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La responsabilidad de llevar a la cima al héroe del sombrero fedora y el látigo (Gamescom 2024) - Entrevista con los directores de Indiana Jones y el Gran Círculo

Siguiendo con nuestra cobertura completa en Gamescom, hemos ampliado nuestras preguntas y acudido directamente a la fuente con Axel Torvenius y Jens Andersson, directores de Indiana Jones y el Gran Círculo. Hablamos sobre el sistema del látigo, la simbiosis perfecta con Lucasfilm y la responsabilidad de ofrecer la mejor "experiencia Indiana Jones" en su lanzamiento.

Transcripción del audio

"Hola, amigos de Gamereactor, estoy en la Gamescom 2024 y ayer en la ONL vimos un nuevo vistazo sobre Indiana Jones y el Gran Círculo y tiene fecha de lanzamiento y antes de eso pudimos asistir a una presentación realmente bonita de Axel y Jerk el otro día y aprendimos mucho, mucho, mucho más pero ahora tengo la oportunidad de hablar con vosotros lo que es muy, muy agradable La primera pregunta es un poco estúpida ¿Cómo desenreda Indiana Jones el látigo una vez que lo ha lanzado?
No es tan estúpido, pero es realmente posible Hemos tenido chicos que lo han intentado, haciendo realmente esto No es fácil, pero es posible Vale, entonces lanzas el látigo con RB, si no me equivoco."

"RB, correcto Y luego, por ejemplo, si quieres trepar por una pared decides si dejarte caer y cuando, por ejemplo, recoges armas de los enemigos ¿también lo haces así o es automático en cierto modo?
Así que es sensible al contexto Así que si miras el punto de látigo pulsas RB, fijas y puedes caminar mientras se fija y puedes trepar por la pared y puedes pulsar RB para soltarlo y luego puedes pulsar RB sobre los enemigos para desarmarlos y luego si haces una pulsación larga, pulsas un poco más de tiempo puedes intentar enrollarlos Vale, interesante ¿Cómo crees que ocurre eso en el mundo real?
Los maestros del látigo, hacen así y lo desenredan Es magia, ¿verdad?
Forma parte de la fantasía, ¿no?
Bien, déjame preguntarte sobre la no linealidad Me encantó esa parte de tu presentación del otro día Estoy muy interesado en jugar a una máquina de juegos que tenga una historia, que sea lineal en cierto modo pero luego puedes dar algunos rodeos tienes zonas más abiertas Cuéntanos un poco más sobre eso la filosofía que hay detrás y lo difícil que fue para ti venir de Waffenstein Sí, absolutamente Ha sido uno de los mayores retos para nosotros como equipo Tenemos una larga historia haciendo juegos en primera persona bastante lineales Así que para Indiana Jones y el Gran Círculo hemos intentado cambiar eso para asegurarnos de que tenemos una mezcla entre zonas más abiertas con tramos lineales intermedios y encontrar ese equilibrio ha sido, por supuesto, un reto divertido pero un reto que requiere mucho tiempo porque queremos animar al jugador en términos de exploración para que pueda forjar su propia aventura en el juego."

"para obtener su experiencia del juego pero al mismo tiempo tenemos secciones en las que queremos dar al jugador una narrativa más ajustada y eso es la mayor parte del tiempo durante las secciones más lineales Así que se trata de encontrar el equilibrio entre dónde podemos impulsar las cinemáticas y los ritmos narrativos más ajustados en comparación con dónde podemos abrir el juego al jugador salirse del camino dorado adentrarte un poco más en el mundo y construir su propia aventura básicamente dentro del juego Cuando tomas esos desvíos encuentras más misterios, más secretos y entonces ganas puntos de aventura Si no me equivoco esos puntos de aventura desbloquearán habilidades o destrezas para Indy Pero, ¿también obtienes una especie de puntuación de finalización del nivel porque puedes volver a visitarlos, ¿verdad?
Sí, es correcto Así que generalmente recoges toda tu progresión en tus diarios Así que el diario empieza en blanco Parece fantástico Bien, gracias Mucho sentimiento de juego Sí, está muy dentro del mundo y también es muy bonito ver todo lo que has hecho en el diario Así que básicamente lo rellenas a lo largo del juego Si tienes el 100% del juego, tienes el 100% del diario Así que se trata de llenarlo con tu aventura Y luego decides si quieres volver y completarla Vale, otra cosa que me encantó de la presentación fueron los puzzles Esperaba que lo de O&L mostrara más puzzles porque algunos parecían..."

"Sé que te sentiste estúpido con algunos de ellos Ese era el titular de nuestra noticia, lo siento Director de Indiana Jones, me sentí estúpido pero al final inteligente, ¿no?
Así que me encanta que estéis introduciendo puzzles más difíciles e inteligentes."

"No voy a hacer comparaciones pero todos los juegos, ya sabes, aventuras modernas recientes realmente no me dieron ese descubrimiento y sensación de inteligencia Pero, por ejemplo, Zelda sí ¿En qué te inspiraste?
¿Y cómo te equilibras?
Sé que hay algunos que son realmente complicados Algunas son más fáciles Pero ya sabes, esto no se mostró en O&L Así que, por favor, danos quizás un ejemplo de tipos de rompecabezas La inspiración viene de todas partes, ¿verdad?
Y al principio del desarrollo tuvimos que averiguar cuál era realmente el puzzle de nuestro juego Así que somos un juego de aventuras cinemáticas en primera persona ¿Qué aspecto tiene un puzzle?
Y sabíamos que queríamos tener puzzles más profundos de los que se encuentran normalmente en los juegos AAA porque es una parte fundamental de la IP Así que, ya sabes, empezamos a experimentar para construir todo este tipo de cosas diferentes Y también queríamos variar Así que no hay ningún puzzle que sea igual, que repitas Ya sabes, todo es único Así que podría ser, ya sabes, como has visto en el vídeo guiando haces de luz sobre reflectores Espejos Cosas así O podrían ser cosas mucho más pequeñas como encontrar un libro de códigos de un, ya sabes algún libro de códigos enemigo que necesites descifrar Lo importante aquí es que hay una gran cantidad de experiencias diferentes de estos grandes rompecabezas realmente épicos a pequeños misterios casi ocultos por todo el mundo Intentamos crear esta especie de mundo de misterios donde te recompensan por explorar y encontrar estos retos Lo importante también es asegurarnos de que tenemos puzzles desafiantes y a veces más fáciles Pero la ambición es siempre asegurarnos de que no sea un obstáculo para la progresión No debería ser un bloqueo para que experimentes la aventura, ¿verdad?
Así que es un equilibrio difícil de encontrar Pero creo que estamos en una buena posición Y ahí es donde realmente entran en juego la cámara y el diario porque son nuestras herramientas para esto La cámara se utiliza fundamentalmente como una herramienta que da pistas al jugador Siempre que se sientan atascados, pueden coger la cámara e Indie les orientará sobre cómo resolverlo Para que no tengas que ir a YouTube si te quedas atascado Vale, o a Game Reactor para consultar una guía o algo así Sí, yo también tengo muchas ganas de ver el diseño de los puzles del juego Es lo que más me gusta de las aventuras, los puzzles Pero también hay combates Y por supuesto, confío plenamente en vosotros en cuanto a disparar Y he visto la mecánica del látigo, parece fantástica Pero luego tenéis la lucha a puñetazos Y cuerpo a cuerpo, golpeando a los enemigos en la cara Cuando esto se hace en primera persona, supongo que se vuelve complicado No ves lo que te rodea Pasas a tercera persona cuando subes Pero sigues en primera persona cuando luchas Puedes bloquear, pero no lo vi mucho durante la presentación del juego ¿Qué más puedes contarnos?
¿Qué tipo de sistemas has implementado en estos para que se sientan bien y también para que no parezcan demasiado guionizados?
Bueno, hay un gran equipo trabajando en esto febrilmente intentando conseguir esta especie de sensación de Indiana Jones Es tan esencial a lo que vemos en las películas Este tipo de lucha caótica en la que puedes recoger cosas y golpear a la gente en la cabeza Utiliza tu látigo para arrastrar a la gente a este tipo de lo que llamamos clinch cuando agarras a alguien entonces le das un puñetazo mientras le sujetas Se trata de intentar reproducir ese tipo de experiencia de lucha Y ya has mencionado que puedes bloquear Tenemos esquivar, tenemos parar Contraataques, movimientos finales ¿Fatalidad? No Eso no lo aprobarían ni Disney ni Lucas Nosotros tampoco lo aprobaríamos Estamos realmente comprometidos con esto para que sea una experiencia muy matinal un divertido sistema de combate cuerpo a cuerpo a lo Indiana Jones y hacer que funcione realmente bien en primera persona Es un reto, pero tenemos a gente estupenda trabajando en esto Ahora que hemos mencionado lo que podría aprobarse y lo que no y también nos hemos enterado de cómo creasteis el rostro del joven Harrison Ford eso fue muy interesante Compruébalo en Game Reactor ¿Qué es, dirías tú, lo más loco en la que pensaste, oh, esto no va a pasar No va a ser aprobado y estamos haciendo esto al personaje o al entorno o a lo que sea y entonces LucasFilm Games estaba como Está perfectamente bien, chicos, adelante Sin spoilers, pero..."

"Sí, para ser sincero No se me ocurre ninguna porque lo que nos propusimos hacer desde el principio con el proyecto fue intentar analizar y comprender cuál es el núcleo de la PI y el carácter y bastante pronto también cincelamos el juego que queremos hacer en cuanto a dar con ese tema y ese ambiente y cuando lo hayas identificado hay muchas cosas que se caen de la mesa porque, ya sabes, la mordaza no forma parte de la IP así que ni siquiera pensaremos en el gibbing, ¿verdad?
Y eso ha sido cierto para muchas de las cosas que hemos estado diseñando durante todo el proceso Hemos intentado cuidadosamente navegar sin pisar a nadie."

"porque no ha habido ningún deseo por nuestra parte pisar a nadie porque lo que hemos intentado hacer es exactamente la versión que queremos hacer de Indiana Jones y la situación continua junto con Lucasfilm Games hemos ido por buen camino así que ojalá hubiera algún detalle jugoso y loco que pudiera contarte aquí pero hemos estado muy en sintonía con Lucasfilm Games en cuanto a nuestra visión de lo que es Indiana Jones y los primeros tiempos de Harrison Ford ha estado en sintonía con lo que Lucasfilm también está de acuerdo sí, has dado en el clavo, este es el tema esto es lo que pretendemos Es decir, se ha recortado o reducido el contenido pero no tanto en ese aspecto ha sido más bien por razones de tiempo o de producción Ahora que hablamos de la licencia y el lore y esto está ambientado entre Raiders y Last Crusade si estoy en lo cierto ¿podrías ser un poco más específico?
en cuanto a lo cerca que está de las tres películas?
Bueno, el juego está ambientado en 1937 No recuerdo la correcta..."

"lo comprobaremos No recuerdo dónde...
Así que antes de Temple Temple es una precuela, ¿verdad?
Es una precuela Así que está entre En busca del arca perdida Es una precuela Y Última Cruzada Correcto, así que es... sí Creo que es 35, 36, 38 También una cosa sobre el aspecto técnico del juego ¿cómo pueden esperar los jugadores que funcione tanto en PC como en las diferentes consolas Xbox en términos de velocidad de fotogramas, resolución, resolución dinámica, lo que sea Como los otros títulos de MachineGames que se han lanzado Estamos haciendo 60 hasta el final tanto en Xbox Serie X como en S Arqueología Me encanta la arqueología Mi padre ha estado excavando él mismo en el pasado Nos gusta mucho la arqueología ¿Has consultado a arqueólogos de verdad?
¿Te basaste sólo en la ficción?
¿Cómo te enfrentabas a una especie de..."

"todo el asunto para sentirte real tanto en el diario, cuando encuentres algunas antigüedades, etc?
El equipo ha trabajado muy duro asegurándonos de que hemos estado investigando mucho mirando fotos antiguas y leyendo sobre muchos de los diferentes aspectos todo lo relacionado con parte de ello, por supuesto, la arqueología y el aspecto arqueólogo de las cosas pero también en cuanto a cada región cultural y dominio cultural en el que estamos para asegurarnos de que representamos y nos sentimos precisos También hemos contado con consultores externos revisando el contenido y asegurándose qué tipo de jeroglíficos y todos estos diferentes tipos de aspectos Así que ha sido mucho trabajo e investigación a fondo para intentar alcanzar esa sensación y ese tipo de aventura arqueológica Pero al final también es un juego de aventuras, ¿verdad?
Así que es..."

"No es un simulador Es un simulador de arqueología Pero necesita sentirse Necesita sentir que está en el punto Tiene que dar la sensación de dar en el blanco Vale, tengo que preguntar sobre el elefante en la habitación No acabáis de anunciar la fecha de lanzamiento para la versión Xbox que es el 9 de diciembre, si no me equivoco."

"Correcto También tenías este gotero de micrófono de la parte de Indiana anunciando que también saldrá en PS5 Así que en primavera, si no me equivoco, 2025 Así que me gustaría preguntarte cómo te sientes al respecto como estudio, y dado el esfuerzo que esto supuso Y además, técnicamente porque este es el más largo, el más grande el juego más complejo vosotros habéis producido ¿Qué te parece que ambas cosas lleguen a PS5?
Así que, como desarrollador, quieres que se juegue a tu juego el mayor número posible de personas Así que estamos, por supuesto, súper emocionados de poder tener esto también en PlayStation En cuanto a la cuestión técnica Tenemos un gran equipo de ingenieros Utilizamos una versión modificada del motor id Tech Y han sido, ya sabes id Tech ha sido, ya sabes Tradicionalmente es una multiplataforma Y tenemos nuestra versión modificada Y están trabajando para asegurarse de que funciona igual de bien en la PlayStation 5 ¿Cuándo podremos jugar a esto?
Esperaba que se pudiera jugar en la Gamescom Pero no fue así ¿Cuándo vamos a tener las manos tan prensadas antes de su lanzamiento?
¿Será posible?
Tendrás que pedírselo a nuestros representantes de RR.PP."

"Lo haré, lo haré Por último, hemos mencionado Windows Ya sabes, fecha de lanzamiento, etc.
Luego, lanzamiento en PS5 el año que viene Lo que mostraron el otro día realmente prometedor Me sentí muy bien en este partido Y encabecé Este es probablemente el éxito de taquilla 2024 pedía Sabes, la industria ha estado como Ya sabes, no tantos juegos Pero grandes partidos Y vosotros venís con esto Esto es, ya sabes, como entretenimiento de cine Pero también es bueno para los fans de tus juegos y de acción, y de aventuras ¿Qué te parece?
¿Qué te parece la emoción?
¿Qué tal esta recta final?
¿Estás nervioso?
Realmente parece la gran cosa para todos en 2024 Estamos super ilusionados Hemos estado trabajando duro durante muchos años Derramamos mucha pasión y trabajo duro y amor en esto Así que, ya sabes, estamos encantados de asegurarnos de que por fin podremos compartir el juego con el mundo Así que, quiero decir, obviamente viene con una enorme expectativa decir que no estamos nerviosos Pero lo estamos extremadamente emocionados y entusiasmados por haber sacado esto por fin a la comunidad de jugadores Y también creo que como lo que mostramos aquí en la Gamescom en nuestra presentación Nos dio la oportunidad de mostrar lo que es realmente el juego Es tan difícil en este tipo de tipo de trailer de un minuto, dos minutos Así que ampliando eso Hablar de la aventura primero versión que tenemos El juego que estamos haciendo Es realmente genial Y eso, ya sabes Estoy muy, muy feliz de poder tener eso ahí fuera y prepararlo para la liberación este mismo año Y estoy deseando ver lo que piensa la gente al respecto Ahí lo tienes. Xbox X marca el punto Esta vez sí que marca el punto para este tesoro de juego a finales de este año Muchas gracias por tu tiempo Buena suerte con la liberación y con ganas de jugar"

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