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Abrazar la creatividad sin límites - Planet Coaster 2 Entrevista con Frontier Developments

Hablamos con el productor ejecutivo Adam Woods para saber más sobre Career y Sandbox y otros entresijos presentes en la secuela de la simulación.

Transcripción del audio

"Hola a todos y bienvenidos a otra entrevista de Gamereactor.
Hoy, bueno en realidad probablemente reconozcáis con quién estoy porque Adam y yo hablamos hace relativamente poco sobre Planet Coaster 2. Adam, en primer lugar, no ha pasado tanto tiempo desde la última vez que hablamos."

"¿Qué tal estás? ¿Cómo van las cosas?
Han sido unas semanas muy emocionantes, Ben. Obviamente, ahora estamos hablando más públicamente sobre Planet Coaster 2.
Es realmente emocionante empezar por fin a mostrar a todo el mundo lo que está pasando y en lo que hemos estado trabajando aquí.
Hasta ahora la reacción ha sido muy, muy positiva, lo que es realmente encantador de ver."

"No obstante, es muy emocionante. He tenido la oportunidad de tocar un poco. Hablaremos de ello dentro de un momento.
Pero antes de eso, Frontier, habéis estado muy ocupados. Habéis hecho mucho últimamente.
Planet Coaster, Planet Coaster en consola, Planet Zoo en consola.
Tenemos F1 Manager Games, New Jurassic World en el futuro."

"¿Cómo gestionas todos estos proyectos diferentes? ¿Cómo es hacer todo esto en Frontier?
Es un lugar realmente emocionante por todos esos proyectos.
Poder ser testigo y ver cómo los demás juegos avanzan y se lanzan y van tan bien como lo han hecho.
Es estupendo. Por suerte para mí, sólo tengo que preocuparme de mi proyecto, Planet Coaster 2."

"Así que eso está bien. Puedo concentrarme en eso.
Pero sí, es un lugar increíblemente creativo y vibrante en el que tengo que trabajar. Es encantador.
La última vez que hablamos, nos centramos sobre todo en la gran novedad que habrá en Planet Coaster 2, que son los parques acuáticos.
Pero como acabo de mencionar hace un momento, he tenido la oportunidad de sumergirme un poco en el juego."

"Echa un vistazo a una parte del modo carrera. Háblame un poco del modo carrera esta vez, Adam.
¿Qué tienes preparado para los jugadores que quieran experimentar Planet Coaster de esta forma?
Bueno, es un modo historia guiado por la narrativa.
Podrás jugar con algunos personajes que te acompañarán en el viaje y te dirigirán de diferentes maneras."

"Obviamente, tendrá mucho encanto y diversión, algo muy propio de la marca Planeta.
Estamos muy ilusionados por ver cómo intentarán los jugadores los retos que se les van a presentar a través de la narrativa.
Pero también al principio de la campaña, perdón, de la carrera, habrá una sección de tutorial que ayudará a la gente a familiarizarse."

"Así que ese es un buen punto de partida para tu viaje en Planet Coaster 2.
Y vosotros, supongo que tenéis mucha libertad para ofrecer niveles en el modo carrera.
Por ejemplo, con el que he estado jugando, no se trata realmente de construir un parque.
Se trata de construir dos parques esencialmente en una misma zona."

"¿Qué límites os ponéis cuando creáis un nivel del modo carrera?
Se trata de intentar crear un desafío atractivo para que los jugadores lo superen.
Y luego también intentar comprender cómo podemos establecer la dificultad en el modo carrera para que a medida que avances por los niveles y vayas creciendo con el juego y empieces a comprender mejor la diferencia entre los parques acuáticos y los parques de montañas rusas y las nuevas funciones de gestión y otras cosas, que te mantiene desafiado y preparado para intentar superar el siguiente nivel."

"Y contamos con un fantástico equipo de diseño que idea este tipo de opciones narrativas de carrera paradójicas, como has visto aquí, donde en un lado del parque tenías algunas limitaciones.
Así que eso te hace pensar, bueno, tengo que superar estos retos, pero en cierto modo, ¿cómo voy a hacerlo?
¿Cómo voy a utilizar todas las herramientas que tengo?
Así que es una forma muy, muy interesante de enfocarlo y, desde luego, empuja a los diseñadores a convertirlo en una experiencia atractiva."

"Y al probar el juego por primera vez, me queda claro una vez más que habéis desarrollado un juego repleto de elementos de simulación.
que te proporciona mucha información sobre el funcionamiento de tu parque temático.
Pero al mismo tiempo, parece que se ofrece de tal forma que es bastante intuitivo y fácil de entender.
Entonces, ¿dónde trazas la línea cuando vas a ofrecer elementos de simulación?
y al mismo tiempo intentar que sea accesible para los jugadores?
En realidad es una pregunta muy buena, Ben."

"Se trata de intentar ofrecer esa sensación auténtica de dirigir un parque y todos los matices que conlleva.
Y también hay nuevos elementos para ello en Planet Coaster 2.
Pero como dices, se trata de intentar presentar la información de forma legible y también permitir una especie de complejidad anidada.
Sabes, puedes obtener bastante información de un panel de información del vehículo sólo con esa primera pestaña."

"Obtienes una buena visión de conjunto, pero luego puedes investigar más información sobre ella y empezar realmente a profundizar y ajustar la carrera o ocuparte de su gestión a medida que creces con el juego.
Y tenemos mucha experiencia en eso con Planet Coaster, con Planet Zoo, llevando estos juegos de PC con sus grandes simulaciones que se ejecutan detrás también a una consola."

"Así que lo hemos utilizado. Hemos tomado parte de lo aprendido allí y lo hemos aplicado aquí.
Así que siempre se trata de intentar tener una amplia, ya sabes, permitir que mucha gente experimente el juego como quiera, desde alguien que sólo quiere entrar y colocar un plano de una montaña rusa hasta alguien que realmente quiere gestionar el dinero a través de un parque."

"Ahora, una de las características que vi en la parte del juego que estaba jugando, pero aún no me he atrevido, digamos, para probarlo, es el secuenciador de eventos. Cuéntame un poco qué es y cómo funciona.
Sí, bueno, en esencia, es un editor de línea de tiempo en el que puedes colocar diferentes efectos y diferentes tipos de cosas del parque en una línea de tiempo para poder sincronizarlas. Hace poco hice una inmersión profunda mostrándolo, en la que tenía una bestia animatrónica de pez, se llama, en el que puedo establecer una animación determinada. Y quería crear una especie de cortina de chorros de agua delante de él, esa especie de gran salpicadura clásica mientras ruge. Así que puedo hacerlo y visualizarlo en una línea de tiempo con bastante facilidad."

"y luego reproducir la secuencia y añadirla al parque como mejor me parezca. Así que estoy deseando ver qué hace la gente con esto, porque, como habrás visto, no soy el mejor en el aspecto creativo de las cosas. Creo que algunos de los comentarios me cuestionaban, lo cual está bien, pero estoy impaciente por ver cómo se lo montan los creativos, porque es realmente potente cuando lo sumas a todas las demás cosas que hemos añadido también."

"Ahora bien, obviamente dirigir un parque temático no es tan sencillo como podría parecer. Hay muchas cosas que entran en juego.
Tienes que gestionar no sólo el espacio de que dispones, sino también las finanzas, la forma en que se distribuye la energía.
¿Qué consejos y trucos darías a los jugadores que quieren construir su primer parque original?
Creo que, por ejemplo, la gestión de la energía es asegurarte de que necesitarás poner un generador y un distribuidor."

"El generador te generará la energía, pero luego tendrás que distribuirla por todo el parque.
Estos distribuidores tienen una buena área de efecto y se aseguran de que todas las cosas que quieres alimentar estén conectadas.
Asegúrate de que utilizas los paneles informativos para saber cuánta energía está consumiendo eso también y asegurarte de que sigues generando suficiente energía."

"Utiliza también las pantallas de gestión del parque. Hay muchas pantallas que creo, si no recuerdo mal, que empezaste a mirar en algunas de ellas.
Hay mucha información, muchos detalles adicionales que puedes encontrar allí, sobre todo en la página de préstamos.
Tal vez puedas aumentar tus arcas si se te acaban y realmente quieres construir esa montaña rusa."

"Puedes conseguir un pequeño préstamo y tal vez ayudar así a tu parque.
Los parques temáticos son lugares realmente complejos y también muy variados.
Si vas a algunos de los diversos parques temáticos del mundo, tienen todas estas áreas temáticas diferentes.
A veces están diseñadas para parecerse a una IP específica o algo así."

"En el pasado habéis hecho algunas cosas con marcas diferentes, especialmente con los DLC de Planet Coaster.
Ben, ¿tienes alguna idea de cosas que potencialmente te gustaría llevar a Planet Coaster 2 en el futuro?
Algunas cosas realmente hipotéticas, no algo que esté diciendo que vaya a ocurrir, sino algo que te gustaría aportar al juego."

"Creo que ahora mismo, Ben, como has dicho, ya hay mucho contenido en el juego base, sobre todo con temas de los que quizás ni siquiera hemos hablado todavía, que vendrán en Planet Coaster 2. En realidad se trata de ver con qué usan esos temas los chicos en primer lugar.
Porque hemos visto en Planet Coaster que luego fusionan dos temas y utilizan piezas de todo el tablero para crear casi sus propios temas."

"Estoy deseando ver lo que hacen con las cosas que ya tenemos, por no hablar de lo que podría venir más adelante.
Última pregunta, Adam. Los parques acuáticos fueron la gran novedad de Planet Coaster 2.
¿Qué es lo próximo para Planet Coaster? ¿Qué es lo próximo que te gustaría incluir?
¿Karts, circos, quizás una mezcla con Planet Zoo, algunos elementos de safari? ¿Qué te gustaría hacer?
Sinceramente, Ben, lo siguiente para mí es poner el juego en manos de los jugadores y ver lo que hacen con todas las nuevas funciones y todas las nuevas herramientas creativas que vamos a tener en Planet Coaster 2."

"Eso es lo siguiente para mí.
Muchas gracias por hablar conmigo, Adam. Planet Coaster 2 llegará muy, muy pronto. Permanece atento.
Saldrá en noviembre. Y sí, como hemos estado hablando aquí, espera algunas, ya sabes, reflexiones, algo de juego, lo que quieras, todo llegará a tu región local de GameRants.
Gracias a todos por seguirnos. Nos vemos en el próximo."

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