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Lost Records: Bloom and Rage
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Captar y conectar - Lost Records: Bloom and Rage Entrevista con Don't Nod

Nos pusimos al día con tres miembros de la desarrolladora francesa para saber más sobre el próximo juego de aventuras con una gran carga narrativa que sigue a un grupo de chicas mientras experimentan un verano que cambiará sus vidas para siempre.

Transcripción del audio

"Hola a todos y bienvenidos de nuevo a Gamereactor.
Como podrás deducir, o digo podrás deducir, deberías poder deducir a estas alturas, por esta maravillosa cabina en la que estamos actualmente en Don't Nod."

"Estoy aquí con Michel, Cathy y Luc para hablar un poco sobre Lost Records, Bloom y Rage, como puedes ver ahí al fondo.
Ahora, como parte de Open Night Live, acabamos de enterarnos de que el juego llegará en dos partes.
Háblame un poco de la estructura que estáis haciendo aquí, lanzando el juego en dos secciones."

"¿Cuál es el objetivo?
Creo que nos gustaba contar historias de forma episódica.
Ya sabes, lo hemos hecho en Life is Strange 1, Life is Strange 2.
Aquí, al principio, no estábamos seguros de si sería episódico o no, pero Michel, cuando está creando el juego, piensa episódicamente."

"Creo que eres un fan de las series de TV y en algún momento tuvo sentido que el juego fuera episódico.
Sabemos que al público le gusta eso. No queríamos demasiado tiempo entre episodios.
Por eso creo que un mes es suficiente para que la gente se comprometa y hable del juego, qué va a pasar en el segundo."

"Y entonces, eres capaz de contar una historia de forma que genere emoción, posiblemente hacia el final del primer episodio.
Esperamos que la gente siga entusiasmada con los juegos episódicos.
Y una de las cosas para las que tenéis mucho talento es para crear personajes realmente creíbles, como personas que parecen reales."

"Entonces, ¿cuál es el proceso?
¿Cómo desarrollas estos personajes que parecen personas que podrías encontrarte en la calle?
Sí, tienes razón. Nos encanta trabajar.
Creo que una historia es tan buena como sus personajes."

"Y realmente empezamos a trabajar nuestras historias trabajando en los propios personajes.
Con nuestro grupo de amigos, con Swan, Nora, Oton y Kat, realmente queríamos abarcar lo que recordamos de lo que es estar en los 90 y cómo tener un grupo diverso de amigos en el que no todos son iguales."

"Todos tienen su propio carácter y personalidad únicos, pero también tienen una fuerte amistad a primera vista.
No lo viste en la demo, pero hay una escena en la que se encontrarán juntos para enfrentarse a alguna adversidad y se ayudarán mutuamente, y así es como se están uniendo."

"Y realmente queríamos mostrar lo que es pasar el verano con amigos con los que estrechas lazos muy rápidamente, y cómo esas amistades pueden crecer muy rápidamente, y cómo pueden ponerte en situaciones en las que harás cosas que no harías por ti mismo."

"Sigues a tus amigos.
Así que intentamos crear todo esto con este grupo de personajes.
Hicisteis un gran trabajo con la franquicia Life is Strange, y Lost Records parece tener ese corazón de Life is Strange."

"Háblame un poco de lo que has aprendido sobre el uso de Life is Strange como serie previa.
¿Qué has tomado de Life is Strange para llevarlo a Lost Records y habéis dicho, podemos mejorarlo, podemos hacerlo mejor esta vez?
Así que hay algunas cosas que intentamos mejorar, porque, por supuesto, nos encanta contar historias, y esto es lo esencial, Lost Records Blooming Ridge es realmente un juego de aventura narrativa con las mismas raíces que lo que hicimos antes."

"Pero estamos intentando mejorar algunos mecanismos muy importantes, mecánicas de narración y mecánicas de juego.
Creo que una de las cosas más importantes que intentamos mejorar es el sistema de diálogo.
Como habrás visto quizás al jugar a la demo, intentamos situarte en algo que llamamos más naturalista."

"No siempre es estático.
En el juego anterior, sólo hablabas y veías una escena, tomar una decisión, ver otra escena.
Y ahora intentamos integrar el diálogo en algo mucho más dinámico."

"Así que estás intentando encontrar tu espacio dentro de los debates.
Puedes interrumpir a la gente, a veces puedes encontrar tu ventana cuando puedes decir algo o decidir no decir nada.
También intentamos que tengas más necesidad de mirar al entorno, donde puedes mirar a tu alrededor y encontrar objetos en la habitación que desbloquearán nuevas opciones de diálogo."

"Así que el objetivo es realmente hacerte sentir que estás dentro de un grupo de amigos, intentando encajar, intentando encontrar tu sitio.
Y una de las cosas que siempre he acuñado de la franquicia Life is Strange son sus elementos sobrenaturales."

"Ahora, he jugado a la demo, sé que hay algún tipo de cosas que ocurren entre bastidores.
¿A qué puedes aludir?
¿Qué puedes decirme sobre lo que ocurre más allá?
Así que no podemos decir demasiado sin estropearlo, pero has visto cosas en la demo, has visto cosas en el trailer."

"Lo que puedo decir es que, por supuesto, siempre nos encantan las historias sobrenaturales.
Aunque estemos contando historias sobre los personajes, no creo que estemos contando historias de ciencia ficción.
Creo que seguimos contando, en cierto modo, historias mundanas, pero intentamos que no sean mundanas porque aportamos este elemento sobrenatural que agita, sacude las cosas."

"Así que éste es el mismo enfoque que estamos teniendo con Lost Records.
Pero creo que el giro es que el juego tiene lugar en las dos líneas temporales, y desde el principio, cuando empiezas a jugar el juego, verás que hay un gran misterio que se cierne sobre ellos, como si estuvieran rompiendo una promesa y no supieras por qué, intentas recordar el pasado mientras discutes con tus amigos en la línea temporal del presente, y reproducirás esos recuerdos."

"Y así reproducirás tanto la línea temporal presente como los recuerdos pasados que básicamente recrearán la historia y definirán lo que ocurrió realmente que les trajo aquí hoy en día, y que les hizo prometer que no volverían a verse."

"Y, por supuesto, descubrirás lo que aporta el elemento sobrenatural.
El juego se lanzará en dos partes, y la primera se llama Bloom, y la segunda parte se llama Furia.
Así que verás parte del elemento sobrenatural en la primera parte, pero, por supuesto, lo tendremos mucho más presente en la segunda parte."

"Y una de las cosas en las que también tenéis mucho, mucho talento es la inclusividad.
Hacéis estos personajes que, ya sabes, se aplican a la gente, a personas reales, y haces que la gente se sienta identificada con ellos.
¿Y cómo lo haces?
¿Cuál es tu tipo de proceso para desarrollar la inclusividad y, ya sabes, hacer que estos personajes sean como son, digamos?
Sí, claro."

"Creo que también se trata de tener inclusividad en el equipo con el que trabajas, como tirar de experiencias de la vida real, como cosas con las que hemos crecido, gente que hemos conocido por el camino.
Y creo que lo mejor de este juego es que hay cuatro chicas."

"Todas son muy diferentes.
Tienen su propia personalidad, y como que puedes ver un poco de ti mismo probablemente en cada uno de ellos, si no al menos en uno."

"Así que, sí, creo que se trata sobre todo de, ya sabes, tener personas integradoras en tu equipo de desarrollo y luego simplemente tirar de tus experiencias vitales.
Ahora, alrededor de esta habitación de aquí, hay como una cosa clave que puedes ver."

"Creo que aquí también hay muchos elementos musicales.
Háblame de la música en "Bloom and Rage" de Lost Records.
¿Qué podemos esperar al respecto?
Así que aplicamos lo mismo que nos encantó en los juegos de Life is Strange, tener una partitura original compuesta especialmente para el juego y también con pistas licenciadas."

"Sabes, hay temas que nos parecieron realmente perfectos para el juego y estamos contentos de haberlas licenciado.
Pero también la música, ya sabes, forma parte del propio juego.
Como las cuatro chicas, está la banda."

"Ya lo has visto en la maqueta.
Y teníamos a un artista que compuso la canción para el juego, que es la canción de Sirenel que has oído.
Y ésta es la canción que tocarán los personajes."

"Comenzará con una versión temblorosa de la canción hasta la final, y es realmente genial tener la música integrada de esta forma.
Creo que nunca lo habíamos hecho hasta ahora.
Incluso podemos decir eso de la canción de Sirenel, tú, como jugador, tendrás la oportunidad de escribir parte de la canción."

"Así que habrá diferentes versiones de la canción en función de cómo decidas algunas de las letras.
Y en la maqueta, jugaste con la caja de ritmos y la música que eliges en la caja de ritmos formará parte del instrumento que estará en la canción final que verás más adelante en el juego."

"Y también tienes una puntuación original.
Tenemos dos artistas principales que trabajaron en el juego.
Creo que aún no podemos revelar los nombres.
Creo que hemos mencionado al menos a uno."

"Creo que está bien.
Tenemos a Ruth Radley de X-Chromatix que está componiendo muchas canciones para el juego con su banda.
Y también tenemos a Milk and Bone, la banda electropop de Montreal."

"Es genial quién compuso la partitura del juego.
Así que has visto algunas de estas pistas durante la demo, y realmente nos encanta lo que hicieron para aportar este tipo de ambiente a todas las escenas."

"Y como pregunta final y ésta es una de mis preguntas favoritas para hacer a la gente, es cuando sale Bloom and Rage de Lost Records, o cuando salga la primera parte, digamos, ¿qué es lo que os hace mucha ilusión, a cada uno de vosotros?
que la gente vea por sí misma?
Creo que es el mecanismo de la videocámara."

"Super guay de usar.
Lo sé como alguien que creció en los 90, aunque a principios de los 90, las videocámaras eran algo muy importante.
Y de niño, grabar cosas y poder hacerlo, Quiero decir, no podías hacerlo en los 90, pero puedes hacerlo en nuestro juego, filma lo que quieras, cambia los tiros, hazlo tuyo, y poder volver a ver esas cosas después de es algo realmente genial que podrás hacer."

"Espero de verdad que los jugadores se encuentren a sí mismos de alguna manera, en el presente o en el pasado, porque realmente estamos intentando hacer el juego de una manera que se sienta, por ejemplo, en la línea temporal actual, que realmente queremos que el jugador sienta que se encuentra con viejos amigos y teniendo estas conversaciones de reencuentro en las que vuelven a descubrirse unos a otros."

"Y en el pasado, realmente esperamos poner al jugador en la piel de intentar encajar en un grupo de amigos.
Así que esperamos que cualquiera de ellos, idealmente ambos, pero quizá uno más que otro resuene dependiendo de los jugadores y de sus experiencias."

"Creo que lo que más me gusta es la parte divertida del juego.
La gente descubrirá cosas muy divertidas.
Sé que al equipo le encanta hacer este tipo de cosas.
Hay momentos realmente dramáticos, momentos intensos, pero siempre me encantan estos momentos más lentos en los que lees algo o hay una opción de diálogo que realmente te hace reír."

"Me encanta esta parte.
Bueno, Lost Records Bloom & Rage sale en...
La primera parte, Bloom, sale el 18 de febrero, y la segunda parte, Rage, saldrá el 18 de marzo."

"Así que permanece atento.
Y sí, para más información sobre Lost Records Bloom & Rage, permanece atento a tu región local de GameRantor.
Cuídate."

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