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The Jackbox Party Pack 10
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El rey de los party games - Entrevista con Jackbox Games

Allard Laban y Brook Breit de Jackbox Games hablan con nuestro Alex Hopley sobre sus juegos de Jackbox favoritos, cómo mantener estos juegos de fiesta y sociales frescos, o cómo ser la Suiza de la innovación.

Transcripción del audio

"Encantado de conoceros a los dos. Hola. Hola también. Así que estamos aquí sólo para hablar de Jackbox. Supongo que sólo una forma abierta algo divertida. Pensé que podríamos hablar de todo lo relacionado con Jackbox porque son 10 años, de 2014 a 2024. Llevo jugando desde el primer party pack."

"Es una de mis series favoritas a la que siempre vuelvo y se me ocurrió preguntarte sobre tu viaje con Jackbox, cuáles son tus recuerdos favoritos...
tal vez de la IP, las cosas que más te han gustado y lo que te ha llevado a este punto?
Oh, vaya. Bueno, supongo que mi viaje empezó probablemente hace más tiempo."

"Así que mi relación empezó en 1995 con la marca. Trabajaba en una empresa llamada Berkeley Systems. No sé si has oído hablar de ellos. Hicieron la tostadora voladora, salvapantallas, gente de los 90. Nos encanta. A la gente de los 90 le encanta.
Supongo que yo soy de los 90. Pero de todos modos, Harry Gottlieb fue el fundador de Jellyvision en aquella época. En realidad se llamaba Learn Television en aquella época."

"Vino a Berkeley Systems y nos propuso la idea de un concurso, pero no había gráficos. Era sólo texto. Era una pila de hipertarjetas y aún así funcionaba.
Era increíble. Era una especie de radio interactiva, en todo caso. Y rápidamente me asignaron a el trabajo de director artístico. Creo que fue en la primavera de 1995."

"Y lo enviamos ese año, el primer You Don't Know Jack, en octubre. Y fue una marcha de la muerte.
Fue como si estuviéramos trabajando un billón de horas sólo para intentar sacarlo. Pero salió y el resto es historia desde entonces. Después trabajé para Disney unos cinco años.
Y luego volví a Jellyvision porque mi jefe me pidió que hiciera Quién quiere ser un Millonario, que era una popular franquicia británica. La hicimos en Estados Unidos. Y trabajamos con el equipo de Michael Davey para darle vida como juego en CD-ROM. Y sí, fue con Jellyvision. Así que eso me llevó de vuelta a Jellyvision en Chicago desde LA. Y he estado aquí desde entonces. Esto podría durar toda la entrevista."

"hablando de ello. Así que terminaré diciendo que pasamos por algunos cambios diferentes en Jellyvision. Creamos otra empresa llamada Jellyvision Lab. Luego nos separamos completamente de Jellyvision como Jackbox Games. Relanzamos You Don't Know Jack 2011. Y eso fue algo así como el comienzo de la empresa de juegos de nuevo. Y en ese momento pasamos a llamarnos Jackbox."

"Y no sé. Tocamos fondo. Llegamos a pensar que íbamos a cerrar...
alrededor de la era 2014-2013 hasta que publicamos esa primera fibrilación. Y eso nos llevó a la primera party pack porque vimos que la gente jugaba online. La gente jugaba juntos en Twitch. Y entonces nos dimos cuenta de que habíamos dado con algo que realmente podía aportar personas, no sólo en el sofá, sino también online. Y ese fue el comienzo de la saga de Jackbox y de todos los diferentes juegos que hicimos. Digo saga, pero en realidad es ha sido bastante tranquila. Todos los años nos reunimos. Ideamos juegos. Y tal vez el trabajo más divertido. Así que no sé. Brooke, ¿aún te diviertes? Me contrataron creo que en 2018."

"Vengo del mundo de la comedia de Chicago, donde gran parte de nuestra redacción tiene sus raíces. Y se nota en la voz del juego y en la redacción que tiene mucho de comedia raíces. Así que me contrataron como redactora de contenidos para Party Pack 5 y luego me quedé y...
presentando juegos y escribiendo, y luego me abrí camino como director creativo."

"Y actualmente un poco director creativo y jefe de producto. Pero sí, ha sido emocionante saltar a mitad de camino, esencialmente en la historia de los paquetes, saltando a los cinco y viendo incluso la mini evolución y el crecimiento de cómo son las cosas desde que me uní.
Pero es un lugar increíble para trabajar. Y la gente realmente lo hace. Y creo que por eso nos divertimos tanto es porque, como dijo Allard, nos juntamos y jugamos todos los todo el tiempo, sobre todo mientras los desarrollamos. Y eso también forma parte de la magia, porque somos como, ¿nos estamos divirtiendo? Lo cual es una buena señal de que las cosas van bien. Y si no lo estamos cambiaremos algo para asegurarnos de que nos estamos divirtiendo."

"Habéis hablado un poco de eso, de que es el lugar más divertido para trabajar y cómo, ya sabes, llegas y lanzas ideas. ¿Es eso lo que ocurre?
Ya no entramos, estamos todos a distancia.
Es híbrido. Es híbrido. Sí."

"Yo diría que es híbrido, pero probablemente remoto primero para mucha gente.
Así que estás lanzando estas ideas. ¿Es sólo una especie de, es, hay algún tipo de como una estructura fina de lo que entra en cada tipo de paquete? ¿O simplemente dices, bueno, esto es lo que nos parece divertido. Esto es lo que quiero probar. Esta es una idea que tengo."

"Y también como una especie de punto de partida de eso, supongo que es en qué punto tú como que ¿Los pones en forma de juego? ¿Y en qué momento estás lanzando ideas y tienes...?
ideas físicas de cómo podrían funcionar estos juegos.
de primera mano y luego entrar en eso. Supongo que me fascinaba el proceso de creación."

"Sí, realmente, ha evolucionado con el tiempo. Al principio, por supuesto, cuando entrábamos, había muchas pruebas de papel y lápiz. Y eso, quiero decir, lo echo de menos porque hay una iteración rápida. Puedes hacer una prueba de juego y decir algo así como: esto no me ha gustado. ¿Por qué no lo intentamos de nuevo con esto y, ya sabes, garabateamos rápidamente en todos los trocitos de papel que hemos cortado para hacer los cambios. Ha evolucionado un poco ahora que utilizamos tableros de mermelada y murales y todos estos tipos diferentes de, ya sabes, aplicaciones empresariales en las que estamos haciendo juegos estúpidos."

"Y eso ha estado bastante bien, ya sabes, en términos de transición, pero echo de menos ese tipo de tacto, todos en la misma habitación, pero nos hemos adaptado.
Creo que es un puente. Hay un puente, sin embargo, de como, sé que hemos lanzado juegos sólo a través de un documento compartido, que creo que se parece a la prueba de papel de escribir en trozos de papel y sentados alrededor de una mesa. También, sí, hemos estado lanzando como en el sentido más bajo, como no no como se lanzan algunos juegos en forma de prototipo, sobre todo en función de su procedencia, porque las ideas vienen de cualquier parte de la empresa. Así que tenemos artistas, ingenieros, editorial, ya sabes, un montón de gente distinta a la que se le ocurren pepitas de ideas y dicen, ¿esto es algo?
Y reunamos a un grupo de personas, ya sea virtualmente o alrededor de una mesa para decir, ¿hay algo aquí y desarrollarlo a partir de ahí? Así que yo diría que es raro y corrígeme si me equivoco, Allard, que algo llegue totalmente formado. Suele ser un mecánica o una idea. Y algunas ideas han rebotado durante años. Por ejemplo, nos han propuesto cosas porque suele haber un comité de luz verde. Y para responder también a tu pregunta sobre lo que buscamos cuando utilizamos el modelo de paquete de partidos, hay diferentes tipos de juegos como quieres llenar ese tipo de cinco juegos algo para cada uno. Ya sabes, ¿hay ¿un juego de escritura? ¿Hay un juego de dibujo? ¿Hay algún tipo de deducción social? ¿Hay un trivial? Y así estamos trabajando para llenar esos, ya sabes, cubos, básicamente. Pero no es tan constrictivo ser como, tiene que ser exactamente así. Es más como, ¿es algo que cumple este tipo de modo o este tipo de juego? Así que si sabemos que ya tenemos algo viable juego de dibujo, entonces probablemente no vamos a traer más de esos para este juego en particular."

"ciclo de desarrollo. Pero también rompemos nuestras propias reglas. Es decir, hay elementos y mecánicas que se abren camino y siento que siempre hay algún juego que es un poco comodín que no sabemos exactamente si encaja en esta categoría.
Y nos estamos divirtiendo mucho con ello. Así que también hay mucho riesgo divertido en ese sentido, para ver cómo podemos salirnos de esos tipos, así como cumplir con los tipos de juegos clásicos."

"Hay una especie de, ya sabes, cóctel que se crea con cada paquete de fiesta, ¿verdad? En términos de tenemos un poco de eso, tenemos un poco de esto.
Así que la ventana de lanzamientos empieza a cerrarse cuando tenemos dos o tres diferentes juegos que han sido aprobados. Y entonces nos preguntamos, vale, ¿cuál va a ser el próximo juego?
Tenemos otro juego que tiene un dibujo. ¿Queremos hacer un paquete de dos dibujos?
Así que hay un animado, animado debate en torno a esas cosas. Pero normalmente es como el el juego más divertido gana, ya sabes, al final del día, escuchamos, literalmente escuchamos como cómo juega la gente para ver si se ríen o hablan o qué tipo de emociones siente la gente mientras juegan. Y eso influye mucho en la toma de decisiones. Parte del instinto y también, ya sabes, saber lo que les gusta a nuestros fans y lo que piden. Esa es también otra parte."

"Sólo una pregunta rápida para ti. ¿Quién es el de tu rodilla?
Este es Arthur. Es un bicho raro. Se puso a llorar sin motivo.
Quiere hablar sobre el proceso de desarrollo.
Sobre el proceso de desarrollo. No podría hacerlo con el perro que tengo es un enorme pastor alemán. Entonces sí que intenta subirse a mi rodilla, pero es."

"Nivel del periodo.
Acabamos de ver el anuncio del Pack Travieso. No voy a pedirte que reveles nada importante. Sólo me interesaba saber cómo enfocas algo que se está comercializando como la especie de pack no seguro para el trabajo, ya sabes, el pack Jackbox para después del anochecer, cuando si me conozco y a mis amigos en Quiplash o TKO, las cosas se ponen un poco duras y sucias, ya sabes."

"Muy a menudo. Entonces, ¿cómo se desmarca la Manada Traviesa de lo que hacen las demás manadas?
cosas desagradables que la gente suele proponer en una respuesta Quiplash?
Bueno, lo estás aprovechando exactamente. Sabemos que esto es algo así como una forma en que muchos de la gente disfruta con nuestros juegos, tanto si te estamos preparando para ser guarro como si estás haciendo eso tú mismo. Ésa es la alegría. Y a menudo nos gusta crear la mecánica y la forma en que se desarrollan los juegos para dejar que los jugadores lo lleven donde quieran. Como, ¿qué es divertido para tu grupo de amigos?
¿Cómo estáis jugando? ¿Qué es lo que os divierte? A menudo pensamos en ello como un trampolín. Es como, ¿estamos preparando a la gente para que luego salte de la forma que va a ser divertido y exitoso para ti? Así que nos preguntamos, bueno, ¿y si también estamos de profundizar en esa tematización y hacerla más adulta y darnos el espacio de una madurez para permitirnos ir a lugares a los que no habíamos ido con anteriores fiestas porque de asegurarnos de que tenemos ese modo familiar o cosas a las que la gente puede optar? Y dijimos, bueno, ¿qué pasa si decimos que esto es para adultos?
¿Y qué significa eso? Y eso abrió el proceso creativo de cómo estamos enfocando estos juegos, cómo estamos preparando a los jugadores con las mismas filosofías y mecánicas de Jackbox, pero abrazando la adultez de forma más deliberada."

"Lo que hemos anunciado son tres juegos, y los anunciaremos más adelante. Pero quiero decir que es muy divertido.
Quiero decir, como alguien que está trabajando muy íntimamente, juego de palabras, en ello, estoy muy...
que la gente juegue con este producto, porque toda la empresa ha puesto mucho de su parte."

"mucho en él. Y estamos entusiasmados. Parece algo un poco diferente para nosotros.
Sí, es un poco tuvimos que hacer un poco de introspección sobre la marca porque ya somos un poco atrevidos. Pero creo que nos hemos dado cuenta de que somos más como una Suiza de vanguardia, como si lo llevaras donde tuvieras que llevarlo."

"Eso es un libro. Sí, ese es el titular.
Pero no se en que punto estamos ahora.
Sabes, ahora estamos como en las callejuelas de alguna ciudad, es un poco más tenso.
Pero al mismo tiempo, queríamos ser respetuosos, así que no queríamos que te ya sabes, hay otras empresas de videojuegos que tienen una especie de, ya sabes, muy, muy nervioso reputación. Y no queríamos seguir ese ejemplo. Queríamos a nuestra manera. Y Brooke ha hecho un trabajo increíble, ya sabes, mirar el panorama general y ver qué contenido funciona y qué contenido es creíble que sale de nuestras bocas, ya sabes, y creo que es genial. Estoy muy emocionada así que el equipo, el equipo está arrasando con esto. Así que sí, creo que, de nuevo, hay un..."

"ha habido un verdadero esfuerzo concertado, como dijo Allard, para no caer en nuestras bromas y también tener en nuestros chistes y también hacer que se sientan lo mejor posible. Es un sentido inclusivo de picardía, lascivia, libertinaje, cosas que parezcan que estamos todos en ello y teniendo diversión. Sí, se trata de dar permiso. Y antes éramos como, ya sabes, haz lo que quieras. Pero ahora somos como: "Sí, todos sabemos lo que pasa aquí."

"Deja que tus amigos se peguen entre ellos. Creo que es como, si no quiero decir mi amigos, somos nosotros los que damos puñetazos hacia abajo. Haremos eso. Exactamente el trampolín.
Así que esta es una especie de forma en la que pienso que el Naughty Pack es definitivamente una forma de mantener Jackbox fresco porque no parece que hayan pasado 10 años de la paquetes de fiestas y cosas así. Siempre da la sensación de que siempre está ahí."

"Mi barba está al aire.
¿Pero cómo hacéis vosotros para mantener las cosas frescas? ¿Y habéis visto secuelas, aunque parecen bastante raras teniendo en cuenta la cantidad de juegos que han en un paquete de fiesta. ¿Cuándo decides que es el momento de ir a por algo que ha sido hecho antes, como una Explosión Rápida 2 o un TKO 2? ¿Y cuándo es el momento de simplemente ya sabes, saltar a algo nuevo? ¿Y cómo mantienes esa frescura?
Creo que hay algunas marcas y algunos juegos a los que queremos ceñirnos mucho."

"estrechamente, como EMP, Trivia Murder Party, es una marca muy valiosa para nosotros.
Así que queremos hacer crecer ese mundo y las partes de ese mundo muy cuidadosamente.
Porque, no sé, estamos disfrutando mucho construyéndolo.
Disfrutamos construyendo ese mundo. Y nuestros juegos no son para nada grandes juegos de construcción de mundos."

"Sólo son juegos de fiesta. Pero en este en concreto, queremos de una manera muy cuidadosa. Y luego hay juegos como Fibbage, que, ya sabes, tiene una especie de evolucionado a pasos agigantados en cuanto al aspecto y la sensación. La jugabilidad y el contenido, sin embargo, siempre han sido muy sólidos. Siempre han sido más o menos lo mismo. Como si fuera el una especie de voz editorial. Es realmente la parte de marca de ese juego. Así que nos permitimos ser libres con algunas cosas en algunos juegos y no en otros. La elección de qué juego debería estar en el próximo pack, escuchamos mucho a nuestros fans. Ya sabes, hacemos un cliente cada año. Y, ya sabes, la razón por la que TKO2 regresó en el Party Pack 10 fue por la abrumadora demanda de nuestros jugadores. Se morían por ella. Así que como, vale, hagámoslo. Sí. Y creo que de nuevo, como las secuelas, cuando han aparecido en anteriores se han presentado como una nueva IP. Así que a menudo es alguien con una pasión o Tengo una idea. Tengo una nueva mecánica. Tengo una nueva ronda final. Tengo una nueva o su contenido que se introduce internamente. Esencialmente tenemos como un comité de luz verde que se reunirá y habrá algunos miembros permanentes y miembros rotatorios para mantenerlo fresco, así como con diferentes perspectivas del estudio sobre lo que deberíamos perseguir. Pero creo que realmente es como el cerebro de la gente que hace los juegos."

"Es como, ¿qué nos entusiasma? ¿Qué nos parece el momento adecuado para retomar algo en ¿conjunción? Sí. Con lo que piden los jugadores. Y estamos pendientes de los análisis como bueno. Como vemos cuáles son los juegos más jugados, como cuáles son las salas más abiertas, cosas así. Y eso influye en nuestra toma de decisiones, así como las ideas internas."

"Así que es como una mezcla de lo que tiene más sentido. Y además, dependiendo de, estoy pensando en el pasado, como Allard trayendo a la mesa, Drawful Animate diciendo como, revisitemos esta IP tan familiar de una forma nueva. Y entonces eso se convierte en una especie de ancla, como lo primero de ese paquete concreto. Y a partir de ahí, ¿qué más?
queremos explorar. Así es. Y literalmente lo llamamos título de anclaje. Sí."

"Quería saber vuestra opinión sobre el diseño. ¿Cuánto creéis que la ventaja competitiva es importante en un título de Jackbox? Porque Siempre me he dado cuenta al jugar que aunque todos nos divirtamos importa quién gana y quién pierde. Así que sólo quería decir, ya sabes, ¿es eso algo en lo que piensas tanto en la competitividad como en la pura experiencia de fiesta casual? Así es. Depende de a quién preguntes en la empresa. Y eso es importante."

"Y eso es así, pero tenemos en cuenta ambas cosas. Como si de verdad intentáramos tener en cuenta estas diferentes perfiles de jugadores que se basan también en personas de nuestra propia empresa, porque vamos a jugar a un juego. Y yo soy muy casual. Soy como, ¿me estoy divirtiendo?
Me da igual. Ves a gente que también juega por los gustos, lo dicen o son como, No voy a ganar. Así que sólo hago bromas como si intentara hacerme notar de esa manera."

"Pero luego tenemos gente a la que aprecio de verdad su perspectiva cuando estoy trabajando en un juego que dicen, bueno, ¿cómo conseguimos estos puntos? ¿Cómo puedo, ya sabes, como estamos dentro. Así que intentamos tener en cuenta a todas esas personas y no sesgarlo del todo.
de una forma u otra para que sea así, porque es un juego de fiesta. Está pensado para ser social, pero la mecánica y los puntos tienen que tener sentido y las motivaciones tienen que estar claras."

"Así que si eres el tipo de jugador que está pendiente de eso y sabe lo que necesita hacer para conseguir esos puntos, queremos asegurarnos de que sea lo más sencillo y claro posible.
Y además, no queremos agobiarte con toda esa información si no le importa a y si sólo estás respondiendo a las preguntas y votando y pasándotelo bien. Así que realmente intentamos tener en cuenta al mayor número posible de jugadores que interactúan con estos juegos para asegurarnos de que las herramientas están ahí para, por ejemplo, conseguir lo que necesitan para jugar."

"El primer caso de esto fue You Don't Know Jack en 1995. Lo habíamos estado probando y la gente estaba adorándolo. Y entonces recibimos un gran rechazo de las pruebas de los grupos de discusión.
¿no hay un marcador al final? Y literalmente ni siquiera pensamos en ello porque el juego era famoso, es tan divertido que ni siquiera tienes que ganar. Es tan chiflado. ¿A quién le importa ganar?
Y entonces nos dimos cuenta, oh, a la gente realmente le importa ganar y la gente es competitiva."

"Así que el marcador fue una especie de improvisación de última hora.
porque a la gente le importa. Ésa ha sido la lección que hemos aprendido durante todo este tiempo.
Averiguar cómo puntuar bien en algunos de nuestros juegos es un reto porque parte de ello es una zona muy gris. Todo depende de las sensaciones y de lo que te haga reír. Así que es algo que tendemos a centrarnos en ello. Quizá no lo suficiente, pero quizá sí lo justo. No sé. Depende del juego."

"Sí. Puedo mirar todos los partidos y estar como, oh, ¿en qué estaba pensando sobre la puntuación? Pero Sí, siempre miro hacia delante. A medida que he jugado a Jackbox a lo largo de los años, me he dado cuenta de que nunca es me ha parecido una tendencia. Como vemos en muchos otros party games, especialmente creo que en los últimos años."

"durante la COVID, había mucha gente que encontraba party games y luego los perdía.
interés por ellos al cabo de un par de meses. Y durante COVID Jackbox fue para mí como una forma de mantener el contacto con los amigos y mantener esas relaciones durante años sin poder vernos en persona. Y, sin embargo, nunca tuvimos la sensación de que fuera algo que sólo estuviéramos haciendo por ahora. Seguimos jugando, como digo, creo que la semana pasada nos estábamos echando pestes el uno del otro por Quiplash y cosas así. Así que es algo que ha durado años y años y años. Y es como un elemento básico de la amistad de mucha gente. Y me preguntaba cómo crees que Jackbox se ha vuelto inmune a eso. Llevamos 10 años y, como digo, no parece que tanto tiempo. Es una buena pregunta. No creo que sigamos muchas de las tendencias."

"Es decir, no somos... Soy superguay, Allard. No sé de qué estás hablando.
Soy el de la camiseta negra.
No.
Como grisáceo por debajo."

"Quiero decir, soy una completa puta de la moda. Pero el hecho de que estemos en Chicago y no, digamos, Silicon Valley o algún otro gran centro tecnológico, no estamos realmente... Y me van a criticar por...
esto, pero no creo que estemos en el centro de ninguna industria del juego, en realidad. Hay grandes empresas de juegos en Chicago y tenemos grandes relaciones con ellas, pero no hay como lo que yo llamo una gran comunidad de juegos aquí. Y no es que seamos... La gran influencia cultural en Chicago es la comedia de improvisación y la actuación. Y creo que eso es probablemente lo que está impulsando el tono y el estilo de nuestros juegos. Nos ha funcionado durante más de 30 años, y no creo que deje de hacerlo. Trabajar desde Chicago y trabajar con el talento de aquí, porque creo que eso es lo que nos diferencia de los demás."

"Y creo que estoy de acuerdo en que cuando has dicho que tus amigos vuelven sobre todo algo así como un Quiplash, cualquiera de los juegos en los que esperamos ofrecer a los jugadores la posibilidad de crear sus propias experiencias, como TKO, no estamos haciendo las camisetas. Te estamos dando las herramientas para que le pongas tu marca y tus amigos. Es como si quisiéramos que tú fueras la estrella del espectáculo. Y eso es muy improv es como preparar a los demás para el éxito o para el remate."

"Y eso es Quiplash. Es como, queremos tenderte una trampa, pero todos estáis haciendo los chistes, hacéis cosas que lo hacen especial...
y memorable para ti. Y creo que eso es algo que nos ayuda, sí, a destacar, y de nuevo, los diferentes tipos de juegos, como una de nuestras cosas favoritas es cuando lanzamos un juego y ves que todo el mundo se interesa por él."

"un favorito y un menos favorito y son diferentes en todos los ámbitos, eso nos parece bien.
porque intentamos ser como, bueno, ya sabes, realmente queremos ofrecer experiencias diferentes para distintos grupos de personas. Y, ya sabes, vamos a encontrar diferentes grupos de personas gravitarán hacia cosas diferentes. Así que creo que para nosotros, esto se remonta a la mantenerlo fresco. Estamos constantemente pensando, ¿qué es lo siguiente? ¿Qué sería lo siguiente?
sería emocionante? ¿Qué sería divertido? Y no se basa necesariamente en tendencias. Es más o menos así, ya sabes, ¿cómo estamos jugando? ¿Qué te parece una forma divertida de participar?
o explorando una nueva forma de entrar?
Has hablado un poco sobre dejar que la comunidad sea su propia algo así. Es casi como si, ya sabes, dejaras que la, como si enviaras tu a tus hijos a la universidad en cierto modo, ya sabes, dejándoles salir, explorar el mundo mientras lo hagan. Les has dado las herramientas para prepararse. ¿Así es como veis vosotros la situación general?
con vuestra comunidad? Me parece que es bastante diferente de otros juegos en los que ves mucho tipo de trabajo, bueno, porque Jackbox lanza algo totalmente nuevo cada año durante los últimos 10 años. No es realmente como otro tipo de, ni siquiera puedo decir si es servicio en directo, porque es algo totalmente distinto, es su propia bestia, ¿no? ¿Cómo lo hacéis vuestra relación con la comunidad? Supongo que es más o menos lo esencial."

"Bueno, ya sabes, hemos probado un poco de DLC y diferentes tipos de modelos con nuestros juegos.
Nos dimos cuenta, es decir, incluso probamos como free-to-play. Probamos, ya sabes, no sabes Jack en Facebook. Probamos algunos juegos sociales para móviles. Hicimos algo llamado Word Putts, que era, ya sabes, una especie de Scrabble mezclado con Mini Putt, que en realidad es una especie de divertido. Lo echo de menos. Pero nos dimos cuenta de que era muy difícil. Era realmente difícil hacer que funcionara. Tienes que gastar mucho dinero, ya sabes, anunciando cosas sólo para conseguir que unas pocas personas jugar. Y si tienes suerte, puedes ganar cinco céntimos con cada jugador, ya sabes. Es un juego implacable el negocio móvil free-to-play. Así que pasamos a premium y eso nos permitió crear contenido y venderlo a medida que lo creábamos, ¿verdad? Así que entramos en un ritmo de lanzar nuestros juegos como, ya sabes, packs. Y esto, no sé, nos funcionó bien económicamente. Es sostenible para nosotros. Y no sé, en términos de cómo funciona con la comunidad, Creo que creó un patrón, como una expectativa, ya sabes. Todos los años la gente espera que salimos con otro paquete y cada año la expectación aumenta un poco más, ya sabes. Por ejemplo, ¿qué van a hacer este año? Y luego, por supuesto, ya sabes, o le estamos soplando a la gente o estamos decepcionando a la gente. Pero suele haber uno o dos partidos en ese pack que, ya sabes, va a resonar en alguien. Así que, como acaba de decir Brooke, cada uno tiene una en cuanto a cuál es su juego favorito. Y nosotros escuchamos a todo el mundo favoritos y cuáles no. Así que eso entra en juego a la hora de decidir qué juegos para el año que viene. Y creo que también, como muchos de nosotros, cuando lanzamos productos, vemos los streams, vemos a la gente jugar, leemos las críticas, los comentarios, las cosas para ver cómo están aterrizando. Y es una buena relación en la que agradecemos que, creo que con la rejugabilidad de muchos de nuestros juegos, hemos tenido algunos como la potencia de pie que incluso si sale algo que no era tu favorito como algo que ya habías jugado antes, ese catálogo antiguo sigue en pie y la gente puede volver a él. No es como el ya sabes, ya lo has hecho, así que no puedes volver atrás y tocar esto. Es como si pudieras, los fans nos han permitido probar cosas nuevas y golpear algunas de ellas, como dijo Allard, con como éxito y como, ooh, esto es una mejora. Nos encanta. Ooh, esto no nos gustaba tanto. Pero estamos intentando asumir esos riesgos para ver si hay algo ahí y si la gente lo disfruta."

"Pero sabiendo que, sí, han pasado 10 años, como que tenemos muchos juegos que la gente puede mezclar y volver a ellos y revisitarlos y luego esperar a lo siguiente y tener un nuevo favorito. Así que creo que estamos agradecidos por ello. No sé, es como un círculo...
no es que estemos sustituyendo nada. Sólo añadimos más a la mezcla a la que la gente puede volver y jugar. Eso es muy emocionante. Y creo que nos da la espacio para probar cosas nuevas. Porque no estamos sustituyendo nada. Sólo añadimos algo a nuestro catálogo."

"También reduce la presión de dar luz verde a las cosas. Ya sabes, si como la elección entre hacer un producto independiente y un paquete, cuando haces un producto independiente, realmente tenemos que comprometernos de verdad con esto. Tenemos que creer de verdad en los paquetes múltiples.
nos da un poco de respiro y podemos ser como, bueno, este es un juego raro, pero vamos a pongámoslo ahí. A algunos nos encanta. Es decir, en general a todos nos gusta. Sí. Bueno, no recibiría luz verde si no la tuviera. Sí, la gente tiene tenemos poder de veto, como si la gente dijera, ¿todo el mundo tiene un veto duro? ¿Es algo así como, ya sabes, no es oficial, pero he visto a gente poner el pie en el suelo."

"Pero la cosa es que, ya sabes, siempre hay otra ronda, ¿no? Así que algo como bueno, hay algunos ejemplos como fingir y tal vez una fiesta de asesinatos. A todos ellos se les dio luz roja varias veces antes de que se les diera luz verde. Y sólo hicieron falta unos pequeños cambios en la forma en que enmarcarlos, en cómo pensábamos sobre ellos. Y algunos, ya sabes, incluso pequeños cambios en la puntuación podrían hacer que algo pasara de luz roja a luz verde. Así que, ya sabes, tantos.., tantos juegos como hemos creado, tenemos el doble en la parte de atrás y, ya sabes, cosas que son ideas interesantes, pero que no obtuvieron luz verde. Así que tenemos una especie de retraso de muchos juegos, pero eso no quiere decir que siempre nos basemos en ellos. Nosotros creamos juegos nuevos cada año. Así que, sí, es un proceso divertido. Es mi parte favorita del proceso. Además, me produce un poco de estrés."

"Brooke, como ya sabes, como has dicho antes, eres muy guay, muy moderna.
Súper guay. Sí. Sólo quiero que conste que soy muy guay.
Lo pondré en negrita.
Bien, por favor."

"Asegúrate de que Brooke es realmente genial.
Alex lleva una camiseta negra.
Ahora iba a preguntar, ¿intentáis más o menos como, ¿podríais prever alguna tendencia dentro de la forma en que la gente juega a los party games?
Creo que Jackbox es una especie de pionero en llevar los juegos de fiesta a tu teléfono y todo el mundo..."

"puedan jugar aunque sólo lo tenga una persona. Así que, ¿crees que puedes prever en vuestras cabezas hacia dónde se dirigen los party games e intentáis crear juegos en torno a ello? ¿O te ciñes con la fórmula probada y verdadera?
Creo que hacemos un poco de todo lo que como muchos de nosotros, de nuevo, sólo jugará todo tipo de juegos. Y también hablamos de ello habitualmente. Así que no es exclusivo de los juegos de fiesta, pero creo que desde que trabajo aquí, no jugué a tantos videojuegos hasta que empecé a a trabajar en Jackbox. Y entonces me fascinaba jugar a diferentes tipos de juegos para llevar, ¿qué es lo que me gusta de esta experiencia que creo que podría encajar en el mundo de los party games?
Y por eso nos encanta inspirarnos sólo en los juegos, ya sabes, como, por ejemplo, cómo es la gente jugando? ¿Cuáles son los juegos guays que le gustan a la gente? ¿Y hay algo ahí que sea no como un uno a uno, sino como alguna mecánica o alguna experiencia que nos parezca que encajaría ¿también en nuestro mundo de juegos? Porque, de nuevo, los party games son su propia clase de cosa, porque hay una barrera de entrada un poco más baja, sobre todo con sólo una persona tiene que ser la propietaria, y luego la gente puede unirse. Así que, ya sabes, eso es..."

"nuestra esperanza también, es que alguien se lo pase bien en casa de otro. Y que luego digan, oh, debería conseguir esto para mí. ¿Y cómo lo hago? Así que es como, siempre hay y lo intentamos, porque nos encanta que la gente venga de todas partes, y de diferentes niveles de experiencia con los juegos. Pero nuestro objetivo es sea fácil entrar, jugar y pasarlo bien. Y luego, con suerte, es algo que querrás seguir haciendo. Así que, con ese fin, creo que siempre estamos intentando averiguar, sí, cómo podemos conseguir que a más gente? ¿Cómo podemos facilitar aún más el acceso a uno de nuestros juegos?
que, de nuevo, podría no ser lo mismo para una experiencia de videojuego clásica. Y por eso estamos hablando constantemente de lo que podría ser, o de lo que está por venir. Pero sí, creo que también sabemos lo que hacemos muy bien. Así que es una mezcla de ir más allá de lo que ya sabemos."

"ya sabemos, lo que le gusta a la gente de nosotros y lo que hacemos bien? ¿Y podemos hacer ambas cosas? ya sabes ¿podemos probar algo nuevo además de ofrecer la experiencia clásica que le gusta a la gente? Así que creo que estamos creciendo lo suficiente como para que nuestra mente esté en qué podemos hacer y tratando de averiguar qué aspecto tiene para nosotros. Así que sí, siempre intentamos mirar hacia delante y ver qué podemos hacer, qué, sí, en qué podríamos sumergirnos."

"Sí. Recuerdo perfectamente el día en que, era como la Party Pack dos, y alguien estaba como, ¿vamos a seguir haciendo esto como el Party Pack 10? Yo dije, no, es broma. Y ya sabes, es tan gracioso, porque siento que ahora estamos mejor preparados que nunca para continuar haciendo juegos de fiesta. Sin embargo, creo que ahora nos centramos en cómo podemos hacer que el cómo podemos elevar el nivel del oficio, ya sabes, de hacer juegos de fiesta? ¿Cómo podemos elevar el nivel de la mecánica y el diseño del juego en nuestros juegos sin excluir lo accesibles que son? Por ejemplo, esa es la cosa, como que tenemos un cierto, estamos como bien en el bolsillo de algo que tu te divertirías mucho jugando, tus padres se divertirían mucho jugando, tus hijos, ya sabes, si son guays, se divertirían mucho jugando. Y es ese tipo de equilibrio, sacar a relucir la artesanía y el diseño del juego sin, ya sabes, hacerlo demasiado, ya sabes, demasiado complicado, con demasiadas reglas. Ya sabes, lo bueno del juego, lo bueno de nuestros juegos es que, con suerte, cuando te metes en ellos, se explican por sí solos en cuanto a la forma de jugar, hacemos pequeños tutoriales, etc. Pero no es que alguien tenga que sentarse allí con el y lea en voz alta las instrucciones del juego. No lo haremos, no queremos llegar a eso."

"punto. Pero sí queremos elevar el nivel de juego en nuestras partidas y en los próximos años. Y también queremos mejorar, ya sabes, la fidelidad de nuestros juegos, para que puedan seguir en el futuro. Por ejemplo, ahora miramos hacia atrás y nos preguntamos cómo podemos...
mantenerlos vivos? Porque nuestro catálogo es una gran parte del éxito de nuestro país, o de nuestro país."

"Gloria a la Nación Jackbox.
Sí.
No, es como, ya sabes, ¿cómo apoyamos el contenido más antiguo? ¿Y cómo podemos actualizarlo a algunos estándares modernos? Llevo en el negocio el tiempo suficiente como para ver eso, ya sabes, cosas en las que trabajé durante años en el pasado ya no se pueden hacer, ¿sabes?
o ya no se pueden encontrar en Internet. Ya sabes, las cosas se erosionan, desaparecen."

"Y quiero asegurarme de que nuestros juegos se jueguen para siempre, como el Monopoly, o, ya sabes, queremos llegar a ser eso, ya sabes, omnipresentes, supongo. Ése es el sueño.
La accesibilidad es algo de lo que me he dado cuenta, porque mi compañera, en realidad no participa en muchos juegos, pero Destroyed está todo en Quiplash. Y entonces fue como, ¿dónde puedo encontrar esto? Entonces yo pueda seguir, ya sabes, seguir con el alboroto. Y descubrió que su portátil explotaría si intentaba siquiera instalar Steam, pero tiene un interruptor. Así que consiguió la rápida, ya sabes, forma de conseguir en él es realmente buena. ¿Crees que Jackbox, antes has hablado un poco de leer la tapa de la caja, que es algo muy como de sobremesa. ¿Crees que potencialmente veremos alguna vez más de Jackbox en sobremesa? ¿Y crees que tiene un potencial similar de lo que hace digitalmente en el tablero? Ahora mismo lo estoy examinando con mucho cuidado. Así que no puedo hablar de ello. Pero es, es definitivamente, ya sabes, en términos de si el objetivo es, ya sabes, crear una marca duradera, Creo que tener juegos en la vida real es importante. Y, ya sabes, me encantaría que la gente pudiera, ya sabes, ver Jackbox en su, en su, ya sabes, armario lleno de juegos, todos metidos ahí. Me encantaría ver algunos juegos de Jackbox metidos ahí también."

"Pero, ya sabes, eso es algo que definitivamente estamos considerando para el futuro. Así que.., Sabes, este año ha sido interesante porque hemos cambiado un poco las cosas...
en nuestra alineación de este año. Y eso nos ha permitido pensar en otras cosas, sólo en términos de cómo hemos organizado nuestra producción. No hemos contratado a nadie. No hemos despedido a nadie."

"a nadie, pero hemos reorganizado muchos de los equipos de producción para que trabajen en estas diferentes iniciativas. Y creo que es un gran momento para Jackbox, ya sabes, en términos de, claro, abrirse camino en cosas nuevas. Genial.
Brooke, ¿algo que añadir al respecto?
No, Alec lo ha dicho todo, sobre todo porque de nuevo, como es, es, es un montón de cosas que, ya sabes, lo hemos dicho al principio, tenemos cosas en las que estamos trabajando este año, ya sabes, y por eso Creo que a medida que se van presentando y anunciando, hay mucha expectación, ya sabes. Pero definitivamente siempre estamos como, mi cerebro está en marcha, yo estaba como, ¿de qué estamos hablando? ¿De qué podemos hablar ¿De qué? ¿Qué es lo emocionante? Y entonces es como, quiero decir, creo que es como, un montón de potencial guay y muchas cosas que se están explorando. Y como dijo Alec, sí, se está tomando un descanso este año."

"del modelo tradicional. Sí, nos ha abierto a probar algunas cosas. Y creo que eso ha aportado cierta frescura internamente, que esperamos que también se traduzca externamente, ya sabes, a medida que vayamos probando cosas.
Perfecto."

"Aunque nuestros fans nos lo harán saber.
Sí.
Mi teléfono, mis teléfonos están abiertos. Mis teléfonos están abiertos. Ya veremos.
Estamos receptivos."

"Sí.
Y sólo tengo una especie de última pregunta para vosotros, porque creo que he estado reteniendo aquí como rehén durante una hora.
No, ha sido una delicia. Ha sido estupendo."

"¿Tienes algún favorito?
Se te está haciendo tarde.
Bueno, no demasiado, las 4 de la tarde, las 4 de la tarde aquí en Old Blighty. Así que, ya sabes, no está tan mal.
¿Cuál es tu juego favorito de la Jackbox, de la colección Jackbox?
Y no me acuerdo, he estado, toda esta hora, intentando pensar en el nombre de, Creo que es Jackbox 4, donde tienes el de las redes sociales. Eso es..."

"Oh, Sobrevive a Internet.
Ese es mi favorito. Ese es mi...
¿Ese es tu favorito? Es increíble.
Pero tiene seguidores. Tiene una base de fans vehemente, que nos encanta."

"Nos encantan los juegos de nicho.
Aparece todos los años. Hay, hay un grupo rabioso de gente que quiere verlo.
Averiguaré quiénes son esas personas.
Estábamos hablando de esto antes y creo que a veces cambia, como cuando me preguntas, probablemente dependiendo de en qué he trabajado recientemente, soy como, sí, esta es mi vida. Me encanta este juego. Pero antes le dije a Allard, sinceramente, algunos de mis juegos favoritos son, uno en el que trabajé y que es especial para mí es Job Job, es uno de mis juegos favoritos. Creo que, simplemente, estoy encantada por lo bien que fue recibido por la gente, porque adopta, de nuevo, la forma del quiplash, pero de una forma diferente a la del quiplash."

"es un enfoque diferente de la creatividad. Y también Trivia Murder Party 2, creo...
siempre puedes organizarla con cualquier grupo de personas y pasarlo realmente bien.
Y hay un buen equilibrio entre la gente a la que le gusta el trivial y la gente que es muy...
se les da muy mal, pero aún así tienen una gran oportunidad gracias al ecualizador de esos minijuegos."

"Y la gente que quiere ser una marioneta también.
Gente que quiere ser una marioneta que explota y se destruye.
Sabes, antes hablábamos de esto, como dijo Brooke, creo que Drawful sigue siendo mi favorito, en todas sus versiones. Creo que reúne la escritura y el dibujo de la mejor manera. En esencia es como una especie de fibbage, estructuralmente el juego lo es. Pero simplemente el acto y la libertad que tienes al no tener que dibujar bien, creo que ha sido liberador para mucha gente. Y para mí, ya sabes, puedo ver un dibujo de Drawful y reconocerlo inmediatamente. Ya sabes, es como ver una camiseta de TKO, ya sabes, a lo que has estado jugando. Pero no sé, para mí, me he reído más en ese juego, pero quizá no tanto como en Fakin' It, porque Fakin' It también me hace reír mucho."

"Es otro tipo de risa. Es como una risa culpable. Sí. Sí. Simplemente como cuando te llaman la atención, es tal vez lo más divertido de la historia. Así que también es divertido verlo, como, cosas que aparecen de la nada, como un juego antiguo que, como, ya sabes, sólo una especie de ganó cierta popularidad. Y creo que hace poco, cuando estuvimos en la PAX, la gente se acercaba..."

"y pedían Talking Points, nuestro juego de presentación. Y decían que era todo el día. Era como, ¿podemos jugar? Es tan divertido. Sí. Así que es como, es simplemente divertido. Puntos de conversación es genial. Sí. Un montón de genialidades. Es difícil elegir. Es difícil elegir tu favorito.
¿Has visto a alguien con una camiseta de TKO y has podido reconocerlo? Oh, sí. Oh, absolutamente. Supongo que deben ser como, bastante fáciles. Son bastante, bueno, los vemos mucho cuando vas a conferencias, conferencias de juegos. Siempre hay un grupo de gente que son todos llevando camisetas a juego, ya sabes, familias. Sí. Yo estoy como, oh, estás jugando con los niños. Vale, genial. Lo hago. Sí. Pero sí, y en realidad, irónicamente, eh, cuando empezamos a hacer TKO, la idea de hacer camisetas surgió de la nada y nosotros, eh, decíamos, ¿deberíamos poner un logotipo? ¿Como un, ya sabes, logotipo de Jackbox? Así que.., ya sabes, corremos la voz. Y entonces nos dimos cuenta, no, es una idea terrible."

"Todo tuyo. Muy reconocible, aunque no tenga el logotipo de Jackbox.
Es el tipo de letra. Es el terrible dibujo.
Los dibujos terribles siempre ganan más que los geniales. Tengo amigos que intentan jugar TKO en, por ejemplo, sus tabletas de dibujo o lo que sea y nunca, nunca ganan. Nunca gana. Siempre un hombre de palo haciendo algo estúpido que será, como, el mejor espectáculo que hayamos visto en nuestras vidas."

"Y todos tendremos que convencernos para no pedirlo al día siguiente. Pero en algún momento, en algún momento, tendremos que comprar uno de estos. Sí, claro.
Creo que, como digo, ésas, ésas son todas las preguntas que tengo para ti, pero podría hablar un rato de Jackbox. Genial. Muchas gracias, chicos."

"Muchísimas gracias. Ha sido un placer conoceros. Encantado de conoceros a los dos. Gracias a vosotros.
Hasta la vista.
Adiós.
Adiós."

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