaje favorito?
me gusta mucho mezclar um he estado muy emocionada de jugar aria ultimamente creo que muchos de los los ajustes que se le han hecho desde la beta abierta son realmente emocionantes su ataque rápido se siente muy bien ha habido un montón de revisiones en su mecánica de robo de cara que creo que con un montón de..."

"con el tiempo que hemos invertido desde la beta abierta hemos podido mejorar esa habilidad un poco más allá de lo que siempre quisimos que fuera, así que cuando roba ataques...
hay una gama más amplia de ataques que puedes robar y resulta muy emocionante ir a un combate y mirar a tu oponente, a tus aliados y pensar: "vale"."

"¿cómo puedo mezclar y combinar esta situación y sentir realmente ese poder y cómo?
las cosas pueden girar en espiral de formas realmente excitantes asi que ahora mismo aria es realmente excitante uh quiero mucho a jason tambien creo que me encantan los personajes que pegan fuerte y quizas solo necesites uno o dos realmente buenos golpes para ganar el partido pero eso es lo que se siente bien si si dulce creo que eso es es ese momento creo que es todo lo que tengo"

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