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Bastien Giafferi de Bureau 81 sobre ser "el hombre detrás de la silla" en The Operator

Hemos obtenido más información sobre el próximo juego de puzzle misterioso hablando directamente con su (casi) único desarrollador.

Transcripción del audio

"Hola a todos y bienvenidos de nuevo a Gamereactor.
Hoy tenemos una entrevista realmente emocionante para ti porque estoy aquí con Bastien de Bureau 81."

"Ahora Bastien es un tipo interesante porque sé que no te gusta decirlo pero en muchos sentidos eres el desarrollador en solitario de este juego, El Operador.
Sé que no te gusta decirlo porque obviamente has traído ayuda adicional recientemente pero la mayor parte de este juego lo has desarrollado tú, Bastien."

"Así que para la gente que no sepa lo que es El Operador danos un poco, el discurso de ascensor, cuéntanos un poco sobre ello.
Vale, hola a todos.
Así que básicamente El Operador es, así que cuando hablo del juego digo que es una mezcla entre Expediente X, la serie de TV, y Her Story, el juego."

"Es como si interpretáramos a un operador.
Es básicamente el IED, algo así como un FBI ficticio.
Básicamente somos la línea directa y vamos a ayudar a los agentes con sus casos.
Y exactamente, eso es todo."

"Lo has mencionado, acabamos de salir de una presentación en la que nos has mostrado gran parte del juego y nos has llevado a través de un poco de él, sólo una parte, pero una pequeña parte.
Y mencionaste durante esa presentación que hay algunos juegos y algunas cosas diferentes en las que te inspiraste al hacer The Operator."

"Has mencionado El retorno del Obra Dinn, has mencionado Expediente X.
¿Qué te llevó a querer hacer este juego?
¿Qué surgió cuando dijiste, sabes qué?
Se me ocurrió una gran idea para una especie de simulador del FBI casi Voy a hacer esto. Háblame de ese proceso."

"Sí, básicamente es una especie de proyecto soñado.
Siempre quise hacer un juego así.
Así que, para entenderlo un poco, antes estuve trabajando en DigiXart.
Así que trabajé en Eleven Eleven Memories Retold, trabajé en Road 96, por ejemplo."

"Y cuando me fui para Road 96, en realidad tenía esta idea para The Operator desde hacía mucho tiempo.
Pero quería tener suficiente experiencia para ponerlo realmente en marcha por mi cuenta porque el plan original era dos años de desarrollo sola sin ninguna ayuda.
Ser capaz de, ya sabes, hacerlo todo por mi cuenta."

"Y entonces el proyecto creció y, por supuesto, necesité ayuda para la actuación de voz, para, ya sabes, las cinemáticas, cosas así.
Pero la idea, la tuve mientras miraba básicamente Expediente X, una vez más.
Y hubo un momento en la serie en el que encuentran una muestra y se la dan al técnico del laboratorio y éste analiza la muestra."

"Y cuando da su informe, ya sabes, dice: esto es imposible.
Nunca he visto un material así. Es decir, no puede proceder de la Tierra.
¿Dónde lo has encontrado?
Y pensé que sería muy interesante interpretar a este tipo en realidad."

"Que, ya sabes, haces tu análisis y luego descubres algo.
Y sentí que sería interesante interpretar a este personaje en realidad.
Y en lugar de tener, ya sabes, al agente que hace la investigación como en la mayoría de los juegos.
Y así fue básicamente el punto de partida del juego."

"Es interesante.
Has optado por que el protagonista sea el tipo que se sienta en la silla y no el agente sobre el terreno, lo cual es una idea bastante interesante.
Pero como sabes, esas personas, las que están sentadas en la silla, necesitan disponer de herramientas para hacer estas cosas."

"Y has creado en el operador un SO totalmente funcional.
Supongo que es un SO dentro de un SO, ¿no?
Háblame un poco de eso.
¿Cuál fue el proceso de desarrollo?
Básicamente, lo interesante de los tipos de la silla es que tienen, saben más que el agente en realidad porque, ya sabes, estás trabajando en varios casos a la vez."

"Tienes una visión de conjunto que los agentes no tienen.
Y para las herramientas, básicamente mi limitación era, de nuevo, al principio, Me refería a crear todo el juego solo.
Así que hay cosas que simplemente no puedo hacer."

"No puedo hacer 3D, por ejemplo.
No se me da bien.
Pero sé un poco de IU.
Y entonces tuve esta idea de, vale, ¿y si lo único que ves en el juego es el ordenador?
Y sólo verás el ordenador a través de los ojos de Evan Tanner, básicamente el personaje."

"Así que quise ser algo realista, pero al mismo tiempo que sirviera a la historia y a la jugabilidad.
Así, por ejemplo, tenemos una base de datos, una base de datos humana, donde puedes introducir cualquier nombre y tendrás allí un perfil."

"Tendrás una foto.
Tendrás una edad.
¿Está casado?
¿Tiene algún delito?
Toda esta información."

"Y quería ser súper coherente.
Como creo que fue en Tumbleweed Park, ya sabes, el juego de apuntar y hacer clic, donde siempre tienes un número de teléfono en el juego, dondequiera que lo encuentres, puedes llamarlo y hay algo."

"Y realmente quería tener eso, por ejemplo, con los nombres.
Siempre que se mencione un nombre en el juego, podrás encontrarlo en la base de datos.
Y, por supuesto, tenemos otros tipos de base de datos, como una base de datos de coches.
Puedes poner la matrícula y te dará información sobre el coche."

"Podemos hacer análisis químicos.
Podemos hacer, tenemos un terminal casi en pleno funcionamiento donde puedes introducir, si sabes un poco de comandos Linux, comandos de terminal, puedes utilizarlo en el juego."

"Por supuesto, esto no es obligatorio cuando juegas, pero los jugadores más hardcore, podrán utilizarlo.
Todos somos ese tipo de herramientas que, ya sabes, vas descubriendo a medida que progresas.
¿Dirías que, digamos, alguien con cierta experiencia en Linux y codificación y demás, dirías que tiene un paso adelante a la hora de jugar al Operador, como ser capaz de utilizar y estar familiarizado con el software terminal, ¿dirías que eso te permitirá familiarizarte más rápidamente con el juego y desentrañar los misterios que ofrece?
Para mí, uno de los pilares del juego es la inmersión."

"Y si se supone que estás en el ordenador, sería raro no tener, ya sabes, la aplicación de la calculadora, ya sabes, todo este tipo de cosas.
Al principio, quería que todo el juego sólo se pudiera jugar con el terminal."

"Así que si quieres, ya sabes, abrir los archivos y todo eso, puedes trabajar con el terminal.
No es obligatorio. No va a desbloquearte muchas cosas más.
En realidad, sólo está ahí por el bien de la inmersión y la completitud, básicamente."

"Y la idea del Operador, obviamente, es ser este tipo en la silla, que te ayude a sentir a los agentes cuando necesiten ayuda, identificar a alguien, averiguar la siguiente pista en su caso, lo que sea.
¿Qué pasa si la fastidiamos?
Depende."

"Por ejemplo, si, no sé, si tienes que desactivar una bomba y no consigues desactivarla, bueno, la bomba explota, ya sabes.
Así que esta es una consecuencia enorme.
Pero si la mayoría de las veces cuando das una respuesta incorrecta el agente diría simplemente: "No creo que sea esto"."

"Y tendrás la oportunidad de dar otra respuesta.
El juego es, quiero que el juego sea accesible.
Es tanto un juego narrativo como un juego de puzzle.
Así que sólo quiero que todo el mundo pueda descubrir toda la historia y terminar el juego."

"Así que no es super punitivo.
Pero, por supuesto, hay algunos momentos en los que hay tensión y en los que existen algunos riesgos.
Y por supuesto, lo interesante es que, como jugador, no sabes si es importante o no.
Así que creo que eso es interesante."

"Y hay varios casos que, a medida que avanzas en el juego, puedes recordar.
¿Cómo los has diseñado para que estén todos interconectados?
¿Qué tipo de redes interconectadas has tejido en el operador?
Por supuesto, no puedo entrar en demasiados detalles al respecto."

"No quiero estropear el juego.
Pero cuando diseñé el juego, partí de los giros de la trama y luego retrocedí, OK, en esta secuencia, hago que el jugador entienda esto y tenga una corazonada al respecto.
Y así diseñé todos los puzles y todas las secuencias del juego en torno a esas ideas."

"Vale, sé que en esta secuencia, quiero que el jugador comprenda que este tipo fue asesinado por este otro.
Y, ya sabes, trabajé así.
Así que, básicamente, partí del giro argumental y toda la historia se creó para apoyar esos giros argumentales.
Y una de las cosas de las que no creo que hayamos hablado mucho durante la presentación anterior fue de HAL."

"O H-A-L, como quiera que se pronuncie. ¿Vamos con HAL o H-A-L?
Es HAL. Sale en, ya sabes, 2001, la película de Kubrick.
Pero HAL es un tema recurrente, ¿verdad?
Háblame un poco de esto. ¿Qué tipo de problemas va a causar HAL?
Déjame pensar. Tengo que pensar un poco en esto porque, por supuesto, no quiero estropear demasiado."

"En la demo, al principio del juego, por supuesto, HAL es un hacker.
Así que es el malo. Pero rápidamente comprendes que HAL tal vez sepa más que tú.
Y puede ser interesante, ya sabes, intentar ver si HAL no tiene nada que decir.
Interesante. Pero sí."

"Y, ya sabes, obviamente todo el juego se juega en un ordenador, como hemos hablado hace un minuto.
Es un sistema operativo que tú has diseñado. Así que todo es a través de un ordenador ficticio.
Pero, ¿cómo has diseñado el puzzle para que, ya sabes, a medida que avanza el juego, sigan siendo intuitivos, frescos y únicos?
¿Qué has hecho para mantener a los jugadores al borde de sus asientos?
Sí. Básicamente, una de las cosas más importantes cuando diseñé los puzles fue Nunca quiero tener dos veces la misma resolución y el mismo puzzle, ¿sabes?
No pasa nada. Me parece muy bien tener una herramienta que sólo utilizaremos una vez en el juego, ¿sabes?
Me parece perfectamente bien. Pero realmente no quiero servir dos veces el mismo, ya sabes, puzzle y momento ja-ja."

"Y realmente tiene que ser diferente cada vez.
Así que, básicamente, diría que sí, que éste fue uno de los aspectos más importantes a la hora de diseñar el puzzle.
Y antes mencionaste cuando hablábamos del terminal y de todos los sistemas que se abren.
Mencionaste que hay algunas cosas en el operador que no son necesariamente cruciales para la progresión del juego, pero que están ahí para que la gente explore y compruebe nuevas zonas."

"¿Qué secretos has escondido? ¿Tenemos algunas cosas que ver para explorar más allá de la historia principal?
Por supuesto que los hay. Y sólo, no sé si puedo, pero sobre la pregunta anterior, las herramientas que he diseñado están creadas básicamente para servir a un rompecabezas.
Así que no he creado una herramienta y luego he encontrado un puzzle con ellas."

"La mayoría de las veces creo los puzzles y luego, vale, sería genial, pero necesitaré esta herramienta.
Ya sabes, como el analizador químico, por ejemplo, es un gran ejemplo de ello.
Como, vale, será interesante encontrar esto, pero entonces necesitaría algo para analizar una muestra.
Y entonces creé la aplicación y el rompecabezas a su alrededor, básicamente."

"Y sobre tu última pregunta, ¿qué era ya?
Era en relación con los secretos. ¿Qué tipo de secretos tienes guardados para que los encuentre la gente?
Sí, los secretos son sobre todo algunas respuestas a algunos misterios.
Si juegas todo el juego, entenderás la mayor parte de la trama."

"Entenderás todo, como los misterios principales y todo lo demás.
Pero, por ejemplo, si quieres conocer la motivación de algunos personajes, tendrás que indagar más.
No todo te servirá tan fácilmente como leer un texto.
A veces tendrás que llegar al fondo de las cosas para comprender realmente, vale, está haciendo esto por aquello, o para sacar un poco más de los misterios y todo eso."

"Y hay algunos contenidos que, como por ejemplo, escondí algunos contenidos en la demo que aún no se han encontrado.
Realmente hay una forma de profundizar mucho en esto.
Y has mencionado antes en la presentación que estás trabajando activamente en la compatibilidad del mando con el juego.
No estará listo para el lanzamiento, pero está en camino."

"¿Significa eso que habéis mantenido una conversación, que habéis pensado en la posibilidad de llevar el operador a las consolas en algún momento?
Sinceramente, por supuesto depende de si el juego funciona o no.
Porque si el juego funciona, tendremos presupuesto para hacerlo porque cuesta dinero.
E incluso la gente que fabrica la consola, si tienes un juego de éxito, es más fácil acudir a ellos y decirles, oye, me gustaría poner mi juego en vuestra plataforma."

"Y entonces dicen, sí, de acuerdo.
Así es más fácil.
Pero sí, el soporte para mandos, si tengo el soporte para mandos, es para el Steam Deck y también para consolas.
Así que me encantaría poner el juego en consola."

"Pero será una adaptación real.
No será sólo una adaptación en la que sea un cursor virtual o algo así.
Me gustaría hacerlo un poco mejor.
Vas a estar en un dispositivo especializado para operadores que se controla con un controlador."

"Eso sería genial.
Y también mencionaste que The Operator está diseñado para jugarse una sola vez.
Pasas por el juego, resuelves los puzzles y ya está.
Llegas al final y se acabó la experiencia."

"Así es como debe jugarse.
Pero también has mencionado antes que tenías otras ideas de las que potencialmente te apartaste.
Entonces, ¿tienes otras ideas para el futuro de El Operador?
¿Potencialmente secuelas, spin offs?
¿Qué tienes planeado para el futuro de El Operador?
El Operador tiene un final, por supuesto."

"Hay un final. Es lo que yo quería.
Pero si quiero hacer una secuela, puedo hacerlo.
Eso es todo lo que puedo decir.
Y, por supuesto, podré utilizar..."

"Tuve muchas ideas para El Operador que tampoco pude plasmar en el juego porque era demasiado complicado.
O incluso la ambientación, el hecho de que el juego tenga lugar en el año 92.
No tenemos teléfonos móviles, no tenemos smartphones.
Tuve muchas ideas como esa, de que si hago una secuela, puedo usar esto, sin duda."

"Y me encantaría hacer una secuela.
Permanece atento.
Como pregunta final entonces, Bastien.
Obviamente La Operadora está casi aquí."

"Saldrá en PC el 22 de julio.
Así que está muy cerca de este punto.
Pero cuando salga, cuando la gente pueda acudir al juego y probarlo por sí misma, ¿cuál es la parte de The Operator que más ilusión te hace que los fans experimenten por sí mismos?
Vale, eso es muy interesante."

"Creo que es realmente la historia.
Incluso ahora, cada vez que alguien juega a la demo, siempre lo compruebo.
No haré spoilers, pero básicamente cerca del final de la demo, hay un giro argumental.
Y siempre voy a esta parte para ver la reacción del jugador."

"Y creo que lo que más ilusión me hace cuando sale el juego es que la gente reaccione cuando por fin entiendan, oh, esto es por esto, y cuando hagan la conexión.
Y es interesante porque ya teníamos a algunos periodistas jugando alguna parte del juego.
Y me gusta mucho hablar con ellos después porque uno me dijo que incluso cuando escribió su artículo, después entendió cosas."

"Era como, vale, este momento, lo entiendo ahora que conozco toda la historia.
Entiendo por qué ocurrió esto.
Y son esas pequeñas conexiones, esto es lo que más me entusiasma.
Y también, estoy deseando que la gente alabe la música y el diseño de sonido porque realmente es un aspecto muy importante del juego."

"Y no lo digo porque sea mi juego, porque yo no hice la música, pero de verdad, creo que la música es uno de los mejores aspectos del juego, claramente.
Todo es cuestión de inmersión, y podremos experimentarlo por nosotros mismos muy, muy pronto.
Así que asegúrate de ir a verlo, The Operator, el 22 de julio en PC a través de Steam."

"Y permanece atento para saber más de Bastien y Bureau81 porque tal vez tengamos más cosas de la Operadora en el futuro.
Permanece atento a eso. Bastien, has estado genial.
Continúa, Bastien."

"Sí, y además, debería estar disponible en GOG.
Está en el, ya sabes, estamos trabajando en ello.
Está ahí. Echa un vistazo. Lo encontrarás en alguna parte.
Exacto."

"Pero Bastien, has estado genial. Gracias por hablar hoy con nosotros.
Y sí, permanece atento a la próxima entrevista con Game Rector.
Gracias."

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