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Creando un vínculo especial con tu mascota (Gamescom 2024) - Entrevista con los creadores de Koira

Entrevistamos a Benjamin Legat (director creativo) y a Sander Vanhove (jefe de desarrollo) sobre uno de los indies más encantadores de Gamescom este año. Koira explora los lazos que creamos con nuestros seres queridos de una manera muy particular y única.

Transcripción del audio

"Hola, amigos de Gamereactor, este es nuestro segundo día en la Gamescom de Alemania.
Este es el stand de Dontnod y estoy echando un vistazo a un juego que se llama Koira.
Y puede que hayas oído hablar de él en Gamereactor porque acabamos de tener nuestro avance por mi buen colega y amigo Ben sobre el juego y también se ha publicado la demo del juego."

"Así que os conocimos hace un año y siempre es interesante ponerse al día cuando progresáis a través del proyecto y ahora tenéis la demo y una fecha de lanzamiento y eso es interesante.
Lo primero que me llamó la atención al leer el avance de Ben fue que no utilizáis diálogo en absoluto y es un, pero es un enfoque narrativo, está impulsado por la historia."

"¿Qué puedes decirnos sobre este aspecto?
Muchas gracias por acompañarnos.
Sí, es verdad.
Así que no hay ningún tipo de texto, lo que hace que podamos mostrar el arte mucho más y que podemos poner en el pedestal algunos aspectos de la narración que son muy, muy importantes."

"Como que es muy íntimo, lo que hace que la gente pueda proyectar su propia historia sobre lo que es ocurriendo en el juego y cómo evoluciona la relación de la oscuridad.
Es muy universal porque no hay texto, así que nadie necesita un bagaje cultural de lenguaje y utilizamos estos simbolismos en el propio juego para mostrar realmente lo que está pasando y cómo queremos que progrese la historia."

"Y luego es mucho más poético porque, por supuesto, una imagen muestra más que mil palabras pueden decir.
Así que intentamos contar las cosas a través de las artes, la música, la animación...
y a través de la evolución de la jugabilidad."

"Me parece muy bien.
Es más poético sin palabras.
Qué interesante.
Así que el juego, si no me equivoco, consiste en crear un vínculo con el pequeño cachorro de aquí."

"Me recordó un poco a Manipular, que es un juego español sobre estos cachorros de zorro y tienes que cuidar de ellos.
Puedes perder algunos de ellos.
No lo sé."

"¿Qué puedes decirnos sobre este aspecto de la creación de vínculos?
Sí, absolutamente.
He jugado un poco a Manipulación, no el juego completo.
Y normalmente creo que hay una narración similar sobre crear un vínculo con un personaje y la conexión emocional que tendrás con el personaje."

"Ahora la progresión del juego es bastante diferente.
Lo que hacemos aquí es que en realidad no tenemos un aspecto de supervivencia como el que pueden tener en Handling.
Así que en lo que queríamos centrarnos es en tener diferentes momentos de juego que siempre apoyaran y reflejaran momentos clave de la historia."

"Por eso la jugabilidad evoluciona a lo largo del juego.
Así que tienes un momento de unión con el perro en el que tienes que encontrar comida para él, pero también simplemente jugar con él para reconfortarle, así como encontrarle cuando pueda estar lejos.
Y estamos mezclando eso con más rompecabezas ambientales de salvar a otros animales."

"Hay unos cazadores en el bosque que intentan secuestrar a tu perro.
También hay una sección de sigilo.
Así que queremos que parezca que cada momento está ahí para apoyar realmente algo fundamental de la historia."

"Así que siempre está cambiando y evolucionando para mantener fresca la historia.
Has mencionado momentos clave.
¿Qué hay de los momentos clave realmente fuertes?
¿Pueden ser demasiado devastadores?
¿Pueden volverse demasiado emocionales?
Manipulación, podrías perder los tapones, pero no sé hasta qué punto quieres llegar a golpear el corazón con fuerza."

"Creo que vamos a fondo.
Así que nos encanta esta temática de la dualidad, del aspecto sano del juego, porque conoces a este perrito, os hacéis amigos, pero también nos gusta el aspecto más misterioso del juego.
y peligroso."

"Y creo que si juegas a la demo, verás que al final hay un cliffhanger que es bastante emocionante.
No voy a contar demasiado sobre eso, pero creo que vamos a fondo.
¿Koira es el nombre del perro?
Así que queremos que el jugador obtenga su propio nombre, o ponga su propio nombre al perro, porque Koira en finés significa perro."

"Vale, no lo sabía.
Y has dicho un montón de cosas que puedes hacer con el perro.
¿Puedes acariciar al perro?
Sí, por supuesto."

"Así que una de las cosas que se prototipó primero en el proyecto, fue este emotivo prototipo de teneros a ti y al perro en un bosque.
Así que queríamos que la interacción no sólo estuviera orientada a la jugabilidad, sino también a una momento de alegría, unión e inocencia."

"Así que no todo es obligatorio, tienes muchas cosas opcionales que puedes hacer.
Por ejemplo, acariciar al perro, pero también puedes lanzarle un palo para jugar a buscarlo.
Puedes hacer un montón de minijuegos, puedes construir un muñeco de nieve con él, puedes jugar a esconderte y buscar."

"Así que algunas de ellas son obligatorias para la historia, pero otras son más opcionales, y así jugamos con eso para permitirte formar esta conexión personal con el perro.
Estoy viendo en el trailer, hay un nuevo trailer para esto que puede que estés viendo mientras estamos hablando, que acompaña a esta entrevista, así que estoy viendo un montón de elementos nevados, que supongo que tiene sentido con Finlandia, pero ¿qué puedes decirnos de los otros biomas que vamos a visitar con el perro?
Sí, así que el bioma base es un bosque nevado, pero intentamos mostrar partes muy diferentes de del bosque."

"Como en un punto, encontrarás una cueva para explorar, en un punto encontrarás un lago, en un punto encontrarás el campamento del cazador, que tienes que atravesar.
Así que siempre la base es el campamento de cazadores, pero luego los biomas son más los diferentes zonas y los distintos tipos de árboles que encontrarás."

"Así que son más, no biomas muy diferentes, pero sí partes muy distintas del bosque.
Y hablando del escenario, está todo dibujado a mano.
¿Qué puedes decirnos sobre este aspecto del juego o sobre los artistas con los que trabajáis?
¿haciendo todo esto dibujado a mano?
Sí, así que el arte fue realmente algo que se definió desde el principio del proyecto."

"Queríamos tener algo que fuera muy llamativo visualmente, muy diferente de lo que podrías esperar encontrar.
Así que queríamos que cuando la gente se desplazara por Twitter, dijera, oh, ¿qué es esto?
juego?
Nunca había visto un estilo artístico semejante."

"Y al mismo tiempo, algo que directamente sería emocionalmente muy fuerte.
Así que pasamos de esta idea de tener una animación dibujada a mano, cuya realización puede ser bastante costosa, pero permite tener mucha expresividad en los personajes.
Y a partir de ahí, decidimos utilizar estos caracteres sombreados planos porque permiten ganar mucho tiempo en la animación."

"Y eso se ve en muchas películas o juegos de animación.
Pero luego pusimos esos grandes ojos expresivos en los personajes para que pudiéramos, mediante la animación, transmitir mucho de lo que ocurre en su lenguaje corporal, en lo que miran en."

"Wind Waker, lo siento.
Sí, exacto.
Así que nos permite, aunque no tengamos texto en el juego, transmitir gran parte de la historia a través de la animación, así como el arte y la música, obviamente."

"Y luego, sí, efectivamente, teníamos estos personajes que estaban en esta especie de duro negro y entorno blanco.
Así que queríamos tener, de hecho, estos aspectos agridulces, en los que también teníamos como muchos colores y esponjosidad."

"Y aquí es donde añadimos un montón de texturas de acuarela para los arbustos, los follajes, así como como la nieve y las nubes que puedas encontrar.
Así se crea una textura única entre la tinta negra fina y la suave.
y aireadas texturas de acuarela."

"¿Quién es el artista principal aquí?
Así que definí la dirección creativa inicialmente.
Así que trabajé durante nueve meses solo en el proyecto.
Y luego firmamos con Donut."

"Y ahora tenemos a Liv van der Zand, que se unió a nosotros como artista a tiempo completo en el proyecto.
Así que ahora ella se encarga de gran parte de los activos.
Y así aportó realmente como una nueva adición de detalles a los activos.
Está añadiendo muchas texturas, así que refina mucho la dirección que tenía inicialmente dirigida."

"Perfecto.
¿Y cuándo podemos ocuparnos de este cachorro?
Por supuesto, puedes empezar a hacerlo descargando la demo, que supongo que sólo está en PC para ahora."

"Y luego el juego saldrá tanto en PC como en PS5, corrígeme si me equivoco, en abril de 17 de 2025.
¿Algo más que quieras añadir sobre el juego?
Así que sí, creo que es un juego muy, muy sano."

"Esperamos que la gente pueda disfrutar de su tiempo con el perro, recorrer la historia y tomar sus propio tiempo para explorar el bosque, ver lo que los árboles tienen que ofrecer, y dónde esta relación con el perro puede llegar, seguro.
Muchas gracias por vuestro tiempo, chicos."

"Disfrutad del programa.
Gracias."

Gamescom

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