Español
Gamereactor
Videos
Banishers: Ghosts of New Eden
HQ

Construyendo un equipo técnico de videojuegos desde cero como productora (Gamescom 2024) - Entrevista con Lucie Prunier, Productora técnica ejecutiva en Don't Nod

Charlamos con la jefa de equipo en Don't Nod Studio sobre su papel en la producción de juegos, cómo solventar nuevos desafíos como el port a nuevas plataformas, múltiples proyectos activos y sobre qué podemos esperar a nivel técnico en el futuro catálogo en desarrollo.

Transcripción del audio

"Hola amigos de Gamereactor, este es nuestro primer día en Alemania, esto es DEFCON, este es el día anterior.
Estamos en vísperas de la Gamescom y nuestra primera entrevista va a ser con Lucy.
Muchas gracias por acompañarnos."

"Un placer, muchas gracias por entrevistarme.
Tu panel fue ayer, si no me equivoco. No pudimos asistir, no estuvimos aquí.
Pero nos interesa saber más sobre la producción técnica. Eso es lo que hacéis.
Háblanos del papel en general."

"Sí, sin problemas. Soy productor de juegos y, concretamente, productor de un equipo técnico.
Por eso tengo técnico en el nombre, pero esencialmente soy productor de juegos.
Así que hago gestión de proyectos, gestión de personas, pero lo hago con un equipo muy técnico que hace programación de motores en Dontnod.
Y vosotros habéis lanzado tres juegos recientemente."

"¿Qué puedes decir sobre los aspectos técnicos y tu papel específico para que esos juegos tuvieran mejor aspecto y rendimiento?
Bien, era una cantidad de proyectos que nunca habíamos tenido al mismo tiempo.
Así que ampliamos bastante el equipo del motor de proyectos cruzados a lo largo de mi tiempo como productor técnico.
Llevo cuatro años haciendo eso en Dontnod."

"Mi charla de ayer trató esencialmente de cómo construimos ese equipo técnico, ese departamento técnico.
Diría que teníamos nuevos retos porque, por ejemplo, en Harmony, el primero que lanzamos, era la primera vez que hacíamos un juego para Switch.
Así que ayudamos a portarlo.
Luego Juzon fue esta nueva forma de hacer juegos en Dontnod, en la que ayudamos mucho con el rendimiento, por ejemplo."

"Eso es realmente la mayor parte de lo que hacemos con el departamento de motores.
Y en Banishers, también hicimos mucho rendimiento, pero también hicimos un pipeline completamente nuevo para la animación facial.
Por ejemplo, entre muchas cosas, también hicimos una herramienta para que las cinemáticas se hicieran esencialmente de forma automática."

"Un generador de secuencias de marcación que nos ayudaba a hacer cinemáticas más rápido y a hacer un primer borrador para los animadores y los artistas de cinemáticas, por ejemplo.
Así que Alex, aquí detrás de la cámara, jugó a Banishers y me dijo que es más bien un tipo de juego de acción.
Tiene que ser más potente, más preparado para que ocurran cosas."

"Y vosotros venís de juegos más narrativos.
¿Cómo se equilibra eso? ¿Cómo hacéis que la tecnología funcione y se amplíe y reduzca para que funcione en distintos géneros?
En realidad, la herramienta de la que acabo de hablar es un gran elemento de eso.
Como hay mucha acción, pero también mucha narrativa, había montones de cinemáticas."

"Muchos personajes hablando entre ellos, con un corte a un personaje, un corte a otro personaje.
Así que eso se haría proceduralmente con la herramienta que hicimos, por ejemplo, para obtener un primer pase rápido que quizá los artistas retocarían después.
Así que se trata de encontrar eficiencias en todo el juego, esencialmente.
Así es como puedes conseguirlo para un partido tan importante."

"Y si no me equivoco, empezaste con Don't Nod con Dime por qué. Dime por qué te uniste a No Asientas.
Me gustan mucho los juegos de Don't Nod. Era un gran fan de Life is Strange, así que quería trabajar en juegos como ese.
Y me presenté, pensé, oh, dicen que no. Y dijeron que sí.
Así que me uní a ellos como productora asociada senior. Trabajé con algunos de los equipos de Dime por qué."

"Y luego, al final del proyecto, me ofrecieron unirme al proyecto cruzado, al nuevo sistema de proyectos cruzados que tenemos.
Y me convertí en el productor del equipo técnico, el equipo de motores de entonces.
Y ya notamos un salto con Tell Me Why, que venía de Life is Strange, y ahora otro salto con los juegos más nuevos.
Entonces, ¿qué podemos esperar en términos de juegos específicamente narrativos y técnicamente de Don't Nod en el futuro?
Juegos de nivel superior, pero tan buenas historias como antes."

"Y vienes de un entorno de localización, si no me equivoco.
Entonces, ¿cómo alguien como, ya sabes, supongo que tiene que ver con la gestión.
Estás acostumbrado a gestionar proyectos, y de repente también puedes gestionar juegos.
Pero para otros, como, ya sabes, como la gente que se presenta a diferentes puestos y ahora que la industria está, ya sabes, un poco agitada."

"¿Qué puedes decirnos de tu experiencia en otros puestos?
Sí, empecé con la localización porque me gustan los idiomas, y estaba en Japón.
Y entonces era traductora de japonés e inglés al francés.
Y empecé a dirigir proyectos de localización, y me gusta mucho el sector."

"Me gusta la gente que he conocido en la industria de los juegos.
Y conocí a gente que había dado realmente ese salto de la localización a la producción.
Pero pensé que como mujer y como extranjera, probablemente debería, va a ser más difícil en Japón.
Así que me trasladé a Londres para hacer eso."

"Y lo hice a través de contactos y de mi experiencia como gestor de proyectos, esencialmente para explicar que esto podía ser transferible a los juegos.
Y al final conseguí convencer a algunas personas, y ese fue el pie en la puerta que esencialmente abrió la puerta.
Así que diría que es, realmente quiero que más gente de distintas áreas se una a la industria de los juegos."

"Cualquiera que tenga experiencia en gestión de proyectos podría ser relevante para un estudio de juegos.
Y el hecho de que tengan una experiencia diferente es realmente muy, muy útil en una industria tan creativa.
También nos dedicamos a la localización y traducción, un reactor de juegos.
No sé si seguís relacionados con ese campo."

"¿Qué opinas de la IA en ese sentido?
No se trata de tecnología, quizás más bien de arte.
¿Pero qué pasa con la IA y la traducción y localización?
¿Qué opinas al respecto?
No creo que pueda sustituir completamente a los humanos."

"Creo que podría acelerar un poco para tener una primera pasada, esencialmente.
Pero yo no me fiaría.
Y ni siquiera estoy seguro de que sea realmente una ganancia de tiempo tan grande.
Como traductora y como correctora, a menudo reescribo todo lo que veo porque nunca es lo bastante bueno para mí."

"Soy muy duro conmigo mismo y con los demás.
Pero sí, ya no estoy relacionado con la localización, excepto en mi corazón.
Todavía me encanta.
Y doy consejos de localización en DotNod como alguien que fue traductor."

"Y a veces ayudo a algunos proyectos independientes con ello.
Así que sí, así es como yo lo diría.
Si realmente quieres una buena traducción para tu juego, la IA sola no va a ser la solución.
Una cosa que olvidé preguntar."

"Has mencionado CrossProject, Cross.
Utilizáis vuestra propia tecnología, vuestro motor.
¿Pero qué pasa con los juegos que DotNod publica como editor?
¿Ofrecéis ayuda o recibís asistencia para esos equipos?
¿O es, por ahora, algo interno para vosotros solos?
En este momento, es sólo interno."

"Una de las razones es que en DotNod sólo hacemos juegos con Unreal Engine.
Y muchos de los juegos que publicamos no son en Unreal.
Así que en realidad no tendríamos los conocimientos de todos modos.
Además, la forma en que se pensó en este departamento técnico fue realmente para evitar reinventar la rueda en cada proyecto internamente."

"Y para tener realmente todas las bases de código compartidas por todos los proyectos de DotNod.
Así que esa sería otra conversación para tener los juegos publicados en eso.
Creo que es suficiente.
¿Cuánto quieres a Navi de The Legend of Zelda?
Me encanta Zelda."

"Navi, no me importa porque mucha gente la odia.
Sí, es molesta, pero...
No sé, es guapa. Me cae bien.
También, sí.
Muchas Gracias."

"¡Juega a los juegos de DotNod! Gracias por tu tiempo."

Gamescom

Más

Vídeos

Más

Tráilers de películas

El Pingüino - Promo oficial

El Pingüino - Promo oficial

Wolf Man | Teaser oficial

Wolf Man | Teaser oficial

Landman - Trailer oficial

Landman - Trailer oficial

Mr. McMahon - Trailer oficial

Mr. McMahon - Trailer oficial

The Diplomat: Temporada 2 - Trailer oficial

The Diplomat: Temporada 2 - Trailer oficial

Megalopolis - Trailer oficial

Megalopolis - Trailer oficial

TRAILER OFICIAL: Uzumaki | adult swim

TRAILER OFICIAL: Uzumaki | adult swim

Wicked - Trailer oficial 2

Wicked - Trailer oficial 2

2073 - Tráiler oficial (2024)

2073 - Tráiler oficial (2024)

Arcane: Temporada 2 - Trailer oficial

Arcane: Temporada 2 - Trailer oficial

A Minecraft Movie - Teaser

A Minecraft Movie - Teaser

Más

Traílers

Más

Últimas noticias

Análisis de HMD Skyline

Análisis de HMD Skyline

HMD está abandonando Nokia en favor de su propia marca, y su primer smartphone es refrescantemente...

El heladero vuelve al cine

El heladero vuelve al cine

Algunos de los mejores de Sony son los encargados de llevarlo a la gran pantalla.