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Homeworld 3
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Debatimos sobre las batallas espaciales, la narrativa y sobre qué nave aparcaría mejor con los desarrolladores de Homeworld 3.

Nos sentamos con Lance Mueller e Iain Myers-Smith de Blackbird Interactive para hablar de todo Homeworld 3.

Transcripción del audio

"Estoy muy contento. Me hace mucha ilusión ver a la gente jugar al juego.
He estado viendo a un montón de gente retransmitiéndolo y pasando por todos los modos diferentes y pasándolo bien.
Es estupendo ver que la gente disfruta con el producto."

"Estupendo. Es decir, estamos recogiendo más de 20 años desde Homeworld 2.
Hay un montón de nuevos aficionados. Yo soy uno de ellos.
También hay muchos antiguos fans, sólo con leer algunos de los comentarios y cosas así.
La gente lleva décadas esperando este juego."

"¿Cómo equilibras eso con la gente más nueva que va a llegar?
quizás investigando Homeworld por primera vez, ¿Comprender esta epopeya espacial, esta ópera espacial que lleva desarrollándose mucho tiempo?
¿Y cómo mantenéis también contentos a los fans más nostálgicos con lo que está por venir?
Sí, pensamos mucho en ello e hicimos muchas cosas diferentes."

"Tenemos mucho de la historia de Homeworld en el botón frontal para que la gente pueda intentar entrar ahí y aprender un poco más sobre los juegos anteriores si aún no los han jugado.
Así que hemos hecho mucho para asegurarnos de que tenemos un tutorial que la gente pueda seguir.
y entender cómo ponerse al día con los 20 años que lleva otra gente jugando a Homeworld."

"y luego intentar hacer la mejor campaña posible para la gente nueva.
y que ya han jugado antes.
Homeworld 1 y Homeworld 2 tuvieron campañas realmente geniales, no sólo desde el punto de vista de la historia, sino también de la jugabilidad."

"Y para nosotros, hemos añadido un nuevo modo con nuestros juegos de guerra.
Eso es algo un poco nuevo.
Así que eso es algo para los dos tipos de jugadores.
Va a suponer un reto para ambos bandos y esperemos que atraiga a gente que les guste, bueno, ya sabes, no me va mucho el PvP, pero quiero probar otro modo cooperativo con mis amigos en un juego RTS y asegurarme de que ambas partes sean atractivas para los nuevos y los viejos fans."

"Sí, y creo que el panorama de los RTS ha cambiado radicalmente desde que salieron Homeworld 1 y Homeworld 2.
Así que nos aseguramos de cambiar con los tiempos también para asegurarnos de que el juego era abierto y accesible tanto para los nuevos como para los viejos fans fue algo a lo que realmente dimos prioridad y nos aseguramos de que, ya sabes, era algo que, con suerte, satisfaría, ya sabes, 20 años de expectativas acumuladas a lo largo del tiempo, pero también que cualquiera pudiera comprar el juego y jugar a él y divertirse desde el principio."

"Tuve la oportunidad de jugar por primera vez en la Gamescom y participé en el modo Juegos de Guerra y éramos yo y un periodista al que no conocía de nada.
Pero al final, éramos, ya sabes, hermanos de armas abriéndonos paso hasta el final de aquello.
E inmediatamente me enamoré de las batallas espaciales, que eran realmente amplias y visualmente agradables."

"¿Qué es lo que ha cambiado desde Homeworld 2?
¿qué has podido aportar con la tecnología para que las batallas espaciales resulten mucho más inmersivas?
Bueno, hablando de Homeworld 3, el terreno es lo más importante, la gran novedad en los niveles reales."

"Son enormes, son hermosos, son elementos de juego.
Bloquean el fuego entrante.
Puedes utilizarlas para ocultar tus unidades en túneles y trincheras.
Así que, ya sabes, eso fue algo enorme para nosotros, fue un gran esfuerzo."

"Fue un gran obstáculo técnico asegurarnos de que nuestro sistema de búsqueda de trayectorias pudiera realmente manejarlo, ya sabes, todos esos tipos de terreno.
Y la tecnología para ello es algo bastante nuevo.
Y estamos súper emocionados de aprovecharla y hacer algo tan grande y expansivo."

"Sí, tiene muy buena pinta.
Y algo también que me gustó inmediatamente, probablemente voy a sonar como un enorme noob de Homeworld porque como digo, me metí con el 3.
Pero algo que me gustó mucho es la inmersión que consigues al poder volar como una pequeña nave, elegirla entre una flota y llevarla de un lado a otro."

"¿Cómo equilibras ese nivel de inmersión para alguien que quiere sentir que es un piloto de caza?
al entrar en Homeworld 3, frente a alguien que quiera sentirse así de retraído, ¿nivel de juego de comandante estratégico?
Creo que hay mucho de la naturaleza innata de Homeworld que lo permite."

"Sabes, es un juego extremadamente cinematográfico.
Puedes emitir una orden a una especie de escala macro.
Puedes seleccionar tu flota y puedes utilizar el "bandboxing" para crear, ya sabes, órdenes del tamaño de una gran flota.
Y luego puedes centrarte en una sola nave, en un solo caza mientras vuela en combate y ver cómo avanza."

"Puedes utilizar la función de pausa táctica para hacer cambios sobre la marcha.
Ya sabes, puedes pausar el juego, dar órdenes y luego, ya sabes, desbloquearlo y simplemente observar y mirar.
O puedes ponerte muy micro con él y puedes micro unidades individuales o individuales como grupos o escuadrones de unidades para obtener una ventaja táctica, llegando por detrás de los barcos y atacando por la retaguardia para hacer daño adicional, elementos así."

"Así que creo que realmente se adapta a una amplia gama de jugadores y estilos de juego de forma bastante natural.
Y hay muchas herramientas en la caja de herramientas que es Homeworld para jugar como quieras.
Y además, hay una gran variedad de opciones de dificultad que puedes aplicar para jugar a tu propio ritmo.
y para, ya sabes, disfrutar del desafío táctico de jugar en difícil o, ya sabes, sumergirte en el combate cinemático y en la narrativa y cinemáticas jugando en modo historia y en cualquier punto intermedio."

"Ya hemos hablado un poco de las cinemáticas y de los restos espaciales y de todas las batallas y de la inmensa cantidad de efectos que hay en ellas.
¿Cómo te aseguras, cuando estás haciendo algo que es tan amplio, como Homeworld 3, de que la gente pueda estar en una especie de, ya sabes, más patatero, supongo que es la forma informal de decirlo."

"En el extremo inferior, quizá los PC aún podrían coger el juego y disfrutarlo al máximo.
Hicimos mucho por el rendimiento.
Era algo superimportante para nosotros y superimportante para Gearbox Publishing, que nos aseguráramos de que este juego pudiera jugarse en un montón de máquinas diferentes."

"Y, ya sabes, fue todo un reto.
Fue muy difícil.
No es fácil.
Pero creo que al final pudimos llegar a un punto bastante bueno."

"Estoy bastante confiado y contento con la gama baja de máquinas que son capaces de jugar a este juego.
En realidad creo que eso es super vital para cualquier videojuego, que si quieres tener audiencia, tienes que asegurarte de que todo el mundo pueda jugarlo tanto como sea posible.
Sí, nos esforzamos mucho en la optimización, sobre todo en este último año."

"Inicialmente habíamos publicado una especie de especificaciones recomendadas.
No recuerdo exactamente cuándo se publicó.
Probablemente alrededor de la Gamescom del año pasado, de hecho.
Y desde entonces, en realidad hemos podido rebajar tanto lo recomendado como las especificaciones, un par de generaciones de CPU y GPU."

"Y todo ello gracias a los inmensos esfuerzos de algunos de los ingenieros de optimización del rendimiento, tanto internamente en Blackbird como de nuestros buenos amigos y editores de Gearbox.
Y, ya sabes, los sistemas en juego en Homeworld son increíblemente complejos.
Ya sabes, tenemos una balística totalmente realizada en el juego."

"Cada bala es simulada.
Puedes, interceptar una bala con tu nave nodriza si apunta a un destructor que está en sus últimos restos de salud y estás intentando curarlo.
Pero cada una de esas balas es un objeto que, ya sabes, tenemos que calcular en la simulación."

"Así que están pasando muchas cosas.
Y el reto de hacer que funcionara fue enorme.
Y hay auténticas superestrellas en el equipo que lo hicieron realidad.
Ya hemos hablado antes un poco de Wargames, y quería profundizar en ello."

"Como ya he dicho, fue mi introducción a Homeworld 3 y a Homeworld en general.
Y me pareció un punto de partida realmente interesante porque, como decíamos antes, es como una experiencia completamente nueva tanto para los viejos fans como para la gente nueva.
¿Cuál fue el punto en el que decidisteis, OK, esto es quizás lo que queremos que tome forma aquí."

"Lo que buscamos es una estructura tipo roguelike con el toque único de Homeworld.
¿Y ves la posibilidad de añadir en el futuro algo así como un modo sin fin?
que permita a los jugadores seguir esforzándose y llegar cada vez más lejos?
Creo que el corazón de Homeworld siempre ha sido esa experiencia narrativa cinematográfica para un jugador."

"Y, ya sabes, los modos de escaramuza, una especie de modo de juego secundario.
Así que queríamos añadir un tercer modo más cooperativo.
Es algo nuevo. Queríamos dar nueva vida a la franquicia.
Y es algo que creemos que va en la dirección que muchos RTS están tomando hoy en día."

"Sabes, a medida que los aficionados al RTS, digo nosotros, pero en realidad hablo de mí mismo, nos hacemos mayores.
Sabes, nuestro APM se ralentiza, nuestra capacidad para competir en esas intensas lecciones de escaramuzas PvP.
Y todo el tiempo, ya sabes, sólo queremos tener una experiencia realmente divertida con nuestros amigos.
Y pensamos que el modo Juegos de Guerra realmente clava esa experiencia."

"Cada carrera es diferente. Cada carrera es divertida e interesante.
Ganes o pierdas, adquieres una valiosa experiencia, tanto en términos de juego, como en términos de, ya sabes, la meta progresión.
Esos elementos roguelike realmente entran en juego y refuerzan eso.
Pero también es, ya sabes, una experiencia encapsulada del tamaño de un bocado."

"Es una carrera de unos 30 minutos, dependiendo de la dificultad que hayas seleccionado y de cómo vaya.
Y, ya sabes, tengo niños en casa o un niño en casa. Mi tiempo de juego es bastante limitado.
Así que tener ese trozo de tiempo en el que, ya sabes, puedo hacer una carrera.
Si aún tengo tiempo, puedo hacer otra carrera y puedo superarla."

"Y puedo tener una experiencia encapsulada que realmente disfruto.
Creo que Juegos de Guerra realmente lo consigue. Y por esa razón, es una experiencia de juego realmente convincente.
No sé si tienes algo que añadir, Lance.
Sí, no, sólo que, ya sabes, desde el principio, el inicio de la modalidad fue como un objetivo de alto nivel de como, queremos añadir más variedad, más elementos únicos a la experiencia de los jugadores en Homeworld."

"Y eso nos hizo pensar en el juego cooperativo.
Estamos viendo que en muchos sitios y en otros RTS, tener un modo de juego cooperativo ayuda a que todo el mundo quiera disfrutar más tiempo del juego.
Así que nos dijimos, bueno, ¿qué podemos hacer aquí?
¿Cuáles son los elementos de Homeworld que conducen a una experiencia cooperativa realmente genial?
Y nos fijamos en la campaña. Es persistente."

"Tienes una flota, empiezas pequeña y creces a lo grande. ¿Cómo suena eso?
Suena como un roguelike. ¿Me entiendes?
Y esto es como, vale, de acuerdo, bien, si eso es cierto, ¿cuáles son los diferentes ingredientes que ponemos en este modo de juego del que estamos hablando?
Y a medida que íbamos metiendo más y más, cada vez tenía más sentido que este modo y este juego fueran juntos."

"Están hechos el uno para el otro.
Y por eso queríamos asegurarnos de construir una experiencia que la gente pudiera disfrutar, superar y sentir que ha logrado algo.
Y entonces, ¿sabes qué? Probemos esto. Probémoslo en dificultad cinco.
Vamos a esforzarnos un poco más y a ver si podemos volver a pasar por esta experiencia, conseguir algunos artefactos diferentes y hacer que esta ejecución sea aún mejor que la anterior."

"Lo cual, de nuevo, vuelve a todo ese roguelike, ya sabes, bucle y jugabilidad.
Así que creemos que ha quedado muy bien y estamos muy emocionados por seguir apoyando el modo y todo el contenido que vamos a conseguir para él.
Así que, sí.
Hablamos un poco sobre una especie de contenido futuro que se avecina."

"Comprobando la hoja de ruta del primer año, vemos que ahora vienen como múltiples facciones nuevas sin spoilear nada.
No voy a pediros que lo contéis todo, pero ¿en qué se diferenciarán de lo que ya tenemos?
¿Y cómo se integrarán en la experiencia actual de Homeworld 3?
¿Van a tener sus propias aventuras para un jugador, así como escaramuzas, o sólo una mayor integración multijugador?
Sí, así que el contenido del DLC se centra directamente en el modo Wargames."

"Las nuevas flotas serán, ya sabes, diferentes flotas se sentirán diferentes y tendrán unidades únicas que las harán jugar de forma diferente e intentaremos tematizarlas de formas particulares.
Así que se diferencian de las flotas existentes en el momento del lanzamiento.
Pero, en realidad, la gente tendrá que esperar a verlo y experimentarlo por sí misma."

"Muy diplomático, muy diplomático.
Lo intento.
Algo que ya se está integrando, sin embargo, es el soporte para mods.
¿Cómo pensáis trabajar con la comunidad para permitirles hacer creaciones más grandes y mejores a medida que pase el tiempo con Homeworld 3?
Sí, actualmente estamos trabajando en una herramienta de modificación que permitirá a los jugadores modificar la experiencia de escaramuza, creando nuevos mapas y, ya sabes, cambiando la experiencia de escaramuza."

"Esperamos que, a medida que pase el tiempo, el modding se extienda más allá de los mapas de escaramuza.
La comunidad de modding de Homeworld es increíblemente creativa, tiene muchos recursos y un enorme ingenio.
Así que esperamos ver cosas realmente interesantes a largo plazo gracias al apoyo del modding.
Volviendo al tiempo que ha pasado desde Homeworld 2, desde entonces ha habido muchas óperas espaciales y estrategias espaciales."

"¿Alguna de ellas os influyó a la hora de crear Homeworld 3 o seguisteis el camino que Homeworld había marcado antes de 2024?
Creo que desde el principio, ya sabes, hay sutiles inspiraciones aquí y allá o cosas que hemos mirado y nos han gustado.
Pero creo que, en general, cuando empezamos a crear Homeworld 3, nos centramos en lo siguiente: ¿cuál es la mejor experiencia que podemos ofrecer a los fans y a los nuevos jugadores?
¿Y cómo modernizamos esta franquicia? Ha pasado bastante tiempo desde la última. ¿Y cómo nos aseguramos de que, ya sabes, el terreno, que es nuestra gran novedad, cómo lo incorporamos todo lo posible a la experiencia de juego y lo vendemos tan increíble como todos sabemos que podría ser?
Así que, sí, realmente no hay gente directa como competidores de lo que íbamos a hacer, pero sí."

"Y otra cosa que merece la pena mencionar es que, aunque este juego sólo se ha hecho en los últimos cinco años, la visión de este juego ha estado rumiando en las cabezas de gente como Rob Cunningham y Aaron Kamvitz durante, ya sabes, literalmente décadas.
Así que, hasta cierto punto, el camino se trazó hace dos décadas, cuando las ideas originales para Homeworld 3 se discutieron y pensaron alrededor de la proverbial hoguera.
En realidad, sobre eso, oh perdón. Adelante, sí. Respecto a eso, muchos de los terrenos y elementos que aparecen en Homeworld 3 eran la visión original de Homeworld 2. No se pudo hacer debido a la tecnología de la época, incapaz de manejar esta visión masiva. Lo siento, Ian, vuelve atrás."

"No, no, todo bien. Creo que incluso hay un tráiler de, no sé exactamente cuándo fue...
Creo que es de 2001.
2001, sí, así que habría sido el tráiler original de Homeworld 2 para, no me acuerdo, fue en el E3 o algo así, pero sí, tenía un tráiler cinemático y mostraba la nave nodriza volando a través de los megalitos y esa era la visión original de Homeworld 2."

"Los megalitos y el terreno, ya sabes, la tecnología no estaba ahí, la capacidad de procesamiento y los ordenadores no estaban ahí. Así que esto es realmente la realización de un sueño de más de dos décadas.
Genial, es decir, has hablado mucho de los escombros. Fue algo que realmente me impresionó cuando me senté a jugar a Homeworld por primera vez. Y si considero los escombros como lo que más me impresionó, ¿cuáles fueron las características o el hecho de ver algo durante el desarrollo que más te impresionó cuando lo viste o de lo que te sentiste más orgulloso al ver que cobraba vida en Homeworld 3?
Tendría que decir que los juegos de guerra. No era una idea descabellada, pero era una idea ambiciosa dentro de la franquicia y realmente queríamos, no sé, pero me encanta jugar con mis amigos. Me encanta jugar a juegos cooperativos con mis amigos."

"Así que, poder crear un modo en el que pueda jugar con mis amigos, jugar a un juego que me encanta y que ellos lo experimenten conmigo y digan, tío, ¿cómo entramos aquí? ¿Cómo lo hacemos? Eso fue, fue monumental para mí para Homeworld 3.
Creo que para mí, en realidad es una respuesta un poco aburrida, pero los controles. Así que, al no haber experimentado Homeworld 1 y 2 en la época de los 2000, te perdiste la gloria de intentar averiguar exactamente dónde estaba tu punto en el espacio tridimensional utilizando elementos de navegación 2D. Eso era brutalmente difícil."

"Hay una misión en uno de los juegos originales de Homeworld en la que intentas navegar a través de una nebulosa radiactiva y cada vez que tu nave entra en esta nebulosa radiactiva, empieza a sufrir daños lentamente con el tiempo e intentar averiguar la posición exacta de tu nave en ese espacio visualmente era algo con lo que realmente luchaba.
Pero al llegar a este juego y a este esquema de control, el esquema de control modernizado, hay muchas mejoras que te permiten navegar realmente por ese espacio 3D y ayudan a tu cerebro a darse cuenta realmente de dónde está un objeto dentro de ese espacio 3D."

"La adición del terreno es un gran cambio, ya que permite dar órdenes contextuales al terreno. Así, no sólo te mueves a este punto nebuloso del espacio, que crees que es la dimensión o el espacio correcto en el eje Z o en el eje X o Y.
Puedes decir: "Sé que tengo que ir a ese megalito de ahí. Voy a hacer clic en ese megalito. Mi flota irá allí y podré hacer lo que necesite. Y eso fue un verdadero cambio de juego. Es realmente, sí, una diferencia alucinante. Si juegas a Homeworld 3 como tu primer Homeworld, y luego vuelves e intentas jugar al Homeworld 1 original, te sorprenderá lo difícil que es."

"Siento que ahora me has desanimado. Siento que, ya sabes, mi...
No, definitivamente deberías hacerlo.
Lo haré, lo haré.
Aunque sólo sea porque probablemente mejore Homeworld 3."

"Quizá podamos encontrarte un código para Homeworld Remastered, Alex. Creo que podría estar en el menú.
Muy bien, gracias. Sólo tengo una pregunta más para vosotros. Tengo una un poco divertida para terminar. Si pudieras elegir cualquier nave de Homeworld 3 para pilotarla, para que fuera tuya, ¿cuál elegirías?
Elegiría el Caza Asaltante. Me parece que puede caber perfectamente en una pequeña plaza de aparcamiento, ya sabes, y mi edificio de apartamentos tiene un pequeño garaje, así que probablemente podría apretujarme entre, ya sabes, los Audis y los BMW que conduce la gente que está mejor que yo."

"Pero, ya sabes, podría meter mi pequeña nave espacial. No querría nada demasiado grande. Si no, acabaría multado.
Impresionante. Lance, ¿qué quieres añadir?
Oh tío, eso es muy difícil. He pensado en ello y mi idea inicial era una nave nodriza al 100% porque quiero ser comandante de una nave espacial de dos kilómetros y medio."

"Sí, es una locura. La escala de esa nave es enorme. Es enorme.
Sí, sí. Y los sistemas de su interior permiten que una nave del tamaño de una ciudad funcione y que la gente, ya sabes, haga sus cosas. Es alucinante. Y también ser navegante, me encantaría ser navegante, sería genial.
Pero sabes qué, voy a decir la nave nodriza. Sí, al 100%."

"Lo primero que pensé fue en algo pequeño y rápido en el que pudieras ir a toda velocidad y divertirte. Pero luego pensé, ¿qué tal una acampada espacial? ¿Cuál sería la nave perfecta para acampar en el espacio y poder ir por el hiperespacio a, ya sabes, una nebulosa y disfrutar de las vistas o, ya sabes, ir por el hiperespacio a un planeta e ir de visita?
Creo que es un controlador de recursos.
¿Controlador de recursos? Eso es lo que estaba pensando, pero es una respuesta muy aburrida."

"Quiero manejar un controlador de recursos, pero creo que podría ser la respuesta, ¿sabes?
Los camioneros espaciales existen.
Sí, así se hace. Ni siquiera pensé en, como, siento que he elegido la peor opción porque ni siquiera estaba pensando en llevarlo realmente al espacio. Pensaba en cómo sería la situación del aparcamiento, ¿sabes?
Me encanta que hayas ido allí."

"Eso también es importante.
Sí, no hay ningún sitio donde pueda aparcar una nave nodriza. Así que eres mucho más realista.
Asomando por encima, básicamente.
¿Ya casi hemos terminado?
Sí, creo que nos faltan unos dos minutos. Si tienes alguna otra para nosotros, Alex, estaremos encantados de responderla. Pero sí, de todas formas no te preocupes."

"Eso es todo lo que tengo en realidad. Pensé que sería divertido terminar con esto.
Perfecto.
Si se te ocurre algo que quieras preguntarnos, no dudes en seguirnos y podremos responder a cualquier pregunta.
Recogiendo ahora las líneas de Andrew."

"No, me encanta.
Gracias."

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