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Alzara Radiant Echoes
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Alzara Radiant EchoesEl director creativo habla sobre la gran acogida del JRPG en Kickstarter

Studio CameliaEmma Delage nos cuenta por qué deberíamos estar entusiasmados con el próximo JRPG, de dónde procede su inspiración, cómo Kickstarter permite al equipo mejorar sus esfuerzos de desarrollo, y también qué es lo próximo para el estudio ahora que se han superado los objetivos de Kickstarter.

Transcripción del audio

"Hola a todos y bienvenidos de nuevo a Gamereactor.
Hoy tenemos una entrevista realmente emocionante para ti, porque estoy aquí con Emma, de Studio Chameleon.
Puede que aún no conozcas Studio Chameleon, pero pronto lo harás."

"porque actualmente están desarrollando un JRPG llamado Alzera Radiant Echoes.
Ahora bien, la razón por la que hablamos hoy con Emma es por la sencilla razón de que de que actualmente está en proceso de lanzar una campaña de Kickstarter que va increíblemente bien, podría decirse."

"Háblame un poco de eso, ¿te sorprendió la acogida que Alzera Ecos Radiantes ha tenido en Kickstarter hasta ahora?
Hola Ben, bueno en primer lugar gracias por recibirme, estoy super emocionada.
Si nos ha sorprendido, sí extremadamente positivamente, bueno, sabíamos que nuestro juego tendría sus seguidores, ya sabes, porque realmente nace de la pasión por los JRPGs y pasamos mucho tiempo escuchando a los jugadores."

"Yo mismo, he sido un gran miembro de diferentes comunidades de JRPGs así que sabíamos que lo que íbamos a anunciar sin duda agradaría a mucha gente.
Pero sí, no esperábamos alcanzar los 100.000 euros en menos de 48 horas, Puedo decirte que todo el equipo estaba tan concentrado en actualizar la página que quizás la productividad no fue tan grande en ese momento."

"Pero sí, realmente fue una respuesta muy positiva de la comunidad y el apoyo ha sido tan estimulante por parte de nuestros patrocinadores que es realmente una alegría para nosotros.
Y hablando de la campaña de Kickstarter que estáis llevando a cabo, ¿qué te permite hacer el proceso de Kickstarter?
que posiblemente no podrías hacer sin pasar por ese proceso y pasar directamente a una especie de procedimiento de lanzamiento ¿o desarrollarlo sin el respaldo de un Kickstarter?
Así que, realmente teníamos un enfoque en el que queríamos..."

"En realidad, teníamos dos cosas.
Lo primero era ponernos en contacto con nuestra comunidad lo antes posible.
Y Kickstarter, especialmente para los JRPG, es una forma estupenda de que te descubran y de crear una comunidad desde cero para poder reunir a personas con ideas afines y potencialmente tener fans que estuvieran allí, hablar con nosotros y encontrar alguna forma de mejorar el juego y ese tipo de cosas."

"En mi carrera anterior, solía ser desarrollador de la comunidad y trabajar con comunidades es algo que realmente cuido mucho y realmente quiero que tengamos esta atención continua a lo que dicen nuestros jugadores."

"Y lo segundo es más desde una perspectiva, digamos, empresarial porque, bueno, hemos estado compartiendo algunos conceptos aquí y allá sobre el juego.
Teníamos algunos seguidores en las redes sociales, pero aún no éramos capaces de tener la prueba de que, sí, este juego va a encontrar a sus jugadores."

"Y por eso, Kickstarter es una forma estupenda de mostrar a nuestros socios la prueba de que, sí, realmente, la gente quiere este juego.
Y JRPGs, hay toda una multitud de JRPGs diferentes disponibles y es un género bastante popular."

"Entonces, ¿qué haces con Alzara Ecos Radiantes para asegurarte de que destaque y encuentre su propia posición en el género JRPG?
Así que cuando estábamos en el momento de la concepción de Alzara, tuvimos que fijarnos en lo que había en el mercado."

"Así que tenías grandes juegos AAA, orientados a la acción, con gráficos muy realistas.
Y sabíamos que aunque la gente del estudio tuviera mucha experiencia, sería una trampa decidir, vale, vamos a hacer lo mismo porque entraríamos en competencia directa con Square Enix y esas otras grandes empresas."

"Así que sabíamos desde el principio que definitivamente no haríamos eso.
Por el contrario, hacer pixel art en 2D, esos juegos son preciosos, pero creo que hay muchos.
Así que tomamos la decisión de seguir siendo 3D y luego tener un aspecto visual estilizado."

"Tanto más cuanto que, en el momento de la concepción, así fue en 2021 y en los Game Awards de este año, donde realmente, si pudieras hacer capturas de pantalla de todos los juegos, todo era realmente en tonos de gris, básicamente."

"Y yo estaba como, vaya, estoy harta de eso.
Quiero colores en mi vida.
Juego para ser feliz.
Así que sí, tuvimos algunas inspiraciones tempranas como Golden Sun, que es muy vibrante y colorido."

"Y verlo durante los Game Awards me ayudó mucho a tomar una decisión.
Así que sí, vamos a ser brillantes.
Vamos a ser brillantes, vibrantes, estilizados, llenos de esperanzas porque de esto también trata el juego."

"Se trata de nuestros héroes luchando contra una invasión con la esperanza de devolver la paz.
Así que sí, así es como hicimos la elección para la dirección artística, al menos.
Y para la jugabilidad, bueno, por turnos es, personalmente, en el género JRPG, es un subgénero del que soy un gran fan."

"Y quería probar ese primero.
Así que sí, así es como tomamos la decisión.
Y allí mencionaste lo de la dirección artística, querías que fuera colorida y vibrante y quieres atraer al jugador en ese sentido."

"Pero Studio Camellia, tienes tu sede en el sur de Francia, creo, y Alzara se basa e inspira en el tema mediterráneo.
Entonces, ¿hubo algún tipo de cosas que quisieras tomar y asegurarte de incorporarlas al juego en lo que respecta al estilo y la estética mediterráneos?
Sí, en cuanto a la elección de ambientar el juego en un mundo de inspiración mediterránea, básicamente la idea en la que volvimos al tema principal del juego, que es compartir."

"Compartir es uno de nuestros valores fundamentales y queríamos que este tema centralizara realmente todos los diseños en torno a él.
Cada diseño debe centralizarse en torno a compartir.
Así que del diseño del juego al diseño narrativo, sino también en la dirección artística, todo debe ser compartir."

"Así que empezamos a pensar en encontrar una región del mundo en términos de inspiración que realmente abarcara esta idea de compartir.
Y la región mediterránea, siendo como la Cuna de la Civilización con el Creciente Fértil y todas las diferentes culturas que rodean su mar, es una hermosa mezcla de gente y cultura y compartir es superimportante para esa región."

"Así que muy rápidamente se convirtió en una evidencia, tanto más cuanto que el estudio tiene su sede en Montpellier, así que en cuanto a fuentes de inspiración somos bastante buenos en eso, al menos en las partes orientales de las cosas."

"Y hablando de la parte de exploración de las cosas, Alzara, no se trata sólo de deambular por las localizaciones principales.
Hay un mar y una mecánica de navegación, hay todos estos elementos diferentes que permiten a los jugadores explorar a su manera."

"¿Qué pueden hacer los jugadores fuera del combate?
Qué pueden hacer los jugadores en el mundo abierto, en el propio mundo cuando busquen experimentar más allá de la historia principal?
Sí, para aclararlo, el juego no es un mundo abierto."

"Vas de un lugar a otro gracias a otro mundo, que será un mapa del mundo en 2D dibujado por un artista de la acuarela de Montpellier, en realidad, llamado Moschi."

"Y así, fuera de combate, tendrás varias localizaciones que explorar, ciudades, pueblos, mazmorras y también el mundo exterior.
El mundo exterior es pura exploración."

"Queremos que los jugadores disfruten simplemente navegando con su barco por el mar, explorando el mundo.
Cuando entras en un lugar, bueno, tienes el típico bucle JRPG.
Así, en las ciudades, puedes prepararte para lo que te espera en la siguiente batalla."

"Así que hablas con un mercader, mejoras tu equipo, tu configuración, tu descanso.
Y en las mazmorras fuera de las batallas, tendrás una serie de puzzles que resolver para poder avanzar en la mazmorra y encontrarte con el jefe."

"Y así, en Alzara, todo se centra primero en compartir, por supuesto, pero también en torno a la magia de los cuatro elementos.
Así que en la batalla, nuestros héroes serán capaces de utilizar su magia elemental.
Y también al explorar, podrán lanzar sus hechizos para interactuar con algunos objetos."

"Así, por ejemplo, Kayla puede utilizar su magia de fuego para encender antorchas e interactuar con objetos similares.
Hablemos entonces un poco del aspecto del combate.
Has mencionado que está el lado elemental de las cosas."

"También hay diferentes sistemas, ecos, la forma en que colocas a tus personajes y demás.
¿Cómo funciona todo esto?
¿Podemos esperar ese tipo de, ya sabes, batidas de fuego tradicionales?
Sabes, estoy intentando pensar en una buena comparación."

"Golpes de fuego, golpes de hielo, golpes de agua, fuego, etc.
¿Podemos esperar este tipo de estilo también en Alzara?
Es una capa del sistema de batalla.
Así que vas a tener..."

"En realidad, tenemos una cruz elemental.
Así que el fuego anula al agua y el aire anula a la tierra.
Pero luego, en realidad, vuelve a entrar el compartir gracias a la característica principal de la batalla, que es el sistema de intercambio."

"Así que en Alzara, tienes a tus héroes luchando en dos filas.
Los héroes del frente están utilizando acciones ofensivas y los héroes traseros están utilizando acciones de apoyo.
Así que dependiendo de dónde estés situado en el campo de batalla tus acciones van a cambiar entre defensa, apoyo y ataque."

"Así que ya lo tienes.
Cuando intercambias línea con un héroe, puedes compartir tu energía con él y así mezclar tus elementos.
Así, por ejemplo, si Kailash se intercambia con Adil, Adil, cuando se incorpora a la primera fila, será capaz de lanzar magia de trueno, que es una mezcla de fuego y aire."

"Y la iluminación, este nuevo elemento que se desbloquea gracias al compartir, tiene una fuerza más poderosa frente a otros elementos específicos para que lo descubras.
Así que, en total, tendrás 10 elementos para manipular, cada uno ofreciendo su propio tipo de caja de herramientas que puedes utilizar en la batalla, dependiendo del enemigo que tengas enfrente o de lo que ocurra en la batalla."

"Así que en realidad no es sólo un sistema de debilidad contra fuerza, es más que eso.
Por supuesto, puedes jugar así, de la misma forma que lo harías con Pokémon en el nivel inicial, pero en realidad queremos que sea más profundo que eso."

"Así que tus héroes, cada uno de ellos tiene sus propios arquetipos.
Así que Kayla es un DPS, Hugost es un tanque, y tienes que lidiar con eso.
Tener a Kayla como DPS y usar magia de fuego no será lo mismo que tener a Adil, un sanador, usando magia de fuego, por ejemplo."

"También tienes la fila en la que te encuentras, así que no vas a realizar las mismas acciones dependiendo de la fila en la que te encuentres y de lo que hagan los enemigos contra ti."

"Tienes algunos enemigos que pueden estar lanzando potenciadores donde se vuelven intocables porque aumentan su velocidad, y entonces si este enemigo es débil al aire, puede que ninguna magia de aire reduzca la velocidad del enemigo."

"Entonces puede que necesites utilizar otro elemento que pueda contrarrestar el aumento de velocidad.
Y muchos otros sistemas para que la batalla sea realmente fácil de aprender, pero profunda y difícil de dominar."

"Gamerats es un equipo multinacional.
Tenemos lectores en toda Europa, tenemos empleados en toda Europa.
Así que para nosotros, la localización es siempre algo que es muy importante en los videojuegos, al menos eso es lo que me dicen mucho mis colegas que son bilingües y todo eso."

"Pero Alzara Radiant Echoes es un juego que va a apoyar la localización en un grado bastante significativo en el lanzamiento, ¿y por qué era eso importante para ti como Studio Camellia?
¿Por qué era algo que querías asegurarte se incorporara y apoyara desde el principio con Alzara?
Bueno, en primer lugar, somos un estudio francés, así que estamos acostumbrados a que localicen nuestros juegos."

"Y sabemos lo importante que es que el juego esté localizado en tu propio idioma.
Yo personalmente intenté jugar a Persona 3 cuando tenía 13 años, y definitivamente no tenía el nivel de inglés porque en aquel momento no estaba traducido."

"Así que no podía jugar, y eso me frustraba mucho.
Así que queremos jugadores que no hablen inglés puedan disfrutar del juego de la misma manera, de la forma en que lo diseñamos, en realidad, y es tan sencillo como eso."

"Y tienes, como parte de los objetivos de estiramiento y como parte de los muchos elementos diferentes que estás ofreciendo en la campaña de Kickstarter, tienes colaboraciones preparadas con muchos famosos y memorables diseñadores y compositores japoneses."

"¿Cómo va a funcionar eso?
¿Qué va a beneficiar a Alzara a largo plazo?
¿Te refieres al hecho de que estamos trabajando con los creadores japoneses?
Sí, vale."

"Bueno, fue una ambición de diseño desde el principio.
Así que era obvio desde la fase de concepción que trabajaríamos con creadores japoneses porque, bueno, esos juegos existen gracias a esos creadores."

"Estamos haciendo un homenaje, una especie de cartas de amor a los JRPG.
Y, bueno, también somos grandes fans de esos autores, así que ¿por qué no hacerlo también agradable en ese sentido?
Así que estamos trabajando con dos creadores japoneses."

"El primero es Motoi Sakuraba, nuestro ahora compositor principal.
Y así, bueno, todo esto vuelve a las inspiraciones que tuvimos para Alzara, siendo una de ellas Golden Sun."

"Pero también queríamos que las batallas fueran bastante dinámicas e intensas.
Y, ya sabes, juegos como Valkyrie Profile son bastante intensos cuando los juegas."

"Y así, en realidad, cada vez que tenías como Motoi Sakuraba, Motoi Sakuraba, Motoi Sakuraba volviendo atrás, ya sabes, en la lista de compositores.
Así que, en realidad, no busqué a ningún otro compositor."

"Quería trabajar con Motoi Sakuraba.
Así que me siento muy honrado de que haya aceptado trabajar con nosotros.
Y verle retwittear sobre los objetivos de ampliación de Kickstarter, es como, ni siquiera me doy cuenta, en realidad."

"Es realmente un honor para nosotros.
Y la segunda persona es Yoshiro Hombe, en realidad.
Así que está más en el lado artístico porque es nuestro principal diseñador de personajes."

"Queríamos que nuestro diseño de personajes fuera pareciera japonés, tener los códigos de los animes y el diseño de caracteres japoneses.
Y definitivamente tienen una forma de diseñar caracteres que realmente no aprendes o va a estar lleno de otras influencias en el lado occidental de las cosas."

"Así que, sí, tenía una lista de artistas con los que me encantaría trabajar.
Yoshiro Hombe era el primero de la lista.
Dijo que sí.
Y allá vamos."

"Y realmente nos encantó la vitalidad de su arte porque ha trabajado en Trials of Mana, en Fire Emblem.
Así que, sí, tenía mucho sentido.
Y lo mismo que Sakuraba, Me siento muy honrado de que haya aceptado trabajar con nosotros."

"y que nos haya apoyado tanto en el proyecto.
Ahora, la campaña de Kickstarter seguirá en marcha durante las próximas dos semanas en el momento de grabar esta entrevista.
¿Qué es lo próximo para Studio Kamili?
Volver al trabajo, supongo, a atrincherarnos y volver a ello."

"¿Cuándo volveremos a ver algo significativo de Alzara Ecos Radiantes?
Dependerá de muchas cosas.
Bueno, el Kickstarter ha traído definitivamente algo de atención sobre el proyecto."

"Así que algunos socios se pusieron en contacto con nosotros de los que no puedo hablar en este momento.
Así que va a cambiar un poco nuestros planes de comunicación para el próximo mes."

"Así que realmente no puedo darte una respuesta porque no quiero decepcionarte si lo que digo no ocurre en los próximos meses.
Pero sí, efectivamente, volvemos al trabajo."

"Estaremos en la Gamescom en el lado B2B de las cosas, no en el lado público, sólo para seguir discutiendo con los socios y ver lo mejor para el juego."

"Por supuesto. Pregunta final entonces.
Una última cosa.
Obviamente, el juego saldrá en bastante tiempo, en realidad, en 2026."

"Así que hay tiempo de sobra para que la gente se emocione y para seguir, ya sabes, explorando y siguiendo este juego.
Pero con esa fecha de lanzamiento, de nuevo kilómetros de distancia en este momento, pero ¿qué es lo que realmente te emociona de que los aficionados lo vean por sí mismos ¿cuándo debute por fin Alzara Radiant Echoes?
¿Acerca de los fans a descubrir sobre nuestro juego?
Me encantaría que conocieran más sobre la historia y sus intríngulis."

"Quiero ver su reacción sobre el malo de la historia.
Tengo muchas ganas de compartir más sobre la mecánica de batalla también, poder mostrar más batallas contra jefes y poder contarte más sobre cómo funciona todo porque, bueno, hemos estado destacando elementos del juego con la campaña de Kickstarter."

"No podemos profundizar en todo.
Así que, sí, poder compartir con los jugadores lo que está en juego a nivel de la historia y también lo que serán capaces de hacer durante la batalla y también algunos otros elementos del mundo que podrán descubrir."

"En realidad, me entusiasma la idea de compartirlo todo.
Y el equipo también, en realidad.
Así que, sí, pero realmente queremos tomarnos nuestro tiempo para asegurarnos de que todo lo que mostramos es de calidad y que respete las ambiciones del juego."

"Así que no queremos precipitarnos.
Lanzar el juego en 2026, para nosotros, significa que tenemos un par de años de producción para que el juego sea lo mejor posible."

"Así que haremos todo lo posible para ello.
Por supuesto.
Así que con todo lo que Emma acaba de decir en mente, asegúrate de ir y echar un vistazo al Kickstarter."

"Si puedes, si estás interesado, compromete tu interés, muestra tu apoyo al juego.
Alzara Radiant Echoes saldrá en 2026 en PC y consolas no reveladas, creo, ahora mismo."

"Así que permanece atento para obtener más información al respecto.
Y por lo demás, Emma, gracias como siempre por hablar hoy conmigo.
Ha sido un placer.
Sin duda volveremos a ponernos al día pronto."

"Así que hasta entonces, bueno, nos vemos todos en la próxima entrevista al Rector del Juego."

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