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Conseguir que un juego alcance un estado "Satisfactorio" para abandonar el Acceso Anticipado (Gamescom) - Satisfactory Entrevista con Coffee Stain Studios

Nos pusimos al día con Torsten Gunst, Hannah Beuger y Conrad Stroebel para charlar sobre el popular juego de simulación masiva, que acaba de salir de Early Access y debutar en su estado 1.0.

Transcripción del audio

"Hola y bienvenidos a Gamescom 2024. Estamos aquí con Gamereactor y estamos viendo algunos juegos interesantes en Colonia.
Y ahora mismo estamos con el equipo de Coffee Stain Studios, con sede en Suecia, que está desarrollando el título de acceso anticipado Satisfactory, que pronto saldrá a la venta.
Y sí, Satisfactory, ¿quizás alguno de vosotros pueda explicarnos qué tipo de juego es?
De acuerdo, claro. Satisfactory es un constructor de fábricas de ciencia ficción de mundo abierto en una inmersiva perspectiva en primera persona."

"Como pionero, se te encomienda la tarea de construir una fábrica eficiente y, opcionalmente, también muy hermosa.
¿Opcionalmente eficiente?
También opcionalmente eficiente. No, no, obviamente tienes que ser eficiente. Ese es tu trabajo.
Sí, en un lejano planeta alienígena con vastos biomas diferentes, fauna alienígena, flora alienígena para explorar y utilizar en tu fábrica."

"Así que sí, de nuevo es una suma de diferentes géneros de construcción de fábricas, géneros sandbox en un atractivo escenario de ciencia ficción.
Sí, y por supuesto Coffee Stain Studios es conocido por hacer el juego muy tonto Goat Simulator. ¿Cuál es el tono de este juego?
¿El tono de Satisfactory? ¿O de Simulador de la Cabra? Satisfactory, sí. Satisfactorio tiene un poco de ese tono satírico y capitalista."

"Es un poco desenfadado y un poco tonto al mismo tiempo que puede ponerse un poco serio. También depende de lo que le aportes.
En el juego puedes jugar tanto como un trabajador que hace cosas concretas como puedes ser más como un gestor que construye, como planificar la gran visión.
¿Cómo equilibras estos dos aspectos de la jugabilidad?
Sí, es un poco difícil de decir, porque cada uno tiene su propio estilo de construir sus fábricas en función de las piezas que necesite fabricar, qué edificios tienen a su disposición y también quizás de con cuántos jugadores estén jugando juntos."

"Así que en multijugador es fácil que se forme este tipo de relación gestor-constructor en la que una persona puede inclinarse más por diseñar una fábrica, diseñar cómo fluyen todas las entradas y salidas, de dónde obtener los recursos y otras personas construir los diseños.
Pero cualquiera puede desempeñar cualquiera de esos dos papeles, puede ser mixto."

"En realidad, no hay una forma fija de definir, bueno, tú sólo te encargas de la gestión, tú sólo te encargas de la construcción. Todo depende realmente del jugador.
El juego lleva en Early Access unos cinco años.
Así que sí, puedo imaginar que con un período de tiempo tan grande debe haber habido algunos grandes cambios por el camino."

"¿Cuáles han sido algunos de los principales cambios desde tu lanzamiento inicial?
Creo que uno de los grandes cambios de enfoque fue que, antes de entrar en el Acceso Anticipado, realmente pensábamos que estábamos construyendo un juego de gestión.
Ante todo. En cierto modo sigue siéndolo.
Pero cuando involucramos a la comunidad y empezamos a recibir comentarios y todo ese tipo de cosas, nos dimos cuenta de que estábamos atrayendo a muchos más tipos de jugadores de los que pensábamos inicialmente, incluida la gente a la que realmente le interesaba el juego de rol."

"Y de ahí viene el tema estético.
Así que cambiamos mucho más de algo como, oh, se trata de automatizar canalizaciones y gestión de recursos, a, oh no, construir realmente fábricas hermosas y hacer que la gente se sumerja en el mundo y realmente hacer de ello un universo en lugar de simplemente hacer cuentas, más o menos."

"Así que, por supuesto, las fábricas suelen ser muy funcionales. A menudo no son tan bonitas a la vista.
Así que en cuanto al estilo artístico, ¿cómo lo haces, y con un grado tan alto de participación del usuario, ¿cómo consigues que el juego siga pareciendo bonito con todas estas feas fábricas?
Bueno, creo que una de las principales cosas atractivas, en mi opinión, y, de nuevo, muchos jugadores opinan lo mismo, supongo, es la yuxtaposición de la fábrica de una fábrica brutalista de metal y hormigón con máquinas de trabajo eficientes, chimeneas y todas esas cosas, como contraste el bonito entorno alienígena, como la fauna y la flora, los acantilados, las costas y todo lo que con el tiempo, por supuesto, se cubrirá de fábrica y hormigón, porque ése es tu trabajo."

"Lo cual también es un enfoque un poco cínico. Es maravilloso y es una broma común también entre los jugadores.
Es como, oh, ésta es una vista preciosa. Voy a cubrirlo todo de hormigón.
Y creo que también juega con esa cosa cínica, ligeramente oscura y humorística.
Y creo que es un mundo alienígena muy colorido."

"Las máquinas, sin embargo, tienen su propio atractivo, porque son un poco exageradas respecto a la maquinaria del mundo real.
Están un poco simplificadas en la lógica y en lo que hacen.
Y todo es un poco exagerado y más divertido de ver, con las piezas mecánicas moviéndose y todo eso.
Y hay una gran cantidad, como ya se ha dicho, de personalización, en cuanto a colores y materiales."

"Puedes decidir dónde van las barandillas, dónde están las escaleras.
Así que puedes crear muchas cosas diferentes en un entorno de caja de arena.
Así que si quizás aún no has oído hablar del juego, o quizás piensas que no es realmente tu tipo de juego, ¿qué deberías hacer como nuevo jugador, lanzarte al juego en este punto?
Si tienes un amigo obsesionado con él, así es como suele ir."

"Un amigo te arrastra a ello.
También hemos oído a muchos padres jugar con sus hijos, que es una forma muy divertida.
Si quieres averiguar si te gustan u odias las matemáticas en un escenario más real, en realidad es algo que también hemos oído."

"Y eso es algo que en cierto modo va en la línea de lo que decía Cameron sobre la gestión de los diferentes jugadores.
Intentamos, con cada actualización, tratar tantos tipos de jugadores como podamos.
Y eso incluye las cosas que aún estamos haciendo.
Y los hemos identificado como gente de gestión a la que realmente le gusta ese tipo de cosas."

"Y si te gusta Vittorio, generalmente a la gente le gusta Satisfactorio.
Eso también es un bonito solapamiento.
Buscadores de emociones que les gusta construir cosas locas e intentar romper el juego.
y ver qué es posible con todas las herramientas que les damos."

"Porque les damos un montón de herramientas tontas para que hagan cosas al azar.
Y luego los jugadores de rol a los que les gusta construir proyectos enteros.
Así que algunas personas juegan al juego no por las fábricas porque quieren construir una ciudad o recrean el Enterprise de Star Trek."

"O recrearon un personaje de Dragon Ball en algún momento.
Hacen locuras.
Creo que eso atrae a los más creativos, incluso al público de Minecraft que también viene a nosotros.
En cuanto a si eliges jugar en el papel de un trabajador y no sólo construir cosas sino también viajando y encontrando recursos, ¿qué tipo de juego puedes esperar entonces?
Así que eso es algo que los jugadores podrán esperar en la 1.0 porque hemos revisado la narrativa del juego, donde hay una historia totalmente nueva que los jugadores deben descubrir que también se incluye en algunos de los objetos que los jugadores pueden encontrar en el mundo."

"Y eso les da una razón para explorar.
Ya tienen los vehículos que hemos tenido en el juego durante bastantes años para explorar.
Todos han sido actualizados y retocados para hacerlos más agradables.
Esperemos que esta vez sí lo sean."

"Pero en general hay algo que encontrar cuando sales al mundo.
Forma parte de la jugabilidad.
Es parte de lo que esperamos que los jugadores hagan de forma natural al adentrarse en el mundo y encuentren nuevos recursos, nuevas ubicaciones, nuevos lugares para construir."

"Así que esperemos que todo esto encaje de forma natural en lo que están haciendo en el juego.
Por supuesto, tu juego se ha actualizado continuamente como parte de este acceso anticipado.
¿Seguirá siendo así cuando el juego salga a la venta el 10 de septiembre?
¿o lo consideras esencialmente terminado?
Bueno, en primer lugar no abandonaremos Satisfactorio para 1.0."

"No es un hecho, compra, diviértete.
No estamos seguros de cómo vamos a hacerlo pero estamos absolutamente seguros de que seguimos queriendo poner amor en Satisfactorio.
Así que seguiremos desarrollando cosas para los jugadores."

"Todavía no hemos abordado esa cuestión.
Tendremos que estudiarlo.
La cuestión es cómo y qué ocurrirá exactamente, pero ocurrirá.
Recibirá más amor."

"Creo que ya has insinuado un poco y tocado el tema por qué es tan satisfactorio construir estas construcciones pero personalmente para vosotros, ¿por qué creéis que es satisfactorio jugar a este juego?
¿Qué es lo que más te gusta?
Podría decir algo Extrañamente, por supuesto construir fábricas bonitas es mi joya."

"Odio las matemáticas.
Así que si odias las matemáticas, no te preocupes.
Yo también y sigo disfrutando mucho del juego.
Así que está bien."

"Para mí es construir las fábricas y tener una gran fábrica maravillosa y creíble y verla durante la puesta de sol con la naturaleza de fondo.
Esa es mi joya y soy feliz haciendo mis cosas."

"Creo que para mi o al menos lo que imagino es un gran factor es que tienes muchos partidos como este como constructores de fábricas o juegos de gestión pero Satisfactory es uno de los pocos en los que realmente puedes aguantar dentro de lo que tú mismo has construido."

"Y creo que ése es un factor importante para gente como vale hay una cantidad de orgullo ahí donde pueden pasear por lo que han construido y les parece que les empequeñece y esa sensación creo que atrae mucho a la gente."

"Creo que la cantidad de libertad creativa que ofrece el juego también porque no te decimos cómo resolver nada.
Sólo te decimos éste es el problema, hazlo.
Aquí tienes las herramientas, diviértete."

"Así la gente puede controlar realmente su propia experiencia dentro del juego.
Creo que eso es muy importante.
Yo afronto el juego de forma un poco diferente a estos dos.
Yo lo veo más como un juego de puzzle."

"Así que siempre que haya alguna pieza nueva o grupo de piezas que tenga que hacer intento averiguar si está bien ¿qué tipo de disposición de fábrica necesito?
¿Qué tipo de sistema necesito?
¿Hasta qué punto soy eficiente?
¿Dónde voy a encontrar recursos para ello?
Lo veo como resolver problemas, marcar casillas e intentando ir paso a paso sin que sea necesariamente bonito."

"Soy una de las personas que concretaría sobre todo un entorno sólo para crear espacio para una fábrica.
Cada uno tiene su propia forma de jugarlo y eso también es evidente en la comunidad."

"Una más.
Si consigues alcanzar la eficiencia perfecta de una tubería no hay nada igual porque eres totalmente tú quien lo ha hecho."

"Hay tanta propiedad en ello.
Eso también es importante.
También tengo que mencionarlo.
La primera vez que jugué la primera configuración automatizada que hice ¿cómo tengo que conectarlo?
¿Cómo lo hago?
Pasos literales hacia atrás en el mundo observando las cintas transportadoras trabajando eficientemente es muy satisfactorio."

"Es maravilloso.
Puedes reclinarte y decir mi trabajo está hecho, la máquina hace el trabajo ahora.
Es maravilloso.
La última pregunta."

"En realidad no debería haber sido la pregunta final pero tengo un poco de curiosidad sobre la configuración del almacenamiento y por qué estás construyendo estas fábricas en este remoto planeta?
La semana pasada publicamos un pequeño tráiler al respecto pero puedo entrar un poco en lo que dice y quizás algún detalle más."

"Pero básicamente estás allí por una empresa Fixit Incorporated.
Así que estás construyendo este proyecto llamado Proyecto Asamblea para ellos para salvar la Tierra."

"Ahora exactamente los detalles de eso tendrás que jugar al juego para averiguarlo pero la idea es que formes parte de proyectos mayores para la humanidad y gran parte de la historia de forma automática a medida que avanzas ya que reacciona esencialmente a lo que haces."

"En realidad no tenemos cosas en las que tomamos el control o secuestramos un momento.
Básicamente queremos intentar dejar el control en manos de los jugadores en todo momento y luego intenta entregar tradición y sabor y las cosas divertidas sobre la marcha mientras haces lo tuyo."

"Gracias por la charla y buena suerte con el lanzamiento final."

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