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Star Wars "mágica en sí misma es" - Entrevista con los creadores de Star Wars Outlaws

Hemos hablado con el director del juego, Mathias Karlson, y el director narrativo, Navid Khavari, sobre todo lo relacionado con Kay Vess y Star Wars Outlaws.

Transcripción del audio

"Hola amigos, estoy en Los Ángeles. Acabo de asistir al Ubisoft Forward Showcase y he jugado a Star Wars Outlaws por primera vez.
Tenía muchas, muchas ganas de hacer esto desde hace un año, más o menos, cuando me enseñasteis una presentación y...
Sí, y me lo he pasado genial. Es muy interesante, muy variado. Vosotros habéis mostrado tres secciones, supongo, para enseñar variedad, que puedes ir al espacio, que puedes ir sigiloso, que puedes ir solo un rato, que tienes zonas más abiertas."

"Ante todo, me gustaría preguntaros sobre el combate cuerpo a cuerpo. En el poco tiempo que he pasado con el juego, sólo llegué a como hacer estas muertes sigilosas y no enfrentarme a muchos enemigos con mis puños. Así que, ¿qué puedes decirme sobre lo que es posible hacer que yo no haya hecho allí?
Creo que es una parte natural del abanico de acciones que Kay y Nix harán juntos. Verás que se unirá, no pocas veces, si acabáis en una pelea a puñetazos o en un derribo."

"Así que creo que el cuerpo a cuerpo forma parte de ese abanico y de tu caja de herramientas. Realmente intentamos, con Kay y Nix, en primer lugar pensar, vale, es un dúo con el que estás jugando.
Nix es como tu brazo extensible, tu dedo largo en el mundo, donde puedes distraer, puedes buscar cosas, puedes sabotear, pero también puedes ser útil en combate.
Atacar a los enemigos para que puedas centrarte en otra persona durante un segundo y conseguir un arma para ti y así poder salvar tu vida."

"Y eso nos da realmente un juego que abarca desde el sigilo y todo el camino hasta el combate pistolero.
Y en medio, creo que acabar en una pelea a puñetazos para salvar tu vida es una parte muy natural de ello.
Así que, al final, depende de ti, creo, cómo afrontes una situación, pero hay herramientas más o menos adecuadas, debería decir, para lo que exige la situación."

"Has mencionado que Nix puede traerte cosas, también puede activar granadas que llevan los enemigos, eso es brutal, y también recoger armas para ti.
Has mencionado las armas. Más o menos me lo he pasado todo a tiros, y quizá a veces no sea el mejor enfoque, pero bueno.
Algunas de las armas que recoges, no son tu blaster normal, si no me equivoco. Esas armas son sólo temporales, ¿es correcto?
Como que las usas durante un tiempo y las dejas y mantienes tu blaster como arma principal."

"Sí, el blaster de Kay es un blaster totalmente nuevo en el universo de Star Wars que hemos desarrollado con Lucasfilm.
Y es un arma, pero ofrece mucha variedad en el juego de armas.
Así que tienes estos módulos diferentes en los que tienes el estándar, ya sabes, el pew-pew rojo al que estamos acostumbrados.
También tienes un modo de aturdimiento que es silencioso, pero debe enfriarse."

"Y tienes el Ion y lo que llamamos el Disparo Potente, que tienen diferentes aplicaciones, tanto en combate como en la exploración del mundo, como descubrirás.
También puedes mejorar esta pistola a medida que avanzas.
Estaba a punto de preguntar sobre eso.
Así que no se acaba ahí. Puedes añadirle, más variedad y tu toque y preferencia más personales."

"Todas esas otras armas que ves y que puedes coger tú mismo o enviar a Nix a que las coja por ti, también forman parte de esa sensación de recreación.
Eres valiente, encuentras la manera de superar situaciones en las que quizás te has metido un poco en un lío.
Por tanto, son de naturaleza más temporal, más como un viaje de poder, algo para salir de una situación difícil."

"Pero cuando sales de ella, vuelves a Nix, a tu blaster y a ti mismo.
Y para, acabas de mencionarlo, para mejorar tu arma, he estado recolectando, reuniendo recursos todo el tiempo.
Entonces, ¿es eso lo que utilizas para mejorar tu blaster principal?
¿Qué otros usos tienes para esos recursos?
Comercio, supongo, ¿o qué haces con eso?
Ahora entraremos en la historia."

"Se está tomando un respiro, es genial.
Me estoy tomando un pequeño descanso por hoy.
Así pues, creo que tanto la historia como la experiencia de este juego es realmente, es una aventura, es un viaje, y es una historia sobre el crecimiento.
Y también en la jugabilidad, por supuesto, mejorando tu blaster, mejorando tu speeder, mejorando tu nave, consiguiendo nuevo equipo y equipamiento."

"Puede que te hayas dado cuenta de que en Kijimi llevaba una chaqueta más gruesa con cuello de piel.
Eso es algo visual, pero también es algo con efectos de juego, en los que luego puedes cambiar su aspecto visual para que coincida con lo que quieres que parezca con los efectos subyacentes.
Así pues, estos materiales para definir, por supuesto, también tienen una economía."

"El dinero habla en este mundo, en los bajos fondos, sí.
Y los materiales formarán parte de esto.
Creo que algo que realmente quiero destacar es lo que tal vez viste en la presentación en directo de UbiForward que acabamos de tener: lo que llamamos los Expertos.
Así que, realmente, la clave para las mejoras más impactantes de tus habilidades y tu equipo es a través de los personajes."

"Personajes completos que tienen su propia personalidad y necesidades y aventuras ligadas a ellos, en las que tienes que averiguar ¿dónde están?
Y luego tienes que llegar allí y convencerles para que te den lo que tienen que ofrecer.
Y entonces eso también desbloqueará nuevas áreas de progresión para ti.
Bien, hablemos un poco de los personajes y de la historia."

"En la presentación en directo que has mencionado, creo que vimos a una joven Kay Vess.
¿Qué es eso? ¿Son escenas cinematográficas? ¿Son escenas retrospectivas?
¿Es algo que, cómo vamos a conocer su pasado y sus orígenes?
Has llegado hasta mí y me has hecho la única pregunta que no puedo responder."

"Lo que puedo decir es que la crianza de Kay fue muy importante para su perspectiva y su forma de ver la galaxia.
Y creo que eso es algo clave para la idea de un canalla novato, ¿verdad?
Sigue siendo, cuando sale de Canto Bight como esta ladrona de pueblo que se topa con tener una recompensa en la espalda, Creo que esos recuerdos, esos momentos, pesan sobre ella."

"Y creo que eso es algo que los jugadores deben descubrir.
Por supuesto, como has dicho, se trata de crecer, así que necesitamos el origen de eso.
Muy bien, hay un sistema de Reputación. Lo habéis estado describiendo a fondo.
¿Cómo trabajáis para que este sistema de Reputación funcione correctamente dentro del juego y dentro del canon y el lore con Lucasfilms y Lucasgames?
Porque, por supuesto, hay muchos personajes que conocemos con los que se pueden hacer cosas diferentes."

"Puedes hacerte más amigo de algunos de los sindicatos, puedes provocar cosas, cosas realmente complicadas.
¿Cómo encaja esto en todo el universo canónico que ya conocemos?
Porque esto ocurrió, es post... tenemos Solo congelado, es post Imperio [Contraataca], ¿no?
Entonces, ¿qué puedes decirnos sobre esto, sobre trabajar para que esto funcione en el lore canónico?
Creo que hemos tenido mucha suerte con nuestra colaboración con Lucasfilm Games, ya que nos han dado..."

"y realmente hemos acudido a ellos con nuestras ideas y ellos las han acogido de todo corazón.
Creo que la clave que hay que recordar aquí es que hay momentos clave en el viaje de Kay que están ligados a la historia más amplia de Star Wars, ¿verdad?
Que vas a querer tocar esos momentos clave.
Pero entre esos tiempos, especialmente con el sistema de Reputación, hay mucho margen de maniobra y mucha flexibilidad."

"Especialmente, aceptas un trabajo para Jabba y viajas por la galaxia y trabajas en un contrato de contrabando.
Puede que surja una oportunidad mejor con el Clan Ashiga o con Amanecer Carmesí y decidas aceptarla en su lugar.
Y entonces puede que tu reputación baje con los Hutts, pero sube con los Ashiga.
Ahora bien, hay diferentes beneficios de juego para esas cosas y también hay diferentes diálogos."

"Pero lo que era clave era la cantidad de libertad que tienes para expresarte dentro del sistema de Reputación.
Y por eso creo que los jugadores van a ver esa libertad de expresión dentro de eso y creo que va a dar buenos resultados.
Has mencionado un montón de personajes. Déjame hacerte tres preguntas que probablemente no puedas responder."

"Me muero de ganas.
Me vas a odiar.
Creo que tenemos dos bandos diferentes en esto.
Estás en la cara equivocada. Lanza una moneda al aire."

"Estoy de broma.
Boba Fett. ¿Va a estar ahí?
El 30 de agosto es una gran fecha.
Cad Bane. ¿Dejásteis caer que estará?
Me encanta Cad Bane, pero el 30 de agosto me gusta aún más."

"Más o menos sabíamos lo de Qi'ra. ¿Era correcta esa información?
¿Va a aparecer aquí y va a ser la misma actriz que conocemos y adoramos?
Qi'ra aparecerá absolutamente en Star Wars Outlaws y tenemos a una actriz fantástica, Tamarin Payne, que también ha hecho una interpretación fantástica de Qi'ra."

"En realidad está justo ahí.
Ah, sí. Esta ilustración no la había visto antes. Bonito. Estupendo. Gracias. Es una de tres.
No está mal.
Y las otras dos las has sugerido lo suficiente, así que basta ya de pistas."

"Volvamos a la dinámica de juego. Me gustaron mucho los combates aéreos. Me gustaron mucho los controles de la nave.
Creo que tienes algunas buenas posibilidades que puedes aprovechar y además son abordables.
Son muy accesibles. ¿Cómo trabajáis en eso, en todo el sistema de pilotaje de las naves y específicamente con el gatillo izquierdo que es este modo de Persecución?
Me alegro de que lo hayas señalado. Nos esforzamos mucho, no sólo Massive, sino también nuestros co-dev, por supuesto, haciendo este juego para asegurarnos de que es un juego que no sólo debe atraer a los fans acérrimos de Star Wars sino a todo el mundo y debería poder jugarlo, ojalá, todo el mundo, tanta gente como sea posible."

"Algo como el espacio puede ser un poco desalentador si lo enfocas como un simulador [de vuelo].
Creo que lo enfocamos de forma muy parecida a La Guerra de las Galaxias en su conjunto.
Más tener una línea de horizonte, una sensación de arriba y abajo y captar realmente la fantasía y la sensación de controlar tu propia nave y de controlarla de un modo que no resulte abrumador."

"La accesibilidad es el núcleo sin perder profundidad ni desafío.
Intentamos guiarte a través de todas las mecánicas de juego y todos los controles para el speeder y también para Kay y Nix a pie.
Además de eso, también tenemos ajustes de accesibilidad si tienes alguna discapacidad específica que necesites superar.
Queremos asegurarnos, como he dicho, de que todo el mundo pueda jugar a este juego."

"Por ejemplo, si pulsas abajo en la cruceta, sirve tanto para curarte como para reparar tu nave.
Si no me equivoco, tiene sentido. Es el mismo comando, ¿no?
Funciona así.
Para ser un juego tan variado, puedo hacer muchas cosas diferentes."

"Puedo abordar un combate con Nix primero o puedo intentar abrirme camino a tiros o a puñetazos con los enemigos.
¿Cómo hacéis para que el jugador se dé cuenta de que tiene tantas opciones y para que las aproveche?
Por ejemplo, he visto que este logro sugiere que si derribas a tres tipos sigilosamente, consigues ese logro.
¿Es eso lo que estáis utilizando para invitar a los jugadores a probar distintos enfoques?
Me encanta esta pregunta."

"Es muy complicada.
Has captado un detalle que forma parte de la experiencia Experto.
Recuerda que hablé de estos personajes que son la clave para ciertos desbloqueos y habilidades.
Un enfoque que adoptamos con el desbloqueo de estas habilidades es en lugar de decir que estás acumulando puntos de experiencia y consigues un punto que colocar para desbloquear algo, decimos que este experto puede enseñarte esto, pero para desbloquearlo, tienes que realizar algunas cosas con éxito."

"Eso realmente te hace mirar al mundo que te rodea y comprometerte con él de formas diferentes.
También tiene una función autodidáctica.
Has estado probando acciones similares que conducen a una nueva.
Luego, por supuesto, tenemos como en cualquier buen juego, tutorialización e iniciación."

"Te introducimos en las diferentes mecánicas.
Por supuesto, tú controlas muchas cosas.
Qué cosas nuevas decides desbloquear y en qué orden, lo que también creo que ayuda a crear una biblioteca en tu cabeza de qué debo hacer en qué situación."

"Al final, todo se reduce a tus preferencias de juego.
Realmente queremos ofrecer esta gama que va desde el sigilo al tiroteo en tantas partes del juego como sea posible.
Luego, por supuesto, en la campaña, te llevamos a un viaje un poco más en montaña rusa donde a veces puede inclinarse más o menos hacia un lado u otro en términos de sigilo y combate."

"Como ves, las tres misiones tienen un aire ligeramente diferente, pero siguen teniendo libertad.
Dos cosas que no pude probar yo mismo fueron el speeder de Kay Vess, parecido a una moto.
No pude probar el mundo abierto más amplio.
¿Cómo os enfrentáis a esa sensación de vacío que solemos tener cuando los mundos son muy amplios?
realmente abiertos, realmente grandes, realmente extensos?
Esto se presenta como el primer juego de Star Wars de mundo abierto."

"¿Cómo te enfrentas a esto?
¿Cómo te enfrentas a las áreas que podrían sentirse vacías y que no he podido probar hasta ahora?
Creo que empieza por ser auténticamente Star Wars.
Realmente queremos representar Tatooine como tú piensas y sientes que sería visitar Tatooine."

"Desde Tatooine hasta, por ejemplo, el planeta que creamos junto con Lucasfilm, Toshara.
Aplicar esa lente en todas las localizaciones diferentes y unirlas realmente a la perfección.
con el hecho de que puedes despegar e ir al espacio.
El espacio es una región espacial abierta en sí misma para que la explores, hipersaltando a una región diferente cuando quieras."

"El tamaño nunca ha sido la métrica principal en la que nos hemos fijado.
El tamaño variará un poco de un planeta a otro, dependiendo de su perfil.
Y al final, como tú dices, se trata de llenarlo de autenticidad, pero también de sustancia.
Y cosas para que las disfrutes como parte de misiones o contratos, pero también para que sientas curiosidad."

"Montar en tu speeder y decir, ¿qué es eso?
Y realmente hay algo importante que puedes encontrar.
Permíteme terminar con lo que terminé el año pasado.
Os pregunté por la Fuerza."

"Pregunté, bueno, ¿va a estar presente la Fuerza de alguna forma en este juego?
Y vosotros me dijisteis que la Fuerza está en todas partes, lo cual es una respuesta genial.
Sé que éste no es un juego sobre los Jedi.
Lo sé, pero ya sabéis que la Fuerza está en todas partes."

"Entonces, ¿hay alguna forma de que sintamos esa magia del 'lore' de Star Wars en este juego?
Y no me refiero a Kay Vess volviéndose loca, sables láser, mover objetos.
¿Es algo que intentas transmitir con tu narrativa aquí de alguna manera?
Sólo diría que el 30 de agosto es una fecha muy, muy emocionante."

"Y espero que los jugadores adoren y disfruten Star Wars Outlaws tanto como yo.
Eres un tentador, ¿verdad?
Star Wars en sí misma es magia.
Eso es aún mejor."

"Utilizaremos ambos.
Os necesitaba aquí.
Os necesitaba a los dos aquí.
Muchas gracias por vuestro tiempo.
Que la Fuerza os acompañe."

"Que el 30 de agosto esté con vosotros.
Y que disfrutéis del espectáculo.
¿Puedo decir algo? Sí, faltaría más.
Tu relación micrófono/cara es inmaculada."

"Gracias.
Es perfecta.
No está ni demasiado cerca, ni demasiado lejos. Gran trabajo.
Me llevó unos años refinar esa destreza."

"Solía pegar a la gente con él.
Muchas gracias. Preguntas divertidas.
Muchas Gracias."

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