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Songs of Conquest ¿en consola? (Gamescom) - Entrevista con Carl Toftfelt y Niklas Borglund de Lavapotion

Nos pusimos al día con el equipo que está detrás de Songs of Conquest para saber más sobre la próxima versión para consola del juego y también sobre qué más tiene preparado el desarrollador.

Transcripción del audio

"Hola a todos y bienvenidos de nuevo a Gamereactor.
Probablemente puedas deducir dónde estoy ahora mismo porque, bueno, ahí está la marca Coffee Stain y también está el maravilloso logotipo de Songs of Conquest detrás de nosotros, el arte clave."

"Sí, estoy aquí con un par de chicos de Lavapotion. Estoy aquí con Carl y Niklas.
Y hay una razón por la que nos reunimos aquí en la Gamescom, a pesar de que Songs of Conquest se lanzó hace unos meses. En mayo, exactamente.
Es porque Songs of Conquest llegará a las consolas."

"Háblame un poco de ello. ¿Cuál es el tipo de proceso que se sigue para convertir este juego que desarrollaste para PC y llevarlo a las consolas?
Ya sabes, una plataforma en la que sólo hay mandos y entradas.
Bueno, sí, puedo ir así. Es un proceso enorme, enorme."

"Y al principio era muy escéptico de hacerlo realmente, porque ¿quién quiere jugar a un juego de estrategia en consola?
Simplemente me parece mal. Soy un jugador de PC.
Pero, resumiendo, estaba muy, muy equivocado.
Porque cuando me senté con él la primera vez y cogí el mando, me dije, esto tiene sentido. Y entonces me senté en el sofá."

"Estoy como, oye, tenemos asiento caliente en esto. Como si pudiera sentarme con un amigo, coger palomitas o lo que sea y jugar y luego picar.
Y es como, OK, esto es en realidad como la primera vez que empecé a apreciar los shooters en primera persona con mando. Es como, hey, esto es, huh."

"Y como he dicho, era como super escéptico cuando empezamos.
Y no es que no pueda dejar de alabarlo. Es como...
Funciona muy bien. Y, ya sabes, las cosas que hicimos, intentamos mantenerlas, ya sabes, el juego intacto tal y como es. Pero los puntos principales como que la interfaz de usuario es un poco demasiado pequeña para un gamepad y todo eso, los hemos revisado."

"Así que funcionan muy bien, como cuando cambias las tropas, cosas así.
Así que funciona bien y puedes ver todo lo que ocurre en la pantalla.
Y tenemos la IU un poco más grande y fuentes más grandes y cosas así.
Así que es legible."

"Sí, estaba hablando de cómo vamos a utilizar los controles.
Porque sé que la primera vez que lo intenté, por eso estaba como.., entonces estaba como, no voy a tomar parte en esto.
Voy a retirarme porque los controles estaban como funky."

"Y ahora es como que ahora tienes la sensación de tener un ratón con el mando y con el stick.
Es muy intuitivo cuando lo hemos hecho.
Así que, quiero decir, el problema de, ya sabes, tenerlo en el PC y luego convertirlo a gamepad y Xbox y PlayStation es que con un ratón tienes una función hover."

"Entonces, ¿cómo resolver eso con el gamepad?
Así que ahora tenemos un poco de retículo en el medio, pero funciona muy bien porque tenemos la información sobre herramientas en el centro.
Sí, así que tienes la misma función hover."

"Así podrás ver toda la información que necesites.
Y supongo que eso es algo que la gente suele olvidar cuando se trata de llevar un juego de PC a las consolas.
No se trata sólo del mando."

"Se trata de que la gente juega a los juegos de consola de forma muy diferente.
No es delante de un monitor. Tienes una pantalla de TV de la que preocuparte.
Supongo que mencionaste ahí lo del tamaño de la fuente y el escalado de la IU, todas esas cosas buenas."

"¿Alguna de las cosas que descubriste cuando te sentaste por primera vez con el juego delante del televisor y pensaste ¿quizás también haya que cambiar esto?
Sí, es decir, hemos recibido mucha ayuda de un estudio también de Gotemburgo llamado Bitwave, que ha hecho la mayor parte del puerto."

"Así que tienen mucha experiencia en eso.
Así que les hemos dado información sobre la marcha.
Sí, y como tú dices, cuando te sientas, Recuerdo las primeras sesiones, cuando te sientas delante de una pantalla y piensas: "No, todo va mal"."

"Y es como cuando das esa respuesta, dices, no, no es así.
Y entonces puedes empezar a derrumbarte.
Pero era sobre todo como UI, UX, y simplemente como, ¿vamos a tener una cruz? ¿Va a ser un punto?
¿Vas a pasar a cada objeto diferente?
¿Cómo vamos a mover las cosas?
Y así es como pequeñas reacciones como ésa se fueron abriendo camino hasta que de repente fue como, vale, sí, esto está hecho al 90%."

"Me siento muy bien.
Es un buen proceso en bucle de retroalimentación y ellos siendo realmente buenos.
Sí, porque es un juego con mucha información.
Es como si el mayor problema fuera cómo dar esa información de una buena manera a los jugadores de gamepad, básicamente."

"Así que hicimos básicamente una prueba con Steam Deck y la compatibilidad con el gamepad el pasado noviembre, creo que fue.
Así que hemos recibido muchos comentarios sobre eso y sobre cómo mejorarlo para que ahora podamos llevarlo más fácilmente a las consolas."

"Y supongo que el juego se lanzó, como hablábamos antes, a principios de este año, pero ha estado en acceso anticipado durante un tiempo.
Así que con el lanzamiento de esta consola a la vuelta de la esquina y ha llegado bastante rápido de repente, el anuncio de que llega a las consolas."

"¿Cuánto tiempo lleváis trabajando en la versión para consola?
Bueno, los chicos de Bitwave llevan trabajando en ella un año y medio.
Sí, dos años.
Pero empezaron con la compatibilidad con el gamepad y todo eso."

"Entonces empezaron a llevarlo a Xbox y PlayStation y cualquier requisito que tengan para llevarlo a las consolas.
Así que, en primer lugar, era UI, UX, gamepad para llevarlo al PC.
Sí, creo que empezó por alguien como implementando una cosa para que pudieras usar un controlador para ver si funcionaba."

"Y luego lo hicimos, ni siquiera recuerdo quién lo hizo.
Fue como, y entonces eso fue como parte de estas cosas.
Y luego seguimos trabajando en el juego.
Y entonces alguien, creo que en Alfa o en acceso anticipado en alguna parte, lo probó en Steam Deck."

"Y dicen, oye, funciona en Steam Deck.
Y nosotros les decimos, claro, funciona.
Y entonces empezamos a pensar, vale, en realidad deberíamos apoyarlo y mejorarlo."

"Entonces, obviamente, desde que empezamos a trabajar en ello, pensamos, supongo que también deberíamos hacer consolas.
Eso va de la mano.
Sí, porque ése es el mayor problema."

"Es decir, llevarlo en consola, no hay, al menos no Xbox y PlayStation, ahí no hay problemas de rendimiento.
Si funciona en un PC, funcionará en una Xbox, y sobre todo en PlayStation 5."

"Así que lo más importante es la IU, la UX, el gamepad, y hacer que se sienta bien.
Has mencionado que no hay ningún tipo de problema de rendimiento entre moverlo entre PC y sobre todo este tipo de consolas de actual generación."

"Pero funciona en una Steam Deck, que es un dispositivo portátil.
¿Y qué hay de, digámoslo así, Nintendo Switch.
¿Cuál es el plan?
¿Hay algún plan?
Hay un sueño."

"Para ser honesto, es como, no podemos ser como, si, vamos.
Pero es como, nos gustaría que funcionara, por supuesto.
Pero es como, solo puedo decirlo como yo como persona, probablemente la gente del trabajo es como, no digas eso."

"No podemos porque es, es como, un sueño que tenemos.
Nos encantaría poder hacerlo.
Eso es prácticamente todo lo que podemos decir al respecto.
Es algo que nos encantaría poder hacer, y tal vez podamos, y tal vez no."

"Es como, me gustaría que ocurriera.
¿Cuándo llegará Songs of Conquest a PlayStation y Xbox?
¿Cuál es el plan de lanzamiento?
Bueno, está a la vuelta de la esquina decir como, al menos estamos hablando del tercer trimestre de este año."

"Así que básicamente estamos atando los cabos sueltos, intentando conseguir la última versión porque tendrá juego cruzado con las versiones de PC y todo eso.
Así que tenemos que sincronizarlo muy bien con los parches de PC también para que todo el mundo pueda jugar."

"En realidad, eso me lleva a mi última pregunta.
¿Qué es lo siguiente para Songs of Conquest después de esto?
Bueno, yo digo después de esto La versión para PC está aquí y sigue en marcha."

"Sí, así que tenemos como tres cosas en marcha.
Así que tenemos como nuestra primera pequeña, podrías llamarlo un mini DLC o un DLC.
Es como una campaña centrada en la historia que viene con algunas nuevas mecánicas de muertos vivientes para algunas de nuestras tropas no muertas."

"Y después de eso, lanzaremos otro pequeño mini DLC de historia.
Y después de eso, lanzaremos la gran cosa que llamamos la expansión, que son como dos facciones nuevas, una campaña enorme, nuevos biomas, y prácticamente como un 50% más de juego, que es lo que realmente nos entusiasma y por lo que la gente pregunta constantemente."

"Y nosotros decimos, sí, estamos trabajando en ello.
Es que, sí, lo estamos haciendo.
Así que sí, esas son las grandes cosas que están por venir.
Y estarán todas, cuando lleguen las versiones de consola, ¿saldrán todas al mismo tiempo?
Todos los DLC, todas las expansiones y DLC, ¿todos estarán en paridad?
Habrá un pequeño retraso en esos para que todo sea técnicamente correcto."

"Pero sí.
Ish.
Ish, sí.
Ish.
Ahí lo tienes, Canciones de Conquista."

"Llega a las consolas, PlayStation, Xbox.
Permanece atento a Nintendo Switch.
Sí, para más información sobre esto, sobre las versiones de consola, cuando tengan una fecha de lanzamiento firme, y también sobre el futuro DLC y la eventual expansión."

"Permanece atento a tu región local de Game Reptor para saber más.
Y por lo demás, sí, permanece atento a la próxima entrevista.
Cuidaos todos."

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