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Monster Hunter: Wilds
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Forjando un nuevo y audaz futuro (Gamescom 24) - Monster Hunter Wilds Entrevista

Durante la Gamescom de este año, pudimos sentarnos con el director del juego, Yuya Tokuda, el productor, Ryozo Tsujimoto, y el director ejecutivo y artístico, Kaname Fujioka, para hablar de todo. Monster Hunter Wilds.

Transcripción del audio

"Estamos en la Gamescom 2024 en Alemania y me alegro mucho de veros. Nos conocimos en el Summer Game Fest. Es la primera vez que los fans y la prensa tienen en sus manos Monster Hunter Wilds. Muchas gracias por acompañarnos. Ante todo tengo que preguntarte, ¿cuál es la reacción que estás recibiendo de la gente que ha ya han jugado al juego? No pude jugar en Los Ángeles, no pude jugar aquí en Alemania, pero ¿cuál es la respuesta que recibes de los que han tenido la suerte de jugar al juego?
Como has dicho, ésta es la primera vez que vemos el juego aquí en la Gamescom de Alemania."

"He visto que algunos fans han estado haciendo cola durante varias horas para poder jugar al juego, Siento mucho que tengáis que esperar, pero espero de verdad que la gente esté disfrutando de su tiempo con el juego.
Hasta ahora he oído comentarios estupendos. Hemos tenido muchas reacciones estupendas de todos los que han probado nuestra demostración. Voy a volver a Japón y llevaré toda esa información y toda esa pasión que he experimentado aquí desde los fans. Cuando se lo hago saber al equipo de desarrollo en general, creo que es realmente va a motivarles para seguir adelante en este tramo final del desarrollo."

"Eso está muy bien. Un comentario concreto que recibí es que es una forma más accesible. Eso me lo dijo mi colega que ha estado jugando desde Monster Hunter Reactor y también de otros aficionados. ¿Cómo se equilibra eso?
Para que el juego sea más accesible para los recién llegados o para mí mismo, no he sido jugando desde Monster Hunter 3, creo. ¿Cómo equilibras eso con la enfoque hardcore para los fans incondicionales?
Siempre intento equilibrar cualquier nueva característica que se añada al juego en términos de que no sea estrictamente para los fans acérrimos de Monster Hunter, y no hacerlo algo que sólo sea útil para los principiantes."

"Así, por ejemplo, el nuevo modo de enfoque que hemos añadido, es algo que puedes utilizar como una herramienta más en tu conjunto de herramientas si eres un usuario empedernido, o si eres un principiante y te resulta más difícil controlar la acción y en el posicionamiento, entonces el modo de enfoque es una forma realmente útil para que dirijas tu ataques correctamente. Así que creo que cada vez que nos desafiamos a nosotros mismos y empujamos la experiencia, siempre me aseguro de simular en nuestra mente cómo es va a afectar a todos los tipos de jugadores que tenemos."

"Tuvisteis un tráiler espectacular durante la noche inaugural en directo. Estábamos allí entre el público y me encantó esa cosa loca de la flor de la planta roja. Supongo que es una nueva criatura. ¿Cómo se llama y qué hace?
El monstruo que revelamos en el nuevo trailer que visteis se llama Lalabarina. Como has dicho, es una criatura de aspecto realmente único."

"Es la primera vez en mucho tiempo que volvemos a tener una especie de monstruo parecido a una araña.
Vive en el Bosque Escarlata, que tiene agua roja por todas partes.
Así que pensé: haré que el diseño de la criatura esté en consonancia con el ecosistema.
Así que en realidad teje telarañas rojas, que son realmente espeluznantes, y como has visto, tiene una una especie de estructura en forma de rosa en su cuerpo desde donde lanza las telarañas."

"Así que creo que es un diseño realmente interesante y único, y además se integra en realmente bien con la zona en la que vive.
Hay que decir que es interesante y espeluznante.
Otra decisión de diseño que habéis tomado esta vez es permitir que ambos armaduras femeninas y masculinas y eso ha sido muy bien acogido por la comunidad."

"¿Qué puedes contarnos sobre esta decisión, los porqués y cómo habéis trabajasteis para que así fuera?
Siempre hemos tenido diferentes variaciones en el blindaje, ya sea del armas blancas y la armadura del artillero estuvieran separadas en los juegos antiguos o una división entre armaduras masculinas y femeninas para los distintos tipos de avatar cazador."

"Y nos hemos inclinado por arquetipos más clásicos de que la armadura masculina es más robusta y fuerte, y la armadura femenina más femenina.
Pero creo que hemos oído a mucha gente decir que quieren elegir la la armadura que quieren poner a su cazador, independientemente del tipo de cazador que hayan creado y muchos jugadores han dado esa opinión y yo creo que en general ahora entendemos que sólo porque un jugador haya hecho un cazador macho o hembra no significa que siempre quiera tener un tipo de armadura."

"Así que decidimos daros la opción y la libertad de ponerles la armadura que queráis en vuestro cazador.
Así que esperamos que lo disfrutes y encuentres la libertad.
Elegir siempre es bueno y hablando de los propios cortadores, el cazadores y como pregunta final, veo mucha más emoción en sus caras."

"Habéis trabajado mucho para que expresen mucho más que antes.
¿Es porque queréis transmitir más sentimientos?
¿Es porque esta vez la historia es más importante?
¿Es porque la comida es tan deliciosa que tienen que mostrarlo en sus caras?
Parte del motivo es que hemos ampliado tanto los límites en términos de de expresión gráfica de los monstruos y los entornos que queremos asegurarnos de que los personajes cazadores están a la altura de ese estándar de realismo en cuanto a su expresión y detalles."

"La otra es que, por primera vez, los personajes cazadores realmente hablar.
Tienen líneas de diálogo localizadas en grabaciones de voz.
Así que si van a hablar, tendrán que hablar."

"Así que si van a participar en la historia de forma más expresiva y más interactivamente, nos pareció lógico que también pudieran ser más expresivos en sus gestos faciales.
Bien, bien."

"Vale, Monster Hunter Wilds se lanzará en 2025.
Aún no tenemos una fecha concreta.
¿Quieres compartir lo que queda por hacer?
Cómo te sientes en este momento con el proyecto y lo que queda por hacer antes del lanzamiento del juego con los fans?
Aún quedan algunas cosas por terminar antes de que lancemos el juego."

"Pero esta ha sido la primera vez que alguien ajeno a la empresa ha jugado el juego, desde ayer mismo.
Así que creo que tenemos muchos comentarios que tener en cuenta.
Podremos comprobar las reacciones tanto de la prensa como de los jugadores en este evento."

"Y como he dicho antes, no voy a volver a traer eso para motivar al equipo y hacer que se sientan felices y emocionados.
Pero es mucho lo que tenemos que hacer.
Y ver qué podemos hacer para pulir el juego en la última fase de desarrollo y asegurarnos de que podemos ofrecer la mejor experiencia posible a a ti."

"Porque la escala del juego es mucho mayor ahora, y el volumen de contenido es mucho mayor, lo que conlleva una mayor cantidad de trabajo de desarrollo para que finalicemos el juego al nivel de calidad que nos satisfaga."

"De acuerdo.
Y tengo que decir que tiene una pinta estupenda.
Y siempre es un placer verte.
Buen viaje.
Hasta la vista."

"Adiós.
Adiós.
Adiós.
Adiós.
Adiós."

"Adiós.
Adiós.
Adiós.
Adiós.
Adiós."

"Adiós.
Adiós.
Adiós.
Adiós.
Adiós."

"Adiós.
Adiós.
Adiós.
Adiós.
Adiós."

"Adiós.
Adiós.
Adiós.
Adiós.
Adiós."

"Adiós.
Adiós.
Adiós.
Adiós.
Adiós."

"Adiós."

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