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Un rompecabezas de estrategia que desafía el género (Gamescom 2024) - Entrevista con Tonda Ros, de Dogubomb

Hemos hablado con el director del desarrollador independiente Dogubomb para saber más sobre su próxima aventura de puzles misteriosa y peculiar.

Transcripción del audio

"Hola a todos y bienvenidos de nuevo a Gamereactor.
Como podrás deducir por esta maravillosa cabina en la que estamos ahora mismo, estoy aquí con Tonda para hablar un poco sobre Príncipe Azul."

"He podido jugar un poco al juego, y es una experiencia narrativa de tipo puzzle realmente interesante.
¿De dónde surgió la idea del Príncipe Azul?
Príncipe Azul surgió de muchas cosas."

"La mayoría de mis influencias fueron libros y juegos de mesa, así que muchas de las mecánicas se basan en la mecánica de redacción que puedes ver en Magic the Gathering, Agricola o Notre Dame, algunos de mis juegos de mesa y de cartas favoritos, combinados con algunas cosas de algunos de mis libros favoritos, como Laberinto, de Christopher Manson, que es como explorar una especie de casa que tiene muchos secretos."

"Y háblame un poco de esos secretos entonces.
Hay una historia en el núcleo del Príncipe Azul en la forma en que, ya sabes, es algo que tienes que desentrañar.
Háblame de lo que se espera que hagan los jugadores."

"Sí, creo que parte de la emoción consiste en no saber exactamente qué esperar, y el juego progresa.
No estás seguro al 100% de la historia.
Obviamente, sabes que el montaje es que tu tío abuelo te ha encargado encontrar la habitación 46 de una casa de 45 habitaciones, e incluso eso solo parece un pequeño reto."

"Pero muchas de las piezas de la historia y del puzzle están como entretejidas a lo largo del tapiz del juego de una forma que anima a los jugadores a encontrarlos.
Y la forma en que está dispuesta la casa es el orden en que los jugadores las encontrarán, normalmente será diferente."

"Puede que tu amigo encuentre, ya sabes, una pieza de un puzzle o una pieza de la historia que nunca habías visto antes.
Y así, el recorrido de cada jugador será único en el orden...
y, ya sabes, el contexto completo de la historia a medida que la descubran."

"Porque tiene ese tipo de mecánica roguelike, cierto, donde la idea es llegar a este extremo de la casa, pero tienes que, de nuevo, utilizar la mecánica de trazado de habitaciones, tienes que tejer tu propio camino."

"Pero nunca es tan fácil, ¿verdad?
Hay cosas que se interponen, y luego si te quedas atascado, pues pasas al segundo día.
Sí, sin duda."

"Creo que ahí es donde entran muchos de los elementos de estrategia de los juegos de mesa.
Y por eso hay muchos juegos de aventuras en primera persona, que se centran mucho en la resolución de puzzles.
Y si no puedes resolver un puzzle, te quedarás atascado."

"Pero utilizando los elementos de estrategia, puedes evitar los puzzles que no puedes resolver.
Y si no te gusta resolver puzzles, puedes ignorarlos completamente y centrarte sólo en los elementos de estrategia."

"Pero para los nuevos jugadores, la mecánica de reclutamiento y no acabar en un callejón sin salida será todo un reto.
Pero eso es algo en lo que puedes llegar a ser bueno, y el juego realmente no te ayuda a subir de nivel esa habilidad."

"Así que si se te da mal la estrategia un jugador más centrado en los puzzles puede resolverlos que entonces les darán ventajas que no tendrán que ser tan buenas como estrategia.
Así que creo que hay dos vías tanto para los amantes de la estrategia como para los entusiastas de los puzzles."

"Has mencionado los puzzles.
No se trata sólo de atravesar las habitaciones e intentar llegar al final.
Hay cosas que horneas entre medias, pequeños retos ambientales.
¿Qué tipo de cosas querías asegurarte de que se incluyeran para desafiar al jugador a lo largo del camino?
¿Qué tipo de secretos y tareas adicionales tenéis preparados para que los jugadores los desentrañen?
Sí, voy a guardar un silencio sepulcral al respecto."

"Y voy a dejar que la gente juegue a Blueprints y vean realmente esos retos y secretos.
Porque muchas de las salas ni siquiera sabrás lo que hay en ellas.
Puede que veas una pieza de puzzle en una habitación, pero en realidad ni siquiera sabrás en qué consiste ese reto hasta que redactes el borrador de esa sala."

"Pero puede que haya otra habitación que nunca hayas visto en esa misma elección.
Así que cada puerta que abres, se te presentan tres opciones.
Puede que no vuelvas a ver esa habitación en varios días.
Así que dejarlo pasar es una gran elección."

"Y creo que esas decisiones que pasan es quiero continuar mi día actual, ¿o quiero redactar el borrador de este callejón sin salida que nunca he visto antes?
Acabará con mi día, pero el conocimiento probablemente merezca la pena."

"Y háblame de la impactante dirección artística que has seguido con este juego.
El juego que habéis creado es realmente impresionante.
¿Por qué te decidiste por el estilo artístico que elegiste?
Sí, en realidad el estilo artístico se desarrolló durante un periodo de dos años con nuestro director artístico, Davide Polino."

"Y nos decantamos por un aspecto abocetado muy estilizado, pero algo imperfecto.
Y todas las líneas del juego están dibujadas a mano, y ninguna de ellas es perfecta, y se basan en cierto modo en planos arquitectónicos, algo así como los bocetos que un arquitecto podría adherir al papel de planos."

"Y cuando el juego salga finalmente ¿qué es lo que realmente esperas de los jugadores experimenten por sí mismos?
¿Cuál es una parte clave del juego que te gusta, ¿es algo que los jugadores deberían comprobar por sí mismos?
Ver jugar a otras personas."

"Es muy emocionante, porque he visto jugar a mucha gente, y cada experiencia es única.
El orden en que hacen las cosas es diferente.
Las cosas que están descubriendo son diferentes."

"He tenido jugadores que han jugado muchas horas, muchos días, y luego oyen a alguien hacer algo el primer día que nunca habían visto.
Así que creo que la gente, después de haber jugado el juego, después de haber superado el juego, te divertirás mucho viendo cómo lo juegan otras personas, o al menos hablando con ellos, y compartir e intercambiar vuestras historias, y probablemente te sorprenda lo poco que coinciden entre sus experiencias."

"Y por último cuándo podemos estar deseando jugar a Blueprints, ¿y en qué plataformas?
Sin comentarios.
Para más información sobre Blueprints, permanece atento a tu región local del Rector de Juego, y, por lo demás, permanece atento a más juegos que también llegarán a vistas."

"Gracias a todos por vernos, y nos vemos en la próxima."

Gamescom

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