Español
Gamereactor
Videos
HQ

Dar al jugador más crédito para su creatividad (Gamescom 2024) - Entrevista en devcom con Kelsey Beachum, de Super Evil Mega Corp

Charlamos con la guionista sénior del estudio para hablar sobre nuevas narrativas en videojuegos, el papel del jugador como principal motor de la historia y cómo darle libertad para expandir el juego por encima del propio desarrollo. También sobre su trabajo en futuros lanzamientos como Rebel Moon o Avowed.

Transcripción del audio

"Muy bien, estamos aquí en Alemania para la DEFCON en vísperas de la Gamescom y estoy aquí con Kelsey, que ayer dio una conferencia magistral que versó sobre el diseño narrativo, así que muchas gracias por acompañarnos."

"¿Cuál dirías que fue la principal conclusión de lo que compartiste con la audiencia?
Mi mayor enseñanza es probablemente que la historia y el resto del juego no son dos cosas separadas.
y cuanto más puedas integrarlas, mejor será.
tanto para la historia como para el juego en general."

"Me encanta el título, como si rogaras a la gente que dejara de llamarlo envoltorio de la historia.
Eso es común entre la comunidad de desarrollo, ¿verdad?
Decir, oye, ahora necesitamos una envoltura de historia.
Sí, así es. Tenemos tendencia a hacer casi primero el juego y luego pensamos, oh, ya añadiremos la historia más tarde y en realidad hay tanto que la historia puede hacer para apoyar la jugabilidad y todos los demás elementos del juego que si lo enfocaras desde esa perspectiva de mantenerlos como cosas separadas estamos dejando muchas cosas sobre la mesa, especialmente en lo que respecta a las herramientas de que disponemos para contar historias."

"Entonces, ¿se trata de una cuestión de plazos de desarrollo para los diseñadores narrativos esté sobre la mesa desde el principio?
¿Es cuestión de, no sé, organizar el calendario de forma diferente ¿o de contar con un diseñador narrativo junto con diseñadores de juegos?
Hay muchas cosas que pueden ayudar y hay muchas razones por las que ocurre."

"Creo que algunas de las mejores formas de alinearte son simplemente asegurarte de que estás alineado en términos creativos con lo que cada uno está haciendo, con lo que la fantasía del jugador es y asegurarnos de que todos ponemos de nuestra parte en nuestros respectivos departamentos para conseguirlo.
y desarrollarlo para la experiencia del jugador."

"Más allá de eso, es estupendo si puedes incorporar la narrativa directamente a tu proceso.
Nos encanta trabajar con todo el mundo, pero es duro como departamento tener que hablar con todo el mundo a la vez y perseguirlos a todos.
Así que si puedes incorporarlo directamente a tu canal de distribución entonces te acostumbras a tener ese tipo de conversación, ese ir y venir."

"También ayuda si consigues que la narrativa se incorpore pronto, sin duda.
y asegúrate de que has creado tiempo suficiente para que la narrativa y la jugabilidad mantengan una conversación eficaz.
Lo que hagas con la narrativa debería influir un poco en la jugabilidad y lo que hagas con la jugabilidad debería influir absolutamente en la narrativa y debería ser una conversación de ida y vuelta todo el tiempo que puedas."

"La mayoría de las veces, supongo, la premisa proviene del propio diseño del juego así que no es que puedas cambiar eso en cuanto a géneros.
Por ejemplo, tienes narrativa de mundo abierto, que hace 10, 20 años era la forma de innovar.
Luego tienes la narrativa de rol, la narrativa procedimental y, por último, las historias no lineales."

"Entonces, ¿cómo te enfrentas a estas innovaciones en cuanto a los géneros que conoces?
Perdona, ¿cómo afronto la innovación?
Por ejemplo, te gusta la narrativa no lineal, ¿verdad?
Así que a veces estas innovaciones de género también influyen en la forma en que tienes que trabajar con la narrativa."

"Por supuesto.
Y lo no lineal es, sin duda, su propio campo de acción.
Pero creo que hay una especie de clasificación de la pila de flexibilidad en muchos sentidos donde si tienes tu fantasía de jugador o tu mensaje central, ese tipo de cosas, y luego puedes pasar a la construcción del mundo y darle cuerpo."

"Y a partir de ahí, puedes desarrollar tu historia.
La historia en sí va a tener un poco más de flexibilidad que si volvieras atrás y cambiaras el núcleo de la fantasía del jugador.
Así que se siguen aplicando muchas de las mismas técnicas."

"Creo que en gran parte depende de cuándo estemos innovando, utilizamos muchas herramientas narrativas diferentes de formas interesantes.
Ése es nuestro conjunto de herramientas para crear una narración interesante o innovadora.
Y creo que cuanto más innovamos en estas cosas, más nos alejamos de las simples conversaciones modales que son funcionalmente escenas cortadas o incluso escenas cortadas en sí mismas."

"No es que esté alineando las escenas cortadas como concepto, sólo que las utilizamos en exceso.
Tenemos que ser honestos con nosotros mismos.
Así que cuanto más creo que podemos aprovechar herramientas narrativas interesantes y más podamos conseguir que la historia encaje con la jugabilidad, más orgánicamente se desarrollarán esas historias."

"Y más interesante será la experiencia del jugador, independientemente de lo específico que sea, si es no lineal o lineal de mundo abierto o lo que sea.
Eso es quizás lo que ocurrió con Outer Wilds.
¿Cómo recuerdas esa experiencia y cómo abordaste este tema tan específico?
tipo de narración muy especial?
Definitivamente, la narrativa y el diseño, Es decir, nuestro director creativo realmente piensa que la narrativa es exactamente sólo diseño."

"Así que nunca estuvimos realmente separados en ese sentido.
Eso ayudó enormemente.
Y también teníamos unos objetivos creativos muy claros.
Queríamos que el jugador sintiera curiosidad y se hiciera preguntas sobre el mundo que le rodea."

"Y luego queríamos recompensar al jugador por actuar en base a esa curiosidad.
Y parece una premisa muy sencilla.
En cierto modo lo es.
Pero esa era una directriz narrativa tan clara para que yo la dijera, cuando trabajaba con el equipo narrativo, para decir, Vale, lo que necesitamos aquí es hacer lo suficiente sobre el mundo para que el jugador sienta curiosidad."

"Necesitamos recompensar esa curiosidad.
Puedo entender lo que intentamos hacer.
Y estamos haciendo funcionalmente lo mismo que el juego.
Y a veces es la jugabilidad y la narrativa trabajando conjuntamente."

"Así que la narrativa hace que sientas curiosidad por una cosa.
Jugabilidad, actúas sobre la cosa.
Te recompensan con un poco de narrativa que te enseña más sobre cómo explorar o navegar por el mundo para que puedas llegar a diferentes lugares."

"Así que la intersección de esas dos cosas era absolutamente vital.
Y otra cosa muy divertida que hicimos fue la herramienta de traducción de texto.
Soy un gran fan de eso porque, de lo contrario, habríamos tenido que hacer enormes muros de texto todo el tiempo.
Y tendrías que estar pulsando A y pasando de todo y aburriéndote."

"No da al jugador agencia en el sentido de que no cambia lo que el texto es en realidad.
Pero te da un poco de, puedes controlar cómo interactúas con él.
Y creo que eso es satisfactorio para la gente.
Creo que eso sienta bien de una forma que un muro de texto nunca va a sentir."

"Así que experimentar con la forma en que transmitíamos el texto y cómo interactuaba el jugador con él fue fantástico para nosotros.
Sí, y creo que eso ocurrió con este juego.
Hemos mencionado varios diseños narrativos innovadores en las dos últimas décadas.
¿Cuál dirías que puede ser la próxima gran novedad o algo fresco y único en términos de diseño narrativo en los próximos años?
Es una gran pregunta."

"Creo que, como ves, el éxito de Elden Ring se cuenta de una forma muy poco tradicional.
Creo que por fin estamos empezando como industria, porque para empezar somos una industria joven.
Y que la historia se tome en serio en los juegos es aún más reciente.
Y creo que por fin estamos empezando a darnos cuenta de ello cuando los jugadores consiguen controlar el tirón de la información en lugar de que se les imponga."

"Y tener que, ya sabes, aquí hay un gran vertedero de lore.
Eso no nos importa.
Pero cuando derrotamos a un jefe en Elden Ring y recogemos el botín y miramos el texto de sabor y nos quedamos como, oh, esto era toda una historia.
Obviamente, se trata de un estilo de narración muy específico."

"Así que no pretendo decir que eso vaya a ser así en todos los juegos.
Pero creo que esa noción de que queremos que el jugador la alcance por sí mismo y la coja por sí mismo y comprenda el significado.
Estamos empezando a dar a los jugadores mucho más crédito por ser inteligentes.
Y realmente quiero que esa tendencia continúe."

"Recuerdo que con El Testigo, por ejemplo, tuve esa sensación de epifanía.
Y no importaba en qué punto del juego estuvieras, cada jugador tendría esta revelación en un momento.
Y es algo muy, muy difícil de conseguir.
Así que creo que me recuerda a eso."

"¿Qué puedes contarnos sobre lo que estáis trabajando ahora?
Luna Rebelde, Super Evil Megacorp.
¿Qué puedes compartir?
No demasiado, por desgracia."

"Pero puedo decir que estamos trabajando en la IP Luna Rebelde.
Estamos haciendo un juego para eso.
Y me encanta el equipo con el que estoy actualmente, que es fantástico.
Ha sido muy refrescante, en lo que puede ser una industria muy difícil, encontrar gente con la que simplemente me emocione ir a trabajar."

"Mi jefe en particular, espero que nunca vea esto ahora que lo he dicho, pero ha sido tan bueno en la elaboración del departamento narrativo para ser lo que es.
Y estoy realmente entusiasmado con las actitudes del estudio y su apertura hacia dónde podría ir la narrativa a partir de ahora.
¿Has trabajado antes con historias licenciadas? ¿O con lore o universos?
Es una buena pregunta."

"Ya he saltado antes a IP existentes.
Trabajé en los dos DLC de Mundos Exteriores.
Así que tuve que intervenir y decir que, en realidad, creo que casi todo lo que hice en Obsidian.
También trabajé en el juego Avowed que va a salir."

"Así que tuve que meterme en esa IP y ponerme al día rápidamente.
Y muy rápidamente, es curioso lo rápido que pasas de no saber nada al respecto a, oh, bueno, eso ocurre en este planeta por culpa de esta cosa.
Y, ya sabes, la economía es así."

"Y te preguntas, ¿de dónde ha salido eso?
¿Por qué lo sé?
Así que puede ser muy divertido, sinceramente, jugar así en los espacios de otras personas.
Por mucho que me gusten las nuevas IP, obviamente."

"El sol está saliendo, te está cegando.
Perdona.
Creo que es suficiente.
Muchas gracias por tu tiempo y disfruta del programa."

"Que tengas una buena conferencia."

Gamescom

Más

Vídeos

Más

Tráilers de películas

Twilight of the Gods - Trailer oficial

Twilight of the Gods - Trailer oficial

Presence - Teaser oficial nº 2

Presence - Teaser oficial nº 2

Salem's Lot - Trailer oficial

Salem's Lot - Trailer oficial

Dan Da Dan - Tráiler oficial 3

Dan Da Dan - Tráiler oficial 3

Venom: The Last Dance - Remolque

Venom: The Last Dance - Remolque

Lonely Planet - Trailer oficial

Lonely Planet - Trailer oficial

Es lo que hay dentro - Trailer oficial

Es lo que hay dentro - Trailer oficial

The Wild Robot - Trailer final

The Wild Robot - Trailer final

The Radleys - Trailer oficial

The Radleys - Trailer oficial

El juego del asesino - Trailer final

El juego del asesino - Trailer final

The Franchise - Teaser oficial

The Franchise - Teaser oficial

Más

Traílers

Starfield: Espacio Destrozado - Inmersión profunda

Starfield: Espacio Destrozado - Inmersión profunda

The Plucky Squire - Tráiler de lanzamiento

The Plucky Squire - Tráiler de lanzamiento

Dota 2 - Presentando a Kez Trailer

Dota 2 - Presentando a Kez Trailer

Astro Bot - Tráiler Accolades

Astro Bot - Tráiler Accolades

Worship - Tráiler del juego

Worship - Tráiler del juego

Byte Breakers - Trailer Beta

Byte Breakers - Trailer Beta

Worlds 2024 - Tema orquestal

Worlds 2024 - Tema orquestal

Faaast Penguin - FAAAST Trailer

Faaast Penguin - FAAAST Trailer

Más

Últimas noticias

Razer Wolverine V3 Pro

Razer Wolverine V3 Pro

Razer nos ofrece una actualización iterativa que ni ofende ni impresiona.

Análisis de Tiny Glade

Análisis de Tiny Glade

El juego más acogedor del año inaugura la estación más acogedora del año.