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¡Vivir para destrozar! (Gamescom) - Fretless: The Wrath of Riffson Entrevista con Playdigious

Hemos hablado con el director de marketing Axel Dauvergne sobre la próxima aventura musical de píxeles de la talentosa gente del desarrollador Ritual Studios.

Transcripción del audio

"Hola a todos y bienvenidos de nuevo a Gamereactor.
En realidad sigo en el stand de Playdigious.
Acabo de tener la oportunidad de jugar a Fretless, La Ira de Riffson."

"Y esto es bastante interesante para mí, porque el año pasado estuvimos aquí jugando al juego y ahora estamos de vuelta y es algo emocionante porque disfruté mucho jugando el año pasado y también he disfrutado este año.
Dime, ¿qué ha cambiado en el último año?
¿Cómo ha progresado el desarrollo de Fretless desde entonces?
Sí, ¿qué ha progresado? Básicamente refinamos la jugabilidad."

"Así que ahora hay un QTE activo durante el combate.
Piensa en lo que hace Mario RPG, por ejemplo.
Eso ayuda a mantener el ritmo y la fluidez del combate.
El estudio también reelaboró todos los instrumentos."

"Por ejemplo, el bajo gira ahora en torno a otro concepto.
El estudio consideró que el combate era un poco tosco en ese momento.
Así que ahora están trabajando para pulirlo y hacerlo lo más agradable posible.
También hay pistas nuevas."

"Hay un montón de cosas que no puedo decirte ahora porque son un secreto.
Pero te diré en un momento algunas cosas sobre lo que va a haber en la música por ejemplo porque tendremos invitados de los que no puedo hablar ahora.
Todo el Mundo 1 está terminado."

"Por eso podemos mostrártelo ahora.
Tenemos nuevos jefes, nuevos enemigos, nuevos instrumentos, como una tonelada de mierda nueva.
Toneladas de cosas nuevas para ver y jugar.
Háblame un poco de la música y de cómo los desarrolladores consiguieron incorporar y utilizar la música y construir toda una experiencia en torno a ella."

"QTE, has mencionado el QTE y eso es algo que me interesa mucho porque funciona con la música, ¿verdad?
Sí, así que básicamente en el núcleo del estudio hay aficionados a la música y músicos.
Así que lo que quieren es que no sólo haya música en el juego sino también asegurarse de que puedas jugar con la música y que seas capaz de sentirte como en la batalla de las bandas, básicamente."

"No estás aquí sólo para utilizar ataques o algo parecido.
Realmente estás aquí para participar en la batalla de las bandas y asegurarte de que tu música es más poderosa que la del enemigo.
Así que lo que haces es como un montón de pequeños detalles."

"Cada ataque del juego es en realidad un riff que utilizas para combatir.
Con el QTE activo, por ejemplo, tienes que pisar el ritmo cuando estás haciendo un ataque para hacerlo más potente y cuando el enemigo está atacando también tienes que pisar el ritmo para que no te golpeen."

"Y está, por supuesto, la mecánica del crescendo.
Así que básicamente estás construyendo el crescendo y es tu ataque final y cuando lo lanzas tienes una animación espectacular, una música espectacular y tienes que hacer una especie de QTE de Guitar Hero para asegurarte de que infliges el máximo daño a tu enemigo."

"Así que todo gira en torno a la música, en torno al combate, pero no sólo al combate.
También tienes muchas cosas musicales en el propio mundo.
Sé que una de las cosas que todo el mundo adora son las campanillas, por ejemplo.
Es una cosa pequeñita, son como flores que son campanillas y cuando la atraviesas, hace sonidos de campanas."

"Y forma parte del diseño del mundo que todo sea musical y te hace sentir que el propio mundo es musical.
También me gusta el tono, el tipo de estilo del juego.
Me parece un poco un juego tipo Scott Pilgrim con el tipo de tema, el humor y el encanto."

"¿Era eso algo que querías asegurarte de que quedaba realmente plasmado?
como un encanto y una autenticidad realmente distintivos?
Sí, he hablado mucho con el estudio.
Así que hablaron mucho conmigo sobre eso."

"Y lo que querían captar es la sensación que tenías cuando eras niño y empezabas un nuevo juego de Zelda y era como un nuevo mundo mágico que explorar con un poco de humor, un poco de tragedia, un poco de emoción."

"Así que realmente querían plasmar esto en un juego que también fuera musical para el jugador.
Y creo que realmente lo consiguieron con unos PNJ geniales que sólo están aquí para hacer pantalones musicales muy malos, básicamente."

"Y tener una especie de mundo caprichoso donde puedes olvidarte de tus problemas durante un rato.
Y, ya sabes, Fretless está cada vez más cerca de su lanzamiento.
Hablaremos del lanzamiento en sí dentro de un rato."

"Pero de momento, cuando llegue, ¿qué es lo que te hace mucha ilusión que la gente experimente cuando toquen ellos mismos Fretless?
Lo que personalmente me alegra muchísimo es que experimenten son los combates contra jefes."

"Porque cada jefe gira en torno a un diseño genial.
Así que tienes a Larry SML con un enorme buster, guitarra y espadas.
Tienes el Orco Arácnido, que es como un gran arácnido con un montón de altavoces en la espalda y un montón de cosas de las que no puedo hablarte ahora."

"Pero también todos tienen sus pistas especiales, sus poderes especiales, mucha acumulación en la música.
Y creo que esos son realmente los momentos más vibrantes del juego.
Así que vayamos al grano y hablemos de la fecha de lanzamiento."

"Axel, ¿qué tienes que decirnos sobre la fecha de lanzamiento en plataformas?
Saldrá en Steam.
Y quizás después ya veremos.
Pero definitivamente se lanzará en Steam."

"Y estamos explorando básicamente consolas y todo eso.
Pero debería ir después del lanzamiento.
Bien, ahí lo tienes.
Sin duda, permanece atento a la próxima entrevista de la Gamescom en la que hablaremos de Fretless."

"Pero puede que para entonces ya estés fuera. ¿Quién sabe?
No debería haber más entrevistas de la Gamescom con Fretless antes del lanzamiento.
Lo dejamos aquí.
Gracias por ver esta entrevista de Game Retro."

"Y pronto volveremos para la siguiente.
Hasta entonces, gracias por vernos."

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