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Los directores de EA Sports FC 25 ponen todas las cartas sobre la mesa, incluso las cartas azules (Gamescom 2024) - Entrevista con Sam Rivera y Andreas Wilsdorf

Nos pasamos por el stand de EA para jugar unas partidas rápidas con la próxima entrega futbolística y charlamos con sus creadores sobre nuestras sensaciones con el balón, los nuevos modos de juego y cómo será la siguiente temporada.

Transcripción del audio

"Estamos en la Gamescom 2024. Me acompañan Sam y Andreas.
Esto es casi una tradición, chicos, hablar de FIFA antes y hablar de FC ahora, estos años.
Y me alegro mucho de que os unáis a nosotros una vez más."

"Me perdí el viaje a Vancouver. Disfruté mucho en vuestras oficinas y aprendiendo cómo creáis la FIFA o el FC.
Así que, antes de entrar en detalles, acabo de echar un partido de Rush. Creo que el nombre lo clava.
A mí, no sé si has entendido la comparación, me ha parecido Mario Strikers.
Me sentí bien jugando una partida rápida llena de, ya sabes, diversión, acción rápida, un poco de tontería, ¿me entiendes?
¿Es eso lo que querías perseguir aquí?
Así pues, el objetivo era darte más tiempo con la pelota, porque tener la pelota es divertido, es atractivo."

"Pero, como resultado, al tener menos jugadores, eso también significa que cuando no tienes el balón, todo lo que haces importa.
Así que, por dónde corres, si te quedas atrás, si te unes al ataque, todo importa.
Y eso, todo junto, crea una experiencia más atractiva.
Así que, sí, es más dinámico, y ése es el núcleo del juego con la cantidad de jugadores que tenemos, con los regates, pases y tiros que tenemos que vienen de 11 contra 11."

"Pero, con un toque de mecánica fresca, así que estamos rehaciendo todas las jugadas a balón parado, los lanzamientos de penalti son completamente nuevos, incluso el saque inicial es totalmente nuevo, tienes que correr hacia el balón, correr hacia el balón.
Así que, sí, el objetivo era crear una experiencia más dinámica, divertida y atractiva."

"Y, hasta ahora, los comentarios que estamos recibiendo de la comunidad son muy positivos.
Si vas a los foros, si consultas las redes sociales, verás que la gente está disfrutando de esta nueva experiencia.
Y es 4v4, sólo te faltan los tiros supercargados para que sea más fantástico, o fantasioso.
Además, tengo una tarjeta azul, y no me pareció bien, pero en fin."

"Háblanos de las tarjetas azules y de cómo funciona el fuera de juego en este modo específico.
Vale, la razón por la que tenemos tarjetas azules en el juego es porque las tarjetas rojas eran bastante penalizadoras.
Digamos que empieza el partido, haces una entrada leve y te sacan tarjeta roja.
Eso significa que tu equipo va a jugar con sólo tres jugadores durante el resto del partido."

"Así que, cuatro contra tres, realmente se nota la diferencia, y eso puede crear cierta desconexión.
Así que, básicamente, oh, con tres no vamos a ganar, abandonemos, por ejemplo.
Así que no queremos que eso ocurra, por lo que en su lugar sacamos tarjetas rojas temporales.
Por lo tanto, es un minuto el que el jugador es expulsado, y luego podremos volver cuando acabe el minuto."

"Hasta ahora, ha sido bastante popular. La gente, de nuevo, está dando una respuesta positiva, y seguiremos controlándolo.
Hay un mundo en el que tal vez podamos reducir o aumentar el tiempo de un minuto, pero hasta ahora se siente bien.
Así pues, ésa es la tarjeta azul, y ésa es la razón.
Y luego el fuera de juego, así que, en el fútbol 11 contra 11, el fuera de juego empieza en la línea central, en la línea de medio campo, ¿verdad?
Pues bien, aquí lo trasladamos al tercio de ataque."

"Esto es para darte más espacio para que básicamente puedas jugar con normalidad, sin tener que preocuparte demasiado por los fueras de juego.
Pero eso no significa que puedas estar en cualquier parte del campo y aprovecharte.
Así que, después del tercio de ataque, se produce el fuera de juego habitual.
Por lo tanto, es exactamente lo mismo que 11 contra 11, pero después del tercio de ataque, en lugar de la mitad de ataque."

"Y, de nuevo, la razón era intentar darte más espacio para no preocuparte por los fueras de juego.
Y hubo mucha iteración para decidir dónde iría la línea de fuera de juego.
Y ahí es donde nosotros, como equipo, sentimos que, vale, esta es la ubicación correcta.
Eso crea muchas oportunidades en las que el portero da la asistencia directamente al delantero."

"Así que, si el rush es como la forma más compacta y esencial de jugar al FC, el modo carrera es la forma más larga, expansiva y extensa de experimentar el juego, ¿verdad?
Así que, este año, queríais que se actualizara más a menudo. ¿Es eso cierto?
Sí, es correcto. Estamos introduciendo puntos de partida en directo, lo que significa que básicamente durante la temporada, damos actualizaciones que básicamente incluyen los enfrentamientos reales, el partido real que está ocurriendo."

"Así que, por ejemplo, tomemos el ejemplo del año pasado, en el que el Girona iba líder tras 10 jornadas de liga en La Liga.
Ahora, podrías tener el mismo escenario y básicamente empezar desde ese punto de la Liga en el que dices, vale, quiero llevar al Girona al título porque ahora mismo van líderes.
Por lo tanto, estamos actualizando cada semana. Actualizaremos las clasificaciones de las principales ligas, las lesiones, los goles."

"Incluso para la Liga de Campeones, lo mismo, la clasificación, quién está eliminado, quién se mantiene.
Para dar realmente a los jugadores más escenarios en los que jugar y básicamente empezar no sólo desde el principio de la temporada, sino durante todo el año, desafiándose a sí mismos en estos escenarios.
Digamos, por ejemplo, que se produce el despido de un entrenador. Ya sabes que, como jugador, siempre piensas: "Podría hacerlo mejor"."

"Ahora, puedes lanzarte y probar si podrías llevar a este club al título o cambiar el destino de un club.
Y, por supuesto, puedes hacer la carrera como jugador o como entrenador.
¿Cuál es el principal comentario que recibiste de los jugadores procedentes de FC24 en cuanto a la progresión y el ritmo de la carrera en sí?
Un colega mío dijo que podías convertirte en titular demasiado rápido. ¿Es algo que habéis ajustado?
Sí, hemos introducido algunas opciones nuevas. Hemos hecho borrón y cuenta nueva."

"Ahora puedes decidir realmente cuál es tu OVR inicial, cuáles son tus estadísticas iniciales, para que puedas decidir realmente lo rápido que quieres progresar.
Además, hemos introducido nuevos ajustes, especialmente en la carrera de manager, donde puedes decidir, incluso para tu equipo, lo rápido que se desarrollan los jugadores, lo rápido que se desarrollan los jugadores juveniles.
Entonces, ¿quieres que sea realmente rápido, ya sabes, conseguir todas las superestrellas realmente rápido, o quieres un desarrollo más realista y lento de los jugadores?
Por tanto, un gran objetivo era ofrecer más opciones para diseñar el juego y para jugar, especialmente con la incorporación de Rush al modo carrera con jugadores jóvenes."

"Así que puedes jugar con tu equipo juvenil. E incluso ahí, queríamos darte la opción de jugar con el potencial de los jugadores juveniles.
Es decir, si tienes el potencial de un jugador juvenil de 90 años, puedes probarlo y hacerte una idea de cómo será cuando haya crecido y esté listo para el primer equipo.
O puedes jugar con su OVR actual y, ya sabes, sentir más cómo es ahora mismo el estado de ese jugador."

"Y creo que el modo Carrera de este año trata realmente de opciones y de hacer que juegue como tú quieras que juegue.
Y como has mencionado las opciones, también se trata de la carrera femenina, si no me equivoco, ¿por primera vez?
Sí, exacto. Por lo tanto, estamos incorporando la carrera femenina por primera vez. Tenemos las cinco mejores ligas de fútbol femenino en modo carrera."

"Y no es un modo carrera dividido. Así que no es, ya sabes, elegir entre carrera masculina o femenina. Es un único universo, como en el mundo real.
Así que puedes pasar de la carrera masculina a la femenina y viceversa. Lo hemos visto en el fútbol real que ocurre en Alemania.
Ahora mismo estás en la tercera liga de Sabrina Wittmann, que es entrenadora de un equipo masculino."

"Es la primera mujer entrenadora en el fútbol profesional masculino de Alemania.
Y queríamos dar realmente a los jugadores la posibilidad de explorar los equipos, de conocer el fútbol femenino con los retos que conlleva el fútbol femenino, que son salarios diferentes, los fichajes son diferentes, llegan estrellas diferentes.
Incluso, ya sabes, quiénes son los mejores equipos en el fútbol femenino son más o menos similares, pero no en el fútbol femenino, como sabes."

"Ya sabes, como en Alemania, por ejemplo, tienes tres equipos luchando por la cima.
Tienes diferencias en cuanto a quién consigue a los mejores jugadores. Y por eso también nos centramos mucho en la juventud.
¿Pilas?
¿Sí?
¿Cambiamos o continuamos?
Continuamos."

"Sí, y vosotros tenéis a Aitana, que está buenísima, así que muy bien.
Y en mi equipo, para nosotros, había hombres y mujeres, así que también se notaba.
Una cosa que quería preguntaros, a los dos, ambos aspectos, digamos juego y carrera, es cómo analizáis las métricas de lo que hacen los jugadores en iteraciones anteriores del juego."

"Así que, por ejemplo, ¿cómo jugaban los jugadores a la carrera en 24 y cómo lo llevasteis a lo que estáis haciendo hoy?
y lo mismo para cómo juegan y reaccionan los jugadores. ¿Cómo recopiláis esos datos y cómo trabajáis basándoos en ellos?
Yo puedo hablar del resto del juego. Él puede hablar del modo carrera.
Así que miramos mucha telemetría, muchos datos."

"Y en el juego, por ejemplo, miramos, lo llamamos la salud del juego.
Cuántos goles por partido se producen, cuántas faltas, cuántos fueras de juego y todo eso.
Y en cuanto sepamos que esto está fuera de donde queremos que esté, hay demasiados goles.
Tenemos lo que solíamos llamar internamente un festival de objetivos."

"Quizás no sea necesariamente el modo de juego más divertido, porque no es posible defender.
Así que miramos eso y luego miramos de ajustar, de defender el juego.
Muy a menudo oímos de la comunidad, oh, esto es, hay un problema aquí.
Este estilo de juego tiene demasiados poderes."

"Y entonces, vale, vamos, comprobamos los datos y es como si no estuviera necesariamente dominado.
Entonces tomamos la decisión. Esto tiene que estar ahí.
Este es un ejemplo de cómo miramos los datos para jugar.
Cómo miramos los datos de todo el juego."

"Cada año entendemos cuántos jugadores tenemos en ultimate team, tenemos en clubes, tenemos en modo carrera.
Y eso nos ayuda a priorizar características.
Hay muchas funciones en nuestro backlog a las que nos gustaría llegar.
Pero siempre se trata de entender, vale, ¿cuál va a ser el uso?
¿Quién va a jugar a esto?
Y obviamente también tenemos una estrategia a largo plazo para la franquicia, como una estrategia a cinco años."

"En términos de cómo queremos crecer y hacia dónde queremos ir, no sólo para el juego, sino para todas las áreas.
Así que eso también nos ayuda a priorizar.
Así que utilizamos los análisis y las métricas para determinar cómo será el juego del año siguiente.
Así que eso es para la jugabilidad y para el alto nivel del juego."

"Antes de que te pregunte sobre lo mismo, ¿esperas que los análisis y las métricas obliguen a que Rush se convierta en un juego independiente el año que viene?
Eso sería un gran éxito.
Un juego separado, ¿quieres decir que es algo propio?
Algo parecido pasó con Street. Como Rush siendo como una cosa."

"Así que esa, probablemente se deba más a la reacción de los jugadores.
¿Qué dicen los jugadores?
Así que Volta solía ser un modo separado.
Los comentarios que recibíamos es que no querían dejar sus modos para ir a jugar a Volta."

"Porque sentían que se estaban perdiendo progresos y recompensas en sus modos.
Así que en su lugar querían una experiencia integrada en los diferentes modos.
Así que lo estamos haciendo.
Cuando preguntes, ¿Rush será su propio modo?
Por ahora, probablemente no."

"Estamos abiertos a cualquier cosa en el futuro, por supuesto.
Pero basándonos en los comentarios de los jugadores, más que en las métricas, tomaríamos una decisión así.
Hablamos mucho con nuestro consejo de diseño, que es un grupo de personas influyentes con las que trabajamos estrechamente.
Hablamos con la comunidad, leemos foros, y de ahí venimos."

"Es un aprendizaje de Volta que ahora Rush está integrado en diferentes modos.
Para Karibon, es muy similar.
Por un lado, es la salud.
Miramos qué traspasos se están produciendo, por qué cantidades se traspasan jugadores."

"Sólo para asegurarnos de que tenemos sistemas de traspasos realistas.
Así que si ves que se produce una transferencia poco realista, sabemos que es algo que queremos arreglar en el juego.
Otra parte es que también miramos con qué equipos juegan los jugadores.
Lo que tiene que ver con los puntos de partida en vivo."

"Porque nos ha demostrado que muchas veces a los jugadores les encanta coger equipos que están luchando o peleando por el descenso.
Así que nos demostró que hay mucho interés.
Pero también, por otra parte, la opinión de los jugadores es muy, muy importante junto a los datos.
Así que para Karibon, el ejemplo es con la Academia Juvenil y con los ojeadores, incorporando 90 países más era realmente prioritario en la lista de deseos de la comunidad que tuviéramos más países para el escultismo."

"Así que traer estos países y al mismo tiempo trabajar con datos, sabiendo cuáles son los jugadores típicos procedentes de estos países, cuáles son los jugadores interesantes que puedes encontrar en estos países cuando estás explorando, es realmente importante.
Un equipo que está sufriendo este año es mi querido Barça."

"Esto está lleno de Bellingham, así que no lo mencionaré.
Vale, aquí Haití me dice que éste es el cierre.
Como ya he dicho, he estado jugando al FIFA 23.
No estuve jugando al FC 24."

"Mi hermano es un gran fan, y está enfadado por dos cosas sobre cómo se siente el juego mando en mano, que es una desventaja frente a otros jugadores.
Cuando está ganando, parece que hay algún beneficio para el otro jugador.
Y los rebotes, como si fueran mágicamente, la pelota aterriza mágicamente, ya sabes, junto al delantero rival, por ejemplo."

"¿Qué puedes decirle al respecto?
Podríamos hablar durante 15 minutos sobre eso.
Pregunta a Haití, ¿podemos hablar 15 minutos sobre esto?
Me acaba de dar una tarjeta azul. ¿De verdad?
Vale, entonces no existe el impulso de scripting ni nada parecido en el juego."

"Puedo confirmar que llevamos muchos años diciendo esto.
Lo que hacemos es poner componentes de juego o de fútbol de la vida real, los ponemos en el juego.
Así que cuando realizas un tiro, y el balón está girando o está rebotando, o se está moviendo muy rápido hacia mí, o me muevo demasiado rápido, o estoy mal orientado, o hay un defensor, todos estos factores importan."

"Y luego calculamos cuáles son las probabilidades de que marques o falles, de que no marques, o que tu tiro sea certero o simplemente que sea impreciso y falles el gol.
Así que eso es lo que hacemos.
Y luego, automáticamente, vas a tener goles al final del partido en el último minuto o después de marcar un gol o no."

"Ahora bien, hay múltiples cosas que pueden contribuir a sentir que hay impulso.
Una de ellas es si puedes ver ese objetivo en el minuto 32, Creo que la mayoría de las veces te olvidarás del tiempo.
Es lo mismo si lo ves en el minuto 20 o en el minuto 15."

"Si puedes ver un gol en el minuto 93, es más probable que lo recuerdes porque estabas a punto de ganar o de empatar y de repente ya no.
Así que automáticamente, esos momentos se vuelven más concentrados.
Así que hay más posibilidades de recordarlo."

"Pero eso es sólo un ejemplo.
Otro ejemplo es que si existiera tal cosa, no habría coherencia en la comunidad de jugadores profesionales.
Sin embargo, la hay, lo que significa que los mismos jugadores suelen ser los mejores del mundo.
Consiguen vencer a cualquiera y a todo, lo que significa que hay una forma de hacerlo."

"Sólo requiere mucha práctica e inversión.
Así que no todo el mundo tendrá simplemente el tiempo para hacerlo, ¿verdad?
Así que esa es otra.
Si yo puedo hacerlo, entonces todo el mundo puede hacerlo."

"No me imagino cómo es que no.
Vale, esa es la otra.
Supongo que esos son los tres.
Hacemos componentes futbolísticos que dan lugar a comportamientos futbolísticos."

"En la vida real, a menudo ves a alguien marcar al final del partido o en cualquier momento que sea importante.
Y en cuanto a los desvíos del portero, eso no tiene nada que ver.
Si cuentas todos los desvíos, sí, de vez en cuando el desvío irá al atacante.
Pero si las cuentas todas, muchas de ellas van en direcciones diferentes, van a los defensores."

"No hay tal cosa como ir de forma planificada a algún lugar por una razón determinada.
No.
Los porteros desvían el balón a menudo a los pies del adversario.
Ahora me han sacado la tarjeta roja."

"Así que la respuesta corta fue deja de quejarte, hazte bueno.
Creo que esa es la respuesta corta.
De acuerdo.
EA Sports FC 25 se lanzará dentro de un mes, el 25 de septiembre, si no me equivoco."

"27º.
27º en casi todas las plataformas principales.
Muchas gracias por vuestro tiempo, chicos.
Disfrutad de la recta final y buena suerte con el lanzamiento."

"Gracias.
Muchas Gracias."

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